Convocatoria VI edición de los Premios Berlanga del Audiovisual Valenciano

L’Acadèmia Valenciana de l’Audiovisual y el Institut Valencià de Cultura convocan la VI edición de los Premios Berlanga del Audiovisual Valenciano. Estos premios tienen como objetivo promocionar a los profesionales valencianos y valencianas en el marco de una total igualdad de oportunidades de quienes trabajan en el sector audiovisual.

Otro de los objetivos consiste en situar a los y las profesionales valencianos y valencianas galardonados, en altos niveles de difusión y popularidad, por medio de una ventana pública: la gala de entrega de los premios, que se convierte en el mejor escaparate del audiovisual valenciano hacia el exterior.

Una de las categorías está dedicada a los videojuegos que, como mínimo, la mitad de la producción corresponda a una o varias productoras con domicilio social en la Comunidad Valenciana y cuya constitución tenga un año de actividad como mínimo. Nuestra codirectora Eurídice Cabañes, socia fundadora de AVAV, participará como jurado.

¿Encajas en el perfil? Entonces envía tu candidatura hasta el 10 de julio.

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MÁS INFORMACIÓN

CIVE 2022 – ARTE, CIUDAD Y VIDEOJUEGOS

El séptimo congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” se celebrará los días 20, 21 y 22 de septiembre de 2022 en València. Organizado por la Cátedra: Ludificación y Gobierno Abierto (según convenio firmado entre la Universitat de València y el Ayuntamiento) y el Grupo Internacional de Investigadores Asociación ALFAS.

La presente edición tiene como lema ARTE, CIUDAD Y VIDEOJUEGOS. La intención es la de generar un espacio de diálogo en el que se ponga en valor el Arte y la Ciudad en el mundo de los videojuegos y el de la academia que estudia el videojuego como producto cultural y educativo, que fomenta la transmisión de valores sociales y que construye patrones de ciudadanía en una sociedad compleja contemporánea.

En el marco de este congreso, desde Arsgames daremos la conferencia inaugural titulada Videojuegos y decisiones ciudadanas: gobernanza lúdica y también presentamos la exposición: La ciudad visible – la ciudad en juego, que estará disponible toda la semana en el hall de la Facultad de Filosofía y CC de la Educación

Descripción general de la exposición – La ciudad visible – la ciudad en juego

(Comisariado, Eurídice Cabañes y Luca Carrubba. Producción Meritxel Ahicart)

La ciudad se construye de muchas maneras. A través de la manipulación material, pero también a través de lenguajes y construcciones de mundos simbólicos que la operan y moldean. Diferentes artefactos y tecnologías amplifican este efecto. Toda nuestra relación con la realidad es tecnológicamente mediada, y si hay una tecnología (y un lenguaje) que se ha convertido en la punta de lanza de esta interacción esta es, claramente el videojuego.

Más allá del ocio, el videojuego ha cambiado nuestras formas de generar e interactuar con el conocimiento sobre la realidad, se ha convertido en una herramienta con un gran potencial para la toma de decisiones colectivas, para difundir valores diferentes y para experimentar imaginando mundos y sistemas nuevos.

Proponemos una exposición que nos permita mirar el videojuego desde su potencial para transformar la ciudad, sin olvidar dotar de una perspectiva crítica sobre el medio que visibilice también las problemáticas a las que nos enfrentamos y que es importante que resolvamos para poder explotar todo el potencial del medio de un modo ético, justo y diverso.

La Ciudad Visible - La ciudad en Juego - CIVE22

Conferencia Inaugural – Videojuegos y decisiones ciudadanas: gobernanza lúdica

Los videojuegos pueden ser muy útiles para relacionarnos con grandes cantidades de datos y poder comprenderlos con facilidad, pero también son un excelente medio para la toma de decisiones colectivas y para poner en práctica otros sistemas o testear las decisiones tomadas en entornos simulados antes de llevarlas a la vida real. En este sentido, si actualmente gran parte de las decisiones sobre la ciudad las toman algoritmos (smart city) pertenecientes a grandes transnacionales privadas basadas en el interés comercial, propondremos revertir esto, devolver la posibilidad de la toma de decisiones, fundamentadas, testadas, colectivas a la ciudadanía.

Programa completo

LUNES 19
Exposición: La ciudad visible – la ciudad en juego
Lugar: Hall de la Facultad de Filosofía y CC de la Educación
Inauguración: A las 18:00h
A cargo de los codirectores de la Cátedra “Ludificació i govern obert”

MARTES 20
16:00 a 17:00 Recepción congresistas y entrega de documentación.

