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ArsGames realiza 3 visitas guiadas a la exposición «Gameplay» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, exposición que «realiza un viaje a los orígenes de los videojuegos, analiza su lenguaje y pone en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y la sociedad».
Estas visitas, bajo el título #NiPrincesasNiSalvadas, suponen una perspectiva crítica de género sobre el medio videolúdico, y se enmarcan dentro de un ciclo de actividades complementarias a la exposición «Gameplay», ciclo organizado por la Xarxa de Centres Cívics de Barcelona y Biblioteques de Barcelona con el que dar a conocer, disfrutar y reflexionar, desde diferentes vertientes, sobre el mundo de los videojuegos y su influencia en nuestra sociedad.
El pasado 23 de enero tuvo lugar la primera de estas visitas, con la participación de jóvenes del Centre Cívic La Sagrera “La Barraca”. Las próximas visitas se realizarán el 20 de marzo (con jóvenes del Centre Cívic Zona Nord) y el 21 de marzo (con participantes del Centre Cívic Can Clariana Cultural).
#NiPrincesasNiSalvadas surge de una acción organizada por ArsGames en 2017 con motivo de los actos de celebración y reivindicación del 8 de Marzo. Bajo ese lema queremos dar a conocer la presencia de la mujer y personas LGTBI a un lado y otro de los videojuegos (profesionales y jugadoras) y poner de manifiesto la presencia, cada vez mayor, de mujeres en el sector. La visibilización de las jugadoras y la aparición de nuevas voces críticas ha dado lugar a nuevos personajes femeninos que ni son princesas ni necesitan ser salvadas.
Así, nuestra compañera Ana Armero hace un recorrido por la exposición «Gameplay» que supone también un recorrido histórico por la industria videolúdica, analizando los inicios del videojuego en las décadas de los 50, 60 y 70 y su contexto, el cual lleva a que estos juegos experimentales sean programados únicamente por hombres. También abordará la popularización del medio y la representación (fuertemente estereotipada) de la mujer que se da en el cada vez mayor número de títulos que se desarrollan en los años 80, momento en el que surge lo que la crítica cultural Anita Sarkeesian ha definido como “damisela en apuros”.
Armero analizará cómo esos productos, a través de sus narrativas y su código visual, reproducen estereotipos, rasgos de personalidad y roles asociados al género femenino (comportamientos, intereses, gustos, habilidades, características, etc.), contribuyen a reforzar la división binaria de sexos invisibilizando la diversidad de identidades sexuales afectivas y transmiten imaginarios sexistas, racistas y LGTBI-fóbicos.
Un repaso a los orígenes de una industria que, aunque se dirigió inicialmente a todo tipo de público, rápidamente fue adoptando la idea de que los jugadores eran hombres blancos cis heterosexuales, creándose una comunidad que consumiría una amplia gama de narrativas sexistas y en la que se da una retroalimentación, dado que una parte de esta comunidad pasa posteriormente en su edad adulta a formar parte de la industria, perpetuando la producción de este tipo de contenidos.