Exposición ‘Control Alt Play: Alternativas lúdicas al control’

Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, no es necesario ser una o un perfecto gamer para recorrerla, también puedes descubrir títulos de la escena alternativa e instalaciones artísticas que sirviéndose del lenguaje, la estética, las narrativas creadas por el videojuego, proponen una visión alternativa y multifacética de la noción de control.

La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

Créditos

 

Comisariado: Luca Carrubba y Eurídice Cabañes  – Arsgames

Artistas: Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín,  Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel, Arsgames.

Coordinación Producción: Blanca Perez Ferrer – FZC

Producción ejecutiva y montaje: Trazacultura

Montaje: Brigadas Municipales y oficiales de mantenimiento de Etopia

Asistentes de producción: Julieta Averbuj y Marga Avendaño

Diseño Expositivo: Kaori Project, Raquel Clemente Muñoz

Diseño Gráfico: Buenu, Col·lectiva Gràfica

Comunicación: Laura Montañés- FZC

Coordinación técnica: Guillermo Malón-FZC

Educación: Pilar Martín- FZC

Responsable de contenidos: Elena Giner Servicio de ciudad inteligente

Mediación: Colectivo Noray

Exposición producida por Etopia Centro de Arte y Tecnología a través de la Fundación Zaragoza Ciudad Conocimiento.

[Video] La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

En la conferencia se aborda cómo los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploramos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Para un reportaje completo sobre la conferencia se puede consultar el que hacen desde la Universidad Isabel I de Castilla y para profundizar más en el tema, los artículos de Eurídice Cabañes «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» y» Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego»

 

 

Ponencia: La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
.
.
La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

Acerca de este evento

Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más.

En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

El evento es gratuito pero requiere de registro.

 

Taller en Zaragoza: Videojuegos, análisis de imaginario y creación de alternativas

ARSGAMES estará impartiendo el Taller de Videojuegos, Análisis de Imaginario y Creación de Alternativas de la mano de Eurídice Cabañes y María Rubio (presidenta y vicepresidenta de ARSGAMES) en La Pantera Rossa el 12 de abril, de 11 a 15h en el marco del ciclo de Tecnologías Críticas del programa 12 Lunas.

En este taller exploraremos las posibiliades de esta herramienta, la remezcla y la creación de escenarios alternativos.

Los videojuegos, en tanto que herramienta interactiva, son un objeto de experimentación e innovación, y una válida herramienta para profundizar en el diseño de alternativas que se proyecten más allá de la pantalla, hacia los espacios de socialización y el espacio público.

En esta sesión, se utilizan las dinámicas propias del diseño de juegos como herramienta para la reflexión, análisis y creación sobre cuestiones de género y cambio social; para ello se hará uso de ordenadores o consolas para jugar a juegos masivos, juegos independientes y ‘games for change’ y a través de ellos, realizar un análisis de narrativas, roles y estéticas.

Los usuarios también pueden tomar las riendas remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no prevista videojuegos existentes y clásicos; a través de software libre es posible manipular los elementos de la narración, sin cambiar el código.

Así, manipulando los elementos de un videojuego que, a priori contiene un número limitado de narrativas, los participantes del taller pueden construir nuevas identidades y relatos. Estas tienen la capacidad de traspasar las pantallas aprovechando las capacidades del juego y el relato para generar espacios de socialización e intervención en el espacio público.

La actividad está dirigida a jóvenes de 14 a 30 años y es gratuita. Las inscripciones se realizarán únicamente por vía telefónica a través de los teléfonos 976721832 / 976721826Organiza: Programa Municipal 12 lunas. Servicio de Juventud – www.zaragoza.es/juventud

Presentación del libro Gamestar(t) en La Pantera Rossa (Zaragoza)

El sábado 12 de abril a las 19h en La Pantera Rossa (San Vicente de Paúl, 28, 50001, Zaragoza) Eurídice Cabañes y María Rubio presentan su libro GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos.

Este libro muestra las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.

«No hemos de preguntarnos qué necesita saber y conocer el hombre para mantener el orden social establecido; sino: ¿qué potencial hay en el ser humano y qué puede desarrollarse en él? Así será posible aportar al orden social nuevas fuerzas procedentes de las jóvenes generaciones». Rudolph Steiner

Sobre las autoras:

María Rubio – Vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t). Es licenciada en Filosofía con Máster de Formación del Profesorado y Máster de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Filosofía de la tecnología en el ámbito de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos. Ha organizado y participado en múltiples congresos a nivel nacional e internacional y cuenta con numerosas publicaciones en el área de estudios de género y videojuegos e innovación pedagógica a través de los videojuegos.

Más información en: http://www.mariarubiomendez.es.tl/

Eurídice Cabañes – Presidenta y miembro fundador de ARSGAMES, filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc.

Desde hace algunos años su línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos), como práctica (como con la participación en el Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames).

Más información en http://euridicecabanes.es.tl

Sobre La Pantera Rossa

La Pantera Rossa no es una librería, o no sólo una librería que ofrece textos diferentes. Quiere ser equilibrio entre Palabra y Acción, parte activa en la construcción teórica y práctica del ciclo próximo de movimiento social, en conexión con experiencias y realidades transformadoras emergentes. Sin concesiones al inmovilismo, sin complacencias con la mística política, sin fidelidad alguna al narcisismo cultural. Porque sí se puede otra forma de hacer ciudad y de hacer política-cultura: autoproducida, autogobernada. La Pantera Rossa llama a cooperar local y globalmente para pintar la realidad de su propio color.

Mapa


Mostra un mapa més gran

panterarosa

1 2