17:00 a 17:30 Inauguración oficial. Representación de Vicerrectorado de Innovación y Transferencia de la UV; Facultad de Filosofía y CC de la Educación, Concejalía de Transparencia y Gobierno Abierto.

17:30 a 18:00 Homenaje a Graciela Alicia Esnaola Horacek

18:00 a 19:30 Conferencia inaugural: Videojuegos y decisiones ciudadanas: gobernanza lúdica
Presenta: Francesc Josep Sánchez i Peris (Presidente del Congreso)
Ponente: Euridice Cabañes y Luca Carrubba (Arsgames)

19:30 Recepción oficial – Actividad cultural.

20:30 Visita guiada por la ciudad (actividad opcional)

MIÉRCOLES 21
09:00 a 10:00 Presentación de Comunicaciones
Coordinadora: Concepción Ros Ros (Universidad Católica de Valencia)

10:00 a 11:30 Ponencia y debate: Patrimonio y videojuegos
Presenta: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura)
Ponente: Dr. Juan Fco. Jiménez Alcázar (Grupo Historia y Videojuegos)(Universidad de Murcia – www.historiayvideojuegos.com)

11:30 a 12:00 Pausa café.

12:00 a 13:30 Mesa redonda: Desarrollo de videojuegos
“De jugar a crear”
Coordinadora: Beatriz Legerén Lago (Universidad de Vigo)
Ponente 1: Dr. Michael Santorum. Tequila Works
Ponente 2: Juan Peralta. Flynn’s Arcade – Florida Universitaria
Ponente 3: Belén Gómez Sanz. https://lingokids.com/es/ – UTAD
Ponente 4: Beatriz de Olcina

14:00 Almuerzo-descanso.

16:00 a 18:00 Talleres
Coordinadores: María Beatriz De Anso (Universidad Nacional de Tres de Febrero) – Jorge Guerra Antequera (Universidad de Extremadura)
Taller 1: Scape Room educativo.
Ponente: Marisa Elena Conde (Universidad Nacional de José C. Paz. Argentina)
Taller 2: Realidad aumentada en educación
Ponentes: Jairo Melo y Mario Cerezo (Grupo de Investigación Nodo Educativo-UNEX)

18:00 a 18:30 Pausa café

18:30 a 20:00 Mesa redonda Videojuegos y Educación
Coordinadora:Petra Mª Pérez Alonso-Geta (Universidad de Valencia)
Ponente 1: Dr. Guillermo Bautista Pérez (Universitat Oberta de Catalunya)
Ponente 2: Clara María Cordero Balcazar (Universidad Alfonso X El Sabio)
Ponente 3: Guillermo Gómez-Ferrer Lozano (Universidad Católica de Valencia San Vicente Martir)

21:30 Cena Congreso (precio no incluido en la inscripción).

JUEVES 22
09:00 a 10:00 Comunicaciones
Coordinadora: Concepción Ros Ros (Universidad Católica de Valencia)

10:00 a 11:30 Ponencia y debate: Hacia una alfabetización digital inclusiva: el rol del juego como agente motivador y potenciador de la experiencia de aprendizaje.
Presenta: Ana Mª Monzó Martínez (CEFIRE – Asesora de Educación Inclusiva)
Ponente: Carina Soledad González González (Universidad de La Laguna)

11:00 a 11:30 Pausa café.

11:30 a 13:30 Talleres
Coordinadora: Concepción Ros Ros (Universidad Católica de Valencia)
Taller 1: Scape Room educativo.
Ponente: Marisa Elena Conde
Taller 2: Realidad aumentada en educación
Ponente: Jairo Melo y Mario Cerezo

14:00 Almuerzo-descanso.

16:00 a 17:00: Ponencia: Gobierno Abierto Ciudad de Valencia
Ponentes: Dra.Inmaculada Coma Tatay y Dr. Francesc Josep Sánchez i Peris

17:00 a 18:00 Foro lectura de conclusiones

18:00 a 18:30 Entrega de premios y Clausura del Congreso
Premio a la mejor de comunicación del CIVE 2022
Premios de la cátedra Ludificació i Govern Obert a la Ciutat de València.

