Videojuegos: los dos lados de la pantalla – Exposición

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que superó los 200.000 visitantes en espacios clave de España y México y está disponible para nuevas itinerancias, muestra el extenso territorio que han generado, desplazando las fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida.

Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.

La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.

La muestra se articulaba en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

  • Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. En esta sección abordaremos la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música. Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

  • Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA

Este segundo ámbito profundizaremos en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba, cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.

  • CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA

El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

MÁS INFORMACIÓN (MADRID)

ENTREVISTA A EURÍDICE CABAÑES

BREVE RECORRIDO DE LA EXPOSICIÓN (MADRID)

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La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Inicialmente, la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla estaba programada del 5 de mayo hasta el 30 de agosto en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se decidió ampliarla durante todo septiembre. Mientras, se iniciaron los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Como novedad a destacar, más allá de todas las obras que componen la exposición inicial, se añadieron en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

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MÁS INFORMACIÓN (MATERIA (MÉXICO))

MAKING OFF (MÉXICO)

Más tarde, llegó a otras ubicaciones importantes de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. Como en el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinaloa, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.

MÁS INFORMACIÓN (CENTRO DE CULTURA DE ESPAÑA (MÉXICO))

ENTREVISTA A EURÍDICE CABAÑES

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También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.

GALERÍA VIRTUAL

REPORTAJES SOBRE LA EXPOSICIÓN

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

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