[Video] La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

En la conferencia se aborda cómo los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploramos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Para un reportaje completo sobre la conferencia se puede consultar el que hacen desde la Universidad Isabel I de Castilla y para profundizar más en el tema, los artículos de Eurídice Cabañes «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» y» Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego»

 

 

Ponencia: La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
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La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

Acerca de este evento

Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más.

En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

El evento es gratuito pero requiere de registro.

 

Taller en Zaragoza: Videojuegos, análisis de imaginario y creación de alternativas

ARSGAMES estará impartiendo el Taller de Videojuegos, Análisis de Imaginario y Creación de Alternativas de la mano de Eurídice Cabañes y María Rubio (presidenta y vicepresidenta de ARSGAMES) en La Pantera Rossa el 12 de abril, de 11 a 15h en el marco del ciclo de Tecnologías Críticas del programa 12 Lunas.

En este taller exploraremos las posibiliades de esta herramienta, la remezcla y la creación de escenarios alternativos.

Los videojuegos, en tanto que herramienta interactiva, son un objeto de experimentación e innovación, y una válida herramienta para profundizar en el diseño de alternativas que se proyecten más allá de la pantalla, hacia los espacios de socialización y el espacio público.

En esta sesión, se utilizan las dinámicas propias del diseño de juegos como herramienta para la reflexión, análisis y creación sobre cuestiones de género y cambio social; para ello se hará uso de ordenadores o consolas para jugar a juegos masivos, juegos independientes y ‘games for change’ y a través de ellos, realizar un análisis de narrativas, roles y estéticas.

Los usuarios también pueden tomar las riendas remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no prevista videojuegos existentes y clásicos; a través de software libre es posible manipular los elementos de la narración, sin cambiar el código.

Así, manipulando los elementos de un videojuego que, a priori contiene un número limitado de narrativas, los participantes del taller pueden construir nuevas identidades y relatos. Estas tienen la capacidad de traspasar las pantallas aprovechando las capacidades del juego y el relato para generar espacios de socialización e intervención en el espacio público.

La actividad está dirigida a jóvenes de 14 a 30 años y es gratuita. Las inscripciones se realizarán únicamente por vía telefónica a través de los teléfonos 976721832 / 976721826Organiza: Programa Municipal 12 lunas. Servicio de Juventud – www.zaragoza.es/juventud

Presentación del libro Gamestar(t) en La Pantera Rossa (Zaragoza)

El sábado 12 de abril a las 19h en La Pantera Rossa (San Vicente de Paúl, 28, 50001, Zaragoza) Eurídice Cabañes y María Rubio presentan su libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos.

Este libro muestra las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

«No hemos de preguntarnos qué necesita saber y conocer el hombre para mantener el orden social establecido; sino: ¿qué potencial hay en el ser humano y qué puede desarrollarse en él? Así será posible aportar al orden social nuevas fuerzas procedentes de las jóvenes generaciones». Rudolph Steiner

Sobre las autoras:

María Rubio – Vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t). Es licenciada en Filosofía con Máster de Formación del Profesorado y Máster de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Filosofía de la tecnología en el ámbito de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos. Ha organizado y participado en múltiples congresos a nivel nacional e internacional y cuenta con numerosas publicaciones en el área de estudios de género y videojuegos e innovación pedagógica a través de los videojuegos.

Más información en: http://www.mariarubiomendez.es.tl/

Eurídice Cabañes – Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc.

Desde hace algunos años su línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos), como práctica (como con la participación en el Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).

Más información en http://euridicecabanes.es.tl

Sobre La Pantera Rossa

La Pantera Rossa no es una librería, o no sólo una librería que ofrece textos diferentes. Quiere ser equilibrio entre Palabra y Acción, parte activa en la construcción teórica y práctica del ciclo próximo de movimiento social, en conexión con experiencias y realidades transformadoras emergentes. Sin concesiones al inmovilismo, sin complacencias con la mística política, sin fidelidad alguna al narcisismo cultural. Porque sí se puede otra forma de hacer ciudad y de hacer política-cultura: autoproducida, autogobernada. La Pantera Rossa llama a cooperar local y globalmente para pintar la realidad de su propio color.

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Todo está en el Juego. ¿Por qué no necesitamos Serious Games?

Ver Vídeo (60min) – Flavio Escribano. ¿Por qué no necesitamos Juegos Serios?

El pasado Lunes 10 de Septiembre de 2012 estuve en Zaragoza dando una conferencia dentro del programa europeo SEGAN. En este caso intenté ser un poco más arriesgado y presenté al auditorio uno de los anexos de la tesis doctoral que estoy finalizando actualmente.

Como enamorado de la serie «The Wire» no pude dejar de dar referencias al valor que se le da a «el juego» en los episodios creados por David Simon. También llevé a cabo una revisión del papel del juego históricamente y narré algunas anécdotas, como los juegos de mesa creados por H.G. Wells, la creación del primer Dungeons & Dragons, el nacimiento de los primeros videojuegos y por qué pienso que alguien acuñó el término «Serious Game«.

Espero que la disfrutéis,

Flavio Escribano.