19:30 Asamblea ALFAS

VIERNES 23
14:00 Clausura de la Exposición

Pie

Exposiciones de videojuegos, presentes, pasadas y por venir

Las exposiciones de videojuegos han venido para quedarse. Actualmente pueden verse, en distintas ciudades del globo, tres exposiciones que han comisariado los codirectores de la asociación: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba que hasta el momento son los comisarios de las exposiciones de videojuegos con más éxito del territorio nacional.
Cifras
La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla comisariada por la Dra. Eurídice Cabañes y producida por Fundación Telefónica ha alcanzado 105.000 visitantes en los 3 meses de exposición en Madrid en 2019. Además ha itinerado al Centro de Ciencias de Sinaloa donde, en plena pandemia logró 58.000 visitantes y se prorrogó un mes dado el éxito de convocatoria, ahora se encuentra en Ciudad de México en multisede en en el Centro Multimedia del CENART y en el Centro de Ciultura de España en México, donde también se ha prorrogado dos meses hasta el 31 de julio dado el éxito de convocatoria y que ha contado a fecha de 1 de julio con 42.000 visitantes. En total ha superado ya los 200.000 visitantes estando aun en activo y cuenta con una galería virtual que permite acceder en remoto a cualquier hora desde cualquier parte del mundo, desarrollada por arsgames.
La exposición ‘Homo ludens: videojuegos para entender el presente‘ comisariada por el Dr. Luca Carrubba para Fundación «la Caixa» ha alcanzado 58.000 visitantes en su primera sede en CaixaForum Madrid entre julio y octubre de 2019. La itinerancia en Barcelona en los meses entre diciembre de 2021 y abril de 2022 ha logrado alcanzar superar ese número alcanzando los 65.000 visitantes. Esta cifra total de 123.000 visitantes irá creciendo ya que está prevista una itinerancia por las principales ciudades del país hasta 2025. Ahora mismo puede verse en Sevilla.
La más reciente ‘CTRL ALT PLAY: alternativas lúdicas al control‘ comisariada en conjunto por Eurídice y Luca para el Centro de Arte y Nuevas Tecnologías ETOPÍA de Zaragoza inauguró el pasado mes de mayo de 2022 y esperamos que sea un éxito de convocatoria e itinerancias hasta noviembre de 2022 que será la clausura.
Las exposiciones en activo:
Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

 

 

‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ «explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artísticaLa influencia de los videojuegos va mucho más allá de lo que podemos imaginar. […] Si apartamos la vista de la pantalla para mirar alrededor, podemos ver sus influencias en diferentes áreas. Convertido en una de las formas de entretenimiento más exitosas, masivas y omnipresentes de la sociedad, el impacto del videojuego no se limita a la repercusión económica de la industria, sino que constituye uno de los principales agentes socializadores de la cultura del siglo XXI».

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Fotos

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

 

La exposición Homo Ludens propone un viaje antropológico por la dimensión lúdica del ser humano a partir de los videojuegos, un fenómeno cultural, estético y artístico esencial en la cultura de masas contemporánea.

Partiendo de la centralidad del juego en nuestras vidas, el recorrido de la exposición aborda los videojuegos en un sentido amplio y holístico, y aborda el tema del papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana. Más que ser una historia de los videojuegos, la muestra aporta una visión básicamente antropológica, que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición combina ejemplos de videojuegos con obras de arte contemporáneo.

En ella se pueden encontrar obras de artistas como Matteo Bittanti y el colectivo IOCOSE, Daniel Canogar, Robbie Cooper, Roc Herms, Agustina Isidori, Hamilton Mestizo, Mónica rikic, Skawennati, Octavi Serra o Bill Viola.

También videojuegos de Rasheed Abueideh, Anna Anthropy, Ricardo B. Brasilero, Auriea Harvey and Michaël Samyn, Mario von Rickenbach and Christian Etter, Pietro Righi Riva y Robert Yang.

En la muestra, aparecen temáticas como las raíces antropológicas del juego que se trasladan al videojuego, su industria millonaria, el influjo de la estética del videojuego en otras disciplinas como el arte y el diseño, la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones.

  • En la sala “jugamos creando”, por ejemplo, se podrá apreciar la nueva obra de @monicarikic, entre otras, así como la pieza SOLA en diálogo con el videoarte Don Federico de Agustina Isidori.
  • O en la sala “jugamos con la identidad”, donde Roc Herms nos muestra con ojo documental una misa celebrada en el mundo de Plastation Home.
  • La idea de videoludificación de lo real se presenta de forma impactante en un documental ideado y escrito por Daniel Muriel, LaviniaNext y el comisario Luca Carrubba.

 

Fotos:

Además puede encontrarse también el catálogo de la exposición disponible en las librerías de CaixaForum que cuenta con una maquetación y un trabajo editorial magistral a mano de Joana Teixidor de la editorial Tenov y Carles Murillo.

