Visitas a la exposición ‘Control Alt Play: Alternativas lúdicas al control’

VISITAS FAMILIARES

¿Qué es lo que hace que un juego sea tal? ¿Qué surge de la confluencia entre arte y videojuegos?

Os proponemos un recorrido participativo por Ctrl+Alt+Play que nos invite a descubrir algunos elementos clave de la mezcla entre el juego, sus reglas y el control, los videojuegos, sus narrativas y el arte para crear nuestra propia obra colaborativa.

Taller dirigido a grupos intergeneracionales o familias con niños y niñas a partir de 8 años acompañados/as al menos de una persona adulta.

Horario 11:00 a 12:30h
Fechas
10 de septiembre de 2022 – Compra tu entrada
15 de octubre de 2022 – Compra tu entrada
VISITAS INTERACTIVAS

Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, no es necesario ser una o un perfecto gamer para recorrerla, también puedes descubrir títulos de la escena alternativa e instalaciones artísticas que sirviéndose del lenguaje, la estética, las narrativas creadas por el videojuego, proponen una visión alternativa y multifacética de la noción de control.

No recomendada para menores de 8 años

Horario 12:00 a 13:00 h.

Fechas

17 de septiembre de 2022 – Compra tu entrada

23 de septiembre de 2022Compra tu entrada

24 de septiembre de 2022Compra tu entrada

 

SOBRE LA EXPO

Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, no es necesario ser una o un perfecto gamer para recorrerla, también puedes descubrir títulos de la escena alternativa e instalaciones artísticas que sirviéndose del lenguaje, la estética, las narrativas creadas por el videojuego, proponen una visión alternativa y multifacética de la noción de control.

La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

Créditos

 

Comisariado: Luca Carrubba y Eurídice Cabañes  – Arsgames

Artistas: Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín,  Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel, Arsgames.

Coordinación Producción: Blanca Perez Ferrer – FZC

Producción ejecutiva y montaje: Trazacultura

Montaje: Brigadas Municipales y oficiales de mantenimiento de Etopia

Asistentes de producción: Julieta Averbuj y Marga Avendaño

Diseño Expositivo: Kaori Project, Raquel Clemente Muñoz

Diseño Gráfico: Buenu, Col·lectiva Gràfica

Comunicación: Laura Montañés- FZC

Coordinación técnica: Guillermo Malón-FZC

Educación: Pilar Martín- FZC

Responsable de contenidos: Elena Giner Servicio de ciudad inteligente

Mediación: Colectivo Noray

Exposición producida por Etopia Centro de Arte y Tecnología a través de la Fundación Zaragoza Ciudad Conocimiento.

#NiPrincesasNiSalvadas, visitas guiadas a la exposición «Gameplay»

ArsGames realiza 3 visitas guiadas a la exposición «Gameplay» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, exposición que «realiza un viaje a los orígenes de los videojuegos, analiza su lenguaje y pone en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y la sociedad».
Estas visitas, bajo el título #NiPrincesasNiSalvadas, suponen una perspectiva crítica de género sobre el medio videolúdico, y se enmarcan dentro de un ciclo de actividades complementarias a la exposición «Gameplay», ciclo organizado por la Xarxa de Centres Cívics de Barcelona y Biblioteques de Barcelona con el que dar a conocer, disfrutar y reflexionar, desde diferentes vertientes, sobre el mundo de los videojuegos y su influencia en nuestra sociedad.

El pasado 23 de enero tuvo lugar la primera de estas visitas, con la participación de jóvenes del Centre Cívic La Sagrera “La Barraca”. Las próximas visitas se realizarán el 20 de marzo (con jóvenes del Centre Cívic Zona Nord) y el 21 de marzo (con participantes del Centre Cívic Can Clariana Cultural).

#NiPrincesasNiSalvadas surge de una acción organizada por ArsGames en 2017 con motivo de los actos de celebración y reivindicación del 8 de Marzo. Bajo ese lema queremos dar a conocer la presencia de la mujer y personas LGTBI a un lado y otro de los videojuegos (profesionales y jugadoras) y poner de manifiesto la presencia, cada vez mayor, de mujeres en el sector. La visibilización de las jugadoras y la aparición de nuevas voces críticas ha dado lugar a nuevos personajes femeninos que ni son princesas ni necesitan ser salvadas.

Así, nuestra compañera Ana Armero hace un recorrido por la exposición «Gameplay» que supone también un recorrido histórico por la industria videolúdica, analizando los inicios del videojuego en las décadas de los 50, 60 y 70 y su contexto, el cual lleva a que estos juegos experimentales sean programados únicamente por hombres. También abordará la popularización del medio y la representación (fuertemente estereotipada) de la mujer que se da en el cada vez mayor número de títulos que se desarrollan en los años 80, momento en el que surge lo que la crítica cultural Anita Sarkeesian ha definido como “damisela en apuros”.
Armero analizará cómo esos productos, a través de sus narrativas y su código visual, reproducen estereotipos, rasgos de personalidad y roles asociados al género femenino (comportamientos, intereses, gustos, habilidades, características, etc.), contribuyen a reforzar la división binaria de sexos invisibilizando la diversidad de identidades sexuales afectivas y transmiten imaginarios sexistas, racistas y LGTBI-fóbicos.

Un repaso a los orígenes de una industria que, aunque se dirigió inicialmente a todo tipo de público, rápidamente fue adoptando la idea de que los jugadores eran hombres blancos cis heterosexuales, creándose una comunidad que consumiría una amplia gama de narrativas sexistas y en la que se da una retroalimentación, dado que una parte de esta comunidad pasa posteriormente en su edad adulta a formar parte de la industria, perpetuando la producción de este tipo de contenidos.