[Videos] Bienal Ciudad y Ciencia Barcelona 2021

La Bienal Ciudad y Ciencia trae un montón de propuestas para reflexionar el conocimiento, sus potencialidades y límites desde varios puntos de vista: los avances que marcan el futuro, sus implicaciones éticas, el estrecho vínculo de la ciencia con el arte, la sociología y la política, la igualdad de género, de derechos y oportunidades, la sostenibilidad del planeta.

Dentro de un programa que abarca del 8 al 13 de junio y que cuenta con la participación de grandes referentes como Dona Haraway, Mónica Bello, Remedios Zafra, Pau Alsina y un gran número de participantes, la bienal arranca con dos mesas en las que participan nuestros compañeros Luca Carrubba y Eurídice Cabañes.

La primera: Serious games: política y acción social (el 8 de junio de 17:30 a 18:30), contará con la presencia de Teresa De la Hera, Susanna Pollack y Luca Carrubba.

Además de entretenimiento, el videojuego también genera debate y crítica política. Podemos encontrar denuncias de abusos de los derechos humanos, críticas de la gestión política y de determinadas problemáticas sociales como la de las personas refugiadas por la guerra. Son pues una herramienta de concienciación política a través de la acción lúdica. Una de las líneas de este ámbito son los videojuegos que fomentan la participación ciudadana, lo que se conoce en el ámbito académico como el civic engagement. Un aspecto que hace del videojuego una herramienta de relación entre miembros de diferentes comunidades y de fomento de la participación democrática a través de técnicas como la Ludificación.

La segunda: Identidades y géneros en los videojuegos (el8 de junio de 19:30 a 20:30) contará con la presencia de Eurídice Cabañes,Adrienne Shaw y Daniel Muriel

Los videojuegos son un espejo de nuestra realidad social, también de la diversidad de género y sus problemáticas, tanto o más complejas como las que vivimos fuera de los juegos. En nuestras interacciones sociales a través de los juegos digitales utilizamos avatares que nos representan. ¿Cómo son estas identidades múltiples que se representan, qué roles de género asumimos en los juegos y qué relaciones y dependencias generamos en relación con nuestros contextos vitales?

ARSGAMES: VIDEOJUEGOS Y CONTEMPORANEIDAD. Diálogo entre voces de una identidad múltiple

El Sindicato Virtual de Mods (SVM) rastrea los modos de cooperativismo y lucha social en la actual era del capitalismo cognitivo. Es una asociación virtual que busca recopilar y archivar la producción simbólica y visual del colectivo gamer con las modificaciones (mods) realizadas en los videojuegos, en particular las relacionadas con la clase trabajadora, las políticas de identidad y la lucha de clases; y abordar la crisis del asociacionismo sindical y el cooperativismo desde el lugar del ocio y la virtualidad.
En este marco el Sindicato invitó a la asociación ARSGAMES a desarrollar una charla relacionada con las oportunidad de creación y resignificación del individuo en la red, y las posibilidades comunitarias que los videojuegos ofrecen, para hacer frente al control y al monopolio cibernético de las grandes empresas.
Sindicato Virtual de Mods es un proyecto de Guim Camps desarrollado con el apoyo Barcelona Producció 2019-2020 de La Capella.

Aquí está el resultado:

 

[Video] Detonar la realidad a través de los videojuegos

El programa ‘Diálogos en la red’ del centro cultural La Térmica de Málaga en 2021 tiene lugar completamente online. Este ciclo inició el pasado trimestre con más de 10.000 visualizaciones y continua en 2021 con la primera conferencia el 28 de enero a las 20h con la conferencia Detonar la realidad a través de los videojuegos. Con nuestra compañera Eurídice Cabañes en diálogo con Ana Carrasco-Conde.

En los últimos años, la importancia del videojuego y su cultura han crecido exponencialmente, efecto de transformaciones sociales más profundas en las que se incardina, pero que también fomenta activamente. Diferentes aspectos de la vida son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos, de manera que ámbitos como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales, las identidades o el consumo son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Según el sociólogo Daniel Muriel, este proceso conduce a una videoludificación de la realidad de consecuencias imprevistas: el principio de realidad está siendo sustituido por diseños de experiencias de esa realidad. Se podría decir, por tanto, que la sociedad que viene es videolúdica.

