IMMATERIAL: Encuentro sobre realidades mediadas por lo digital

IMMATERIAL es un encuentro experimental en torno al paradigma de realidad mediada por lo digital. Contará con la participación de nuestro compañero Luca Carrubba y nuestra colaboradora Mónica Rikić.

Este escenario relacional antes reservado, a priori, para personas con ciertos intereses y/o perfiles concretos, como jugadoras y jugadores, ciertas franjas de edad o subculturas concretas. La ludificación de la sociedad y las lógicas de la cultura visual, nos interpelan, cada vez más habitualmente, en códigos y lenguajes cercanos o derivados del videojuego y nos conducen a espacios o territorios digitales que plantean la virtualidad como lugar inmaterial y real (a su vez).

El programa de IMMATERIAL propone un encuentro en torno al espacio virtual y a las lógicas que este propicia. El avatar, la autorrepresentación, el hecho de habitar o las maneras de concebir los cuerpos en lo digital. Esta propuesta parte de un escenario virtual, una fachada de Tabakalera desde la que pondremos en común modos colectivos de construcción política, poética y artística. Para eso se han tejido complicidades con una red de agentes cuyas trayectorias confluyen en el diseño y gestión de este encuentro.

PROGRAMA:

1 de junio

17.00. Apertura y presentación del encuentro

17.30. NFTs, crypto-arte y la revolución blockchain. ¡Corre que explota! — Xabi Abel – Zeda — EUS/EU —Streaming

Presentación experimental que hablará sobre el fenómeno NFT o non fungible token, un activo no fungible que permite registrar elementos como obras de arte o piezas digitales coleccionables en una cadena de bloques o blockchain. La charla introducirá el fenómeno y su relación con el arte digital, las técnicas y plataformas que concentran su uso en este momento y sus posibles aplicaciones futuras.

19.00. “Asalto inaugural”- performance participativa — Pablo Martínez Garrido — ES —Streaming

Conoceremos el espacio virtual de Tabakalera y habitaremos la nueva dimensión del centro.

2 de junio

12.00. Orákulo — Códigos Humanos Virtuales —

Dinámica experimental sobre inteligencias artificiales futurólogas.

17:00. IMMATERIAL TV. Ciclo de proyecciones online

17:30. Robots que juegan. Arte, inteligencia artifical y juego — Mónica Rikić + Luca Carrubba — ES — Streaming

¿Pueden los videojuegos ayudar a pensar las relaciones humanas desde un punto de vista liberador? ¿Pueden los robots divertirse jugando a videojuegos? ¿Podemos imaginar nuevos tipos de relaciones sociales a partir del empleo de máquinas autónomas?A partir de la obra de la artista de nuevos medios Mónica Rikić se abre una reflexión sobre la relación entre robótica, la realidad video-ludificada y la nueva percepción del espacio y del tiempo a raíz de la pandemia. En esta conversación se exploran los puntos de unión y las fracturas del proceso artístico entre arte, nuevos medio y juego

19:00 Desmaterialización de nuestro tiempo, trabajo y movimiento en la metáfora digital. Hago CHAS y aparezco a tu lado — Ontologías feministas + Azahara Cerezo + Liminal Bits — ES — Streaming

En esta conversación atravesaremos las políticas que invisibilizan, dulcifican e idealizan el Digital Labour. Como servidores ardiendo a la deriva, en oposición al reposo  ahondaremos en el bucle 24/7 del trabajo cognitivo, los asistentes personales virtuales, las coreografías de datos, el modelado de tiempos, los nómadas digitales y la representación fallida de muchas de nuestras metáforas digitales. Con un CHAS, nos materializamos y nos movemos de nuevo.

3 de junio

12.00. Topiak. El futuro no es lo que era. (Presentación) — Ane Rodriguez + Ane Abarrategi — ES+EU — Streaming

Los futuros oficiales simplifican lo complejo y aportan certezas en lugar de abrir preguntas alrededor de las posibles fuerzas que darán forma al futuro. Pero las narrativas de futuro que nos contamos pueden ser una barrera para el cambio. Topiak es un grupo especulativo que tiene como propósito ahondar en la capacidad disruptiva y colaborativa de los futuros; prototipar futuros para incidir en el presente. En esta charla conoceremos el proceso de trabajo del grupo y algunos de los resultados que ha desarrollado.

