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El programa ‘Diálogos en la red’ del centro cultural La Térmica de Málaga en 2021 tiene lugar completamente online. Este ciclo inició el pasado trimestre con más de 10.000 visualizaciones y continua en 2021 con la primera conferencia el 28 de enero a las 20h con la conferencia Detonar la realidad a través de los videojuegos. Con nuestra compañera Eurídice Cabañes en diálogo con Ana Carrasco-Conde.
En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente, efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. Diferentes aspectos de la vida son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos, de manera que ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades o el consumo son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Según el sociólogo Daniel Muriel, este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. Se podría decir, por tanto, que la sociedad que viene es videolúdica.
En esta conferencia se aborda esa videoludificación de la realidad, analizando cómo los videojuegos, más allá de ser un mero objeto de ocio o de consumo, impactan en la realidad estructurándola en base a mecánicas de juego, imbricándose en procesos digitales que tienen un efecto y repercusión claras sobre nuestras vidas analógicas. Se estudiarán cuáles son las problemáticas vinculadas a esto, estudiando la gamificación y su papel en el extractivismo de datos y la gobernanza algorítmica, y se verá en cuántos aspectos de la vida cotidiana los videojuegos juegan un importante papel, aunque ni siquiera los juguemos. Paralelamente, también se propondrán diversas posibilidades de dirigir la videoludificación de la realidad hacia procesos colectivos de transformación social más justos, horizontales y ciudadanos.
Si prefieres leer, aquí tienes un reportaje y un artículo en el que se abordan algunas de las problemáticas tratadas.
Eurídice Cabañes es co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid – Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada La Tecnología en las fronteras- y profesora en varias universidades de España y México, cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro El aprendizaje en juego. Ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica.
Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART; es comisaria de exposiciones como Videojuegos: los dos lados de la pantalla de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes.
Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México; y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.
Fotografía Begoña Rivas
Ana Carrasco Conde (Madrid) es profesora de Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid y colaboradora habitual en medios de comunicación, como en el programa Hoy por Hoy de la Cadena Ser, y La Marea. Ha sido invitada, como profesora y/o investigadora, en universidades como Harvard (EEUU), LMU München, TU Berlín, Universidad Humboldt de Berlín (Alemania), IUC Dubrovnik (Croacia), Universidad de Coimbra (Portugal), Universidad Austral de Chile, Universidad Iberoamericana de Ciudad de México, UNIOESTE (Brasil), UNSAM (Argentina) o la Universidad Nacional de Seúl (Corea del Sur). Carrasco aboga por el arte de incordiar como método para pensar y desarticular el presente a partir de elementos que suelen darse por entendidos. Sus inquietudes filosóficas se centran en el lado oscuro de la realidad: el mal, la crueldad, la injusticia, el miedo, el terror y el horror, además de las formas de destrucción de la subjetividad. Ganó en el 2012 el Premio de Investigación Julián Sanz del Río, concedido por el DAAD y la Fundación Universidades. Entre sus publicaciones cabe mencionar los libros Infierno horizontal o la destrucción del yo, La limpidez del mal, La ciudad reflejada, Presencias irReales. Simulacros, espectros y construcción de realidades y, junto con Luciana Cadahia, Fuera de sí mismas. Acaba de terminar un libro sobre la maldad humana a partir de testimonios reales.
En la conferencia se aborda cómo los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.
Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploramos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.
Para un reportaje completo sobre la conferencia se puede consultar el que hacen desde la Universidad Isabel I de Castilla y para profundizar más en el tema, los artículos de Eurídice Cabañes «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» y» Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego»
¿Qué cambios se están generando o podrían llegar a generarse después del confinamiento y la pandemia? Qué escenarios de futuro somos capaces de imaginar en esta nueva realidad?
En #confinamentohacker #enunfuturonomuylejano, se abordaron estas y otras preguntas a través de la ficción especulativa, de la ecotopia, del hacktivismo y del DIY a partir de diferentes líneas teóricas cuales ecología/tecnología, datos e infoesfera, cuerpo/organismo.
Este laboratorio es una actividad Hacktividad Virtual de Plataforma Bogotá (laboratorio de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología del Instituto Distrital de las Artes – Idartes) que estará a cargo del artista Hamilton Mestizo y en donde nuestro compañero Luca Carrubba participaró como mentor junto a la artista mexicana Gabriela Munguía.
A continuación podéis ver la charla de nuestro compañero “Soñando satélites, apropiándose del futuro”
Charla «Soñando satélites, apropiándose del futuro» – Luca Carrubba – Hack- Lab #confinamientohacker #enunfuturonomuylejan from plataformav on Vimeo.
En esta charla se presentaron algunos procesos individuales y colectivos de acercamiento artístico a la tecnología satelital. Apropiaciones desde el arte, la ciencia y la tecnología comunitaria que ayudan a entender e imaginar los satélites como plataformas narrativas y recursos creativos; lo que permite posicionarlos en la lucha por la defensa de los bienes comunes, ya sean estos digitales, terrestres o espaciales.
Plataforma Bogotá es un espacio plural abierto para artistas y no artistas. Científicos y no científicos. Este laboratorio está pensado para un público general interesado en generar propuestas y proyectos transdisciplinares, con visiones renovadoras a partir de las experticias de cada miembro del grupo. Se buscará reunir a un grupo de 16 personas con saberes y conocimientos diversos, interesados en una experiencia de creación basada en el pensamiento y las prácticas hacker.