En esta conferencia se aborda esa videoludificación de la realidad, analizando cómo los videojuegos, más allá de ser un mero objeto de ocio o de consumo, impactan en la realidad estructurándola en base a mecánicas de juego, imbricándose en procesos digitales que tienen un efecto y repercusión claras sobre nuestras vidas analógicas. Se estudiarán cuáles son las problemáticas vinculadas a esto, estudiando la gamificación y su papel en el extractivismo de datos y la gobernanza algorítmica, y se verá en cuántos aspectos de la vida cotidiana los videojuegos juegan un importante papel, aunque ni siquiera los juguemos. Paralelamente, también se propondrán diversas posibilidades de dirigir la videoludificación de la realidad hacia procesos colectivos de transformación social más justos, horizontales y ciudadanos.

 

 

Si prefieres leer, aquí tienes un reportaje y un artículo en el que se abordan algunas de las problemáticas tratadas.

 

Retrato de Eurídice Cabañes Eurídice Cabañes es co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid – Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada La Tecnología en las fronteras- y profesora en varias universidades de España y México, cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro El aprendizaje en juego. Ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica.
Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART; es comisaria de exposiciones como Videojuegos: los dos lados de la pantalla de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes.

Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México; y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.

 

Retrato de Ana Carrasco-Conde

Fotografía Begoña Rivas

Ana Carrasco Conde (Madrid) es profesora de Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid y colaboradora habitual en medios de comunicación, como en el programa Hoy por Hoy de la Cadena Ser, y La Marea. Ha sido invitada, como profesora y/o investigadora, en universidades como Harvard (EEUU), LMU München, TU Berlín, Universidad Humboldt de Berlín (Alemania), IUC Dubrovnik (Croacia), Universidad de Coimbra (Portugal), Universidad Austral de Chile, Universidad Iberoamericana de Ciudad de México, UNIOESTE (Brasil), UNSAM (Argentina) o la Universidad Nacional de Seúl (Corea del Sur). Carrasco aboga por el arte de incordiar como método para pensar y desarticular el presente a partir de elementos que suelen darse por entendidos. Sus inquietudes filosóficas se centran en el lado oscuro de la realidad: el mal, la crueldad, la injusticia, el miedo, el terror y el horror, además de las formas de destrucción de la subjetividad. Ganó en el 2012 el Premio de Investigación Julián Sanz del Río, concedido por el DAAD y la Fundación Universidades.  Entre sus publicaciones cabe mencionar los libros Infierno horizontal o la destrucción del yo, La limpidez del mal, La ciudad reflejada, Presencias irReales. Simulacros, espectros y construcción de realidades y, junto con Luciana Cadahia, Fuera de sí mismas. Acaba de terminar un libro sobre la maldad humana a partir de testimonios reales.

[Video] La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

En la conferencia se aborda cómo los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploramos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Para un reportaje completo sobre la conferencia se puede consultar el que hacen desde la Universidad Isabel I de Castilla y para profundizar más en el tema, los artículos de Eurídice Cabañes «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» y» Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego»

 

 

[Video] En un Futuro No Muy Lejano – #Confinamientohacker

¿Qué cambios se están generando o podrían llegar a generarse después del confinamiento y la pandemia? Qué escenarios de futuro somos capaces de imaginar en esta nueva realidad?

En #confinamentohacker #enunfuturonomuylejano, se abordaron estas y otras preguntas a través de la ficción especulativa, de la ecotopia, del hacktivismo y del DIY a partir de diferentes líneas teóricas cuales ecología/tecnología, datos e infoesfera, cuerpo/organismo.

Este laboratorio es una actividad Hacktividad Virtual de Plataforma Bogotá (laboratorio de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología del Instituto Distrital de las Artes – Idartes) que estará a cargo del artista Hamilton Mestizo y en donde nuestro compañero Luca Carrubba participaró como mentor junto a la artista mexicana Gabriela Munguía.

A continuación podéis ver la charla de nuestro compañero “Soñando satélites, apropiándose del futuro”

Charla «Soñando satélites, apropiándose del futuro» – Luca Carrubba – Hack- Lab #confinamientohacker #enunfuturonomuylejan from plataformav on Vimeo.

En esta charla se presentaron algunos procesos individuales y colectivos de acercamiento artístico a la tecnología satelital. Apropiaciones desde el arte, la ciencia y la tecnología comunitaria que ayudan a entender e imaginar los satélites como plataformas narrativas y recursos creativos; lo que permite posicionarlos en la lucha por la defensa de los bienes comunes, ya sean estos digitales, terrestres o espaciales.

Plataforma Bogotá es un espacio plural abierto para artistas y no artistas. Científicos y no científicos. Este laboratorio está pensado para un público general interesado en generar propuestas y proyectos transdisciplinares, con visiones renovadoras a partir de las experticias de cada miembro del grupo. Se buscará reunir a un grupo de 16 personas con saberes y conocimientos diversos, interesados en una experiencia de creación basada en el pensamiento y las prácticas hacker.

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