13.00. Topiak. El futuro no es lo que era (Taller). — Ane Rodriguez + Ane Abarrategi — ES+EU– Taller presencial en Sala Z (inscripción aqui)

En este taller queremos ejercitar y especular con otro tipo de relatos, alejándonos de construcciones lineales y de imágenes distópicas y utópicas. Imaginaremos futuros rotos, imperfectos, y mundanos, donde también tengan presencia lo cotidiano y lo sucio.

17.00 IMMATERIAL TV. Ciclo de proyecciones online.

17.30 Desbordar los cuerpos y el género en visibilidades tecnopoliticas — Ontologías feministas + Xeito + blanca arias –ES–Streaming

Dice Legacy Russel en su Glitch Feminism, manifiesto que nos servirá de sendero en esta conversación que “a través de lo digital, hacemos nuevos mundos y nos atrevemos a modificar el nuestro” y que a su vez  es a  través de lo digital donde “ el cuerpo ‘en glitch’ encuentra su génesis.” Junto a les artistas Blanca Arias y Xeito Fole guiados por Ontologías Feministas, nos adentraremos en cada grieta posible para abordar una tecnodiversidad representada en imágenes y sujetos borrosos, difuminados, suaves o secos como el fallo inesperado. Si queremos construir nuevas cosmologías técnicas, necesitamos nuevos cuerpos e individuaciones que desborden los códigos de la carne y la máquina socio-cultural.

4 de junio

12.00 Bienvenido a CCT. Cursillo de consuelo, confort y triggers. De cómo el régimen neoliberal nos robó la idea de estética sensorial en nuestra esfera digital — Ontologías Feministas — ES — Streaming.

En este curso podrás aprender en sencillos y cómodos pasos las estrategias básicas para confrontar esta estética sensorial imperante centrada en un nuevo nicho de mercado: el capitalismo-wellness o de bienestar. Mediante fenómenos online como los  Satisfying Videos, el ASMR o la cocina en parajes remotos, la retórica neoliberal ha conseguido despolitizar el estrés o la ansiedad. Desde Ontologías fomentamos el uso de estrategias de autodefensa y la necesidad de habitar la náusea en lo digital contra el pantone pastel. Ontologias Feministas te garantiza una satisfacción y recompensa plenamente superficial al completar todos los niveles del curso.

Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada

Del 28 al 30 de abril tiene lugar el Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada: La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea en Tabakalera. Un seminario en el que participan tanto Luca Carrubba como Eurídice Cabañes, codirectores de Arsgames, junto con ponentes internacionales que son claros referentes en la materia. A continuación toda la información del seminario.

Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales.

PROGRAMA

Miércoles, 28 de abril 

17:30-17:45. DANIEL MURIEL Presentación del seminario (ES)

17:45-19:00 ALFIE BOWN Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society ONLINE (EN-ES)

19:15-20:30. LUCA CARRUBBA Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico (ES)

Jueves, 29 de abril

12:30-13:45. ÓLIVER PÉREZ-LATORRE Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis ONLINE (ES)

17:30-18:45. MERCÈ OLIVA Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios ONLINE (ES)

19:00-20:30. MARINA AMORES Y MARTA TRIVI De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas (ES)

Viernes, 30 de abril 

12:30-13:45. VÍCTOR NAVARRO Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego ONLINE (ES)

17:30-18:45. DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN) The Museum Happens Here (ES)

19:00-20:15  EURÍDICE CABAÑES Gobernanza lúdica ONLINE (ES)

20:15-20:30. Cierre del seminario. Breve cierre del seminario, resumiendo las principales conclusiones que se pueden extraer del mismo.

Grupo de trabajo para el Centro Internacional de Cultura Contemporánea “Tabakalera”.

Desde el pasado mes de Abril Arsgames está realizando la coordinación de un grupo de trabajo para el Centro Internacional de Cultura Contemporánea “Tabakalera”. Nuestro compañero Luca Carrubba está realizando la coordinación y seguimiento del grupo de trabajo establecido para la conceptualización de un proyecto dentro del marco del programa Bideo-jokuak. Play without end.

La tarea de coordinación se realiza junto a los agentes de CICC Tabakalera encargados del proyecto (hirikilabs) y un grupo de trabajo compuesto por varios agentes seleccionados. Parte del grupo de trabajo son: Lorea Argarate – artista visual y educadora tecnologica, Karlos Liberal – desarrolador informático y activista digital y Pablo Garrido – investigador doctoral en arte y videojuegos.