En el catálogo, escrito por Luca Carrubba, pueden encontrarse pequeñas colaboraciones de autores y autoras invitadas como

  • Oliver Perez La torre en “Tres círculos mágicos” nos habla de las raíces culturales del (video)juego
  • Flavio Escribano en “Videojuegos y obsolescencia ciudadana” nos habla de la centralidad del videojuego en los procesos de entrenamiento de la Inteligencia Artificial y de las implicaciones con nosotres ciudadanos.
  • Luján Oulton en “Vidoejuegos para la creación” nos señala algunos ideas claves par pensar el juego digital como espacio creativo y abierto.
  • Eurídice Cabañes en “Identidades en juego” reflexiona sobre la relación entre cuerpos, pixels y algoritmos.
  • Carlos Scolari en “Los videojuegos y la nueva ecología mediática” nos presenta cinco tesis que permiten ubicar el fenómeno dentro de la teoría de los medios y en la actual mediaesfera.
  • Daniel Muriel en “la videoludificación de lo real” nos recuerda de como las mecánicas y las estéticas procedentes de los videojuegos se han colado en el riego sanguíneo de la sociedad.

Esta expo, su catálogo, viene de un largo trabajo de años, y es un trabajo colectivo. Esto no habría sido posible sin la fundación Caixa, por supuesto, y sin la personas con quién tuve le placer de trabajar en todo el proceso. Estas son Isabel Salgado, Carla Tarruella, Mirella Gubern, Elena Mansergas, Joan Borrell, los y las trabajadores de TEMA y de Creamos Technology.

 

 

Las exposiciones por venir

Pero esto no termina aquí, en septiembre inauguraremos exposición en la Facultad de Filosofía y Educación de la Universidad de Valencia con motivo del CIVE 2022 ‘Ciudades visibles – ciudades en juego’ que en 2023 podrá verse en Barcelona, en el espacio de la Open Foundation y en el marco de Temporals 2023 donde estará en los centros cívicos Convent de Sant Agustí, Casa Elizalde, Cotxeres de Sants, Casinet d’Hostafrancs, Joan Oliver-Pere Quart, Pere Pruna, Guinardó, Sant Andreu, Farinera, Can Basté, Navas, Baró de Viver y Pati Llimona.

 

Digital Jove 2021

Valencia, España | 10 al 12 de noviembre 2021

Digital Jove es un foro dedicado a la creación digital, las narrativas transmedia y las nuevas tecnologías digitales, y a su impacto social, cultural, económico y humano, desde una perspectiva de accesibilidad, diversidad, innovación, sostenibilidad e inclusión.

En esta edición de Digital Jove recogeremos el premio 2021 ‘Reimaginando la educación’ y formaremos parte de la programación el jueves 11 de noviembre con un el Taller de Radical Game Design de 11:45 a 13:15 y una conferencia a las 19h titulada Videojuegos para la Transformación Social y que impartiran los codirectores Luca Carrubba y Eurídice Cabañes.

El programa completo puede ser consultado aquí y cuenta con un montón de actividades muy diversas que recomendamos.

 

Participación en #Avivament2019, festival de filosofía de València

Nuestra compañera Eurídice Cabañes estará el próximo 7 de junio en València participando en Avivament, festival de filosofía coordinado por la asociación València Pensa que este 2019 llega a su tercera edición.

Cabañes impartirá la conferencia «Tecnología y procomún: tácticas y prácticas para la soberanía tecnológica» en un acto presentado por Jaime Paulino que tendrá lugar en el Salón de Actos del MuVIM (carrer de Quevedo, 10) a partir de las 18 horas del viernes 7.

Tecnología y procomún: tácticas y prácticas para la soberanía tecnológica
Eurídie Cabañes

7 de junio – 18:00 horas
Salón de Actos del MuVIM

Prácticamente todas las actividades de nuestra vida actual están tecnológicamente mediadas. Aunque invisible, la tecnología está presente cuando conducimos siguiendo las indicaciones de nuestros GPS, cuando navegamos por las redes sociales, cuando caminamos por la calle con el móvil en el bolsillo. Este incremento exponencial de la tecnología en nuestras vidas ha de ser analizado y reflexionado de un modo crítico, sometiendo a análisis los modos de ser y estar en la red, cómo se recopilan y monetizan nuestros datos y la información personal, cómo nos venden productos e ideas políticas basados en la información personalizada que recibimos en función de nuestro estado de ánimo, deseos y miedos. Y mostrando que, aunque la gran mayoría de contribuciones académicas sobre la tecnología y la esfera pública elogian el potencial de las nuevas redes sociales como espacios libres y públicos, la red no es pública, sino privada, algo especialmente grave si nos percatamos de la centralidad de los servicios (y con ello del poder) en muy pocas compañías transnacionales, regidas únicamente por los intereses privados. La proliferación y predominancia de los sistemas algorítmicos no es sólo un reto público o político, sino también un reto epistemológico y ontológico. Así, en esta conferencia abordaremos y problematizaremos la tecnología, estableciendo un marco de análisis y delineando posibles tácticas y prácticas hacia la soberanía tecnológica.

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