El objetivo del grupo es el planteamiento de metodologías así como la preparación de materiales para asentar las bases de un proyecto a realizar dentro del programa “Bideo-jokuak. Play without end”, una nueva exposición sobre el juego y el videojuego que verá la luz el próximo año en Tabakalera.

El grupo está trabajando a partir de tres ejes que sirven de base conceptual para la siguiente labor de creación colaborativa en vista de la exposición. El espacio de juego, especialmente frente a los fenómenos población masiva de los mundos digitales de juegos que hemos estado viviendo durante la pandemia. El cuerpo, entendido como cuerpo avatar, con especial atención a los fenómenos más contemporáneos como el k-pop que representan nuevos acercamiento hacia el cuerpo híbrido. Y finalmente el relato, herramientas y metodologías lúdicas para la creación de narrativas desde las periferias del arte y del mercado.

Taller y charla sobre Gamestar(t) en el How to make en Tabakalera Donostia

Captura de pantalla de 2015-11-30 22:12:34

Durante el fin de semana del 12 y 13 de septiembre de 2015 acudimos a la reapertura de Tabakalera Donostia, un espacio híbrido que pretende posibilitar en la ciudad de Donostia una amplia oferta cultural que dote de proyectos de experimentación, investigación y creación a las ciudadanas y ciudadanos de ésta ciudad. Este centro representa un punto clave para el desarrollo de la cultura digital en una posición cada vez más horizontal. En su espacio web podréis informaros mejor sobre las iniciativas de este espacio, así como de sus proyectos, experimentos y demás oferta cultural

Allí, junto a lxs chicxs de Hirikilabs, nuestro compañero Mikel realizó un taller para lxs chicxs de entre 8 y 15 años que se acercaron. A lo largo de éste taller se exploraron cuestiones básicas sobre cómo las nuevas tecnologías afectan a nuestro entorno, a la forma de entender las relaciones y de entendernos a nosotros mismos. Mezclando videojuegos, robótica y reflexión se llegaron a resultados tales como construir una estación de juego donde participar varias personas a la vez, analizar videojuegos y sus distintas formas y, cómo estas, nos ayudan a propiciar unos modos de relación u otros.

Además Mikel dio una charla con ocasión del How To Make, formato en el cual se pretende mostrar proyectos en relación a diversas formas de cultura digital, en concreto esta vez trató sobre proyectos educativos. Aquí podéis ver el vídeo donde se explica Gamestar(t), esperamos que lo disfrutéis:


Gamestar(t). How to make – STEAM from Tabakalera on Vimeo.

 

PlayLab 2: Dossier Completo

INTRO

Vídeo Resumen/Introducción del PlayLab2 (English subtitles)

PlayLab 2. Laboratorio de Experimentación con Juegos y Videojuegos sobre la Crisis (Estafa) Económica Mundial. Tuvo lugar desde el 24 de Noviembre al 3 de Diciembre de 2011 en ARTELEKU-Tabakalera (Donosti). Organizado por Daniel Artamendi (ARTELEKU-Tabakalera) y Flavio Escribano (ARSGAMES) durante las jornadas JOLASEAN.

Durante esas fechas el PlayLab2 propuso un espacio de reflexión, diálogo, comprensión y creación de alternativas reales a las económicas actuales a través de un proceso de creación/producción de juegos y/o videojuegos. Se pretendía así configurar un laboratorio de trabajo multi-disciplinar en donde profesionales e investigadores participaron en la producción de un juego/videojuego, reflexionando y llegando a conclusiones (e incluso soluciones) sobre la actual Crisis (Estafa) Económica / Financiera.

Puedes revisar la convocatoria original aquí

CONFERENCIAS

Dentro del Laboratorio PlayLab2 contamos con la participación de Orientadores/Técnicos en distintas áreas que consideramos relevantes: Economía, Sociología, Game Design, Grafismo y Programación. La idea es que durante las distintas fases e hitos del taller pudiéramos contar con asesoramiento, ayuda y experiencia de profesionales destacados en cada área.

Por orden de conferencia fueron:

Vídeo de la Conferencia de Flavio Escribano durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Luca Carrubba durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Xavier de la Maza durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Alejo Acevedo durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Mar Canet durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Javier Blázquez durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Eduardo Millán durante el Playlab2

 

RESULTADOS

Lo que logramos durante 10 días de investigación y producción (además de los conocimientos adquiridos) fue poner patas arriba muchas de las bases del gamespace controlado por el complejo económico-político actual. Finalmente se decidió llevar a cabo un Juego de Realidad Alternativa llamado Última Partida controlado a través de una plataforma online.

Historia/Ficción del Juego

Después de un Apocalipsis Económico a principios del Siglo XXI el planeta se haya sumido en una grave y desesperada situación. Han pasado ya más de 80 años desde que las instituciones colapsaron y una nueva Guerra Tecnológica dejó la superficie del planeta casi inavitable. Los pocos seres humanos supervivientes se agrupan en pequeñas tribus en donde la enfermedad y la muerte constituyen la realidad cotidiana y en donde la esperanza de vida ha descendido drásticamente a valores de una especie de Nueva Edad Media.

Sin embargo, un artefacto descubierto por una niña abre las posibilidades a la esperanza, una esperanza que -a falta de poder cambiar el presente- quizá pueda evitar repetir los errores que llevaron al Apocalipsis durante la Crisis Financiera Mundial del pasado.

Ver Vídeo de la Ficción del Juego Última Partida. PlayLab2 

Mecánica

El juego se centra en las acciones que se realizan actuando directamente sobre la realidad cercana y cotidiana. Estas acciones se proponen desde la propia comunidad del juego a través de una serie de Quest. Estas Quest (sus proposiciones y sus debates) se realizan todas desde una página web que centraliza la comunidad. La pecularidad del este sistema de proposición, activación y recompensa de Quest se realiza mediante una especie de  crowdfunding.

Crowdfunding de Quest y Acciones

El sistema “económico” de la comunidad de jugadores esta basado en crowdfunding (podemos ver algunos ejemplos de esto en Goteo o Kickstarter). Resumiendo: el crowdfunding es un sistema de microfinanciación colectiva, donde las personas pueden aportar una determinada cantidad monetaria para desarrollar un determinado proyecto que necesita financiación. Estos proyectos pueden ser de cualquier tipo, desde proyectos artísticos, musicales e incluso campañas políticas

En el caso de que atañe a nuestra juego, estas Quests “cuestan” un número determiando de Puntos de Acción – elemento base de toda la comunidad de juego y su economía”. Por lo tanto, para activar y poder realizar una determiana Quest, necesitaremos una cantidad de Puntos de Acción.

El coste de las Quests viene dado por la escala de la misma, así como otros factores: si es local, global, individual, colectiva, la repercusión (para el propio jugador o la sociedad) que puede tener,etc

Para conseguir Puntos de Acción podemos realizar las siguientes acciones:

1- Crear Cuenta en la web, 2- Completar una Quest, 3- Comentar en el foro una Quest propuesta, 4- Validar la documentación aportada al finalizar una Quest,  5- Declararse interesado en completar una Quest (la comunidad puede donarte Puntos de Acción para poder realizar esa Quest.

En cambio, los Puntos de Acción se “gastan” de las siguientes maneras:

1- Dar Puntos de Acción a un jugador interesado en realizar una Quest para la cual no tiene Puntos de Acción suficientes, 2-  Proponer una Quest nueva al foro, 3- Completar una Quest de manera incorrecta/inoportuna (anti-trolleo) y 4- Por comportamiento inadecuado, ya sea en la realidad o en la comunidad.

Con estas reglas pretendemos crear una economia crowdfunding de méritos, en la que deseamos impulsar dos tipos de comportamiento:

1- Que aquellos jugadores con muchos Puntos de Acción los donen a otros muchos jugadores para que realicen Quest de bajo valor y 2- Que muchos jugadores donen sus Puntos de Acción a un jugador que necesite una cantidad muy alta de dichos puntos para activar una Quest

FOTOS

Puedes ver todas las fotos del PlayLab2 aquí.

Imágenes de Daniel Artamendi (ARTELEKU)

DOCUMENTACION

[PDF]: ZEHAR #69 – Artículo PlayLab 2 por Flavio Escribano

[PDF]: ZEHAR #69 – Revista Completa

[PDF]: Última Partida. Un relato ficcional sobre el PlayLab2Flavio Escribano

[PDF]: Artículo sobre Última Partida en el Nº0 del Periódico del 15M – José A. Fdez. Jiménez

LINKS

Wiki PlayLab2

Grupo de Google PlayLab

Jornadas Jolasean

Convocatoria en Arteleku/Tabakalera