LABORATORIO: PROTOTIPOS PARA NAVEGAR UN FUTURO CONTINGENTE

Sábado 22 de mayo al sábado 18 de septiembre de 2021 Horario: 11 a 13 horas (CDMX)

Prototipos para navegar un futuro contingente es un taller teórico-práctico organizado por la Cátedra Extraordinaria Max Aub que explora la función del prototipo como laboratorio transdisciplinario. Los prototipos, entendidos como primeras y provisionales versiones de proyectos a desarrollar, nos llevan a especular acerca de cuáles podrían ser las futuras contingencias y qué roles podría tomar el arte en sus cruces con la ciencia, la tecnología y otros saberes y disciplinas.

Este laboratorio-taller tiene el fin de promover situaciones de laboratorio en formatos híbridos que permitan la formación de equipos de co-creación, aplicando prácticas utilizadas por artistas, especialistas en otros campos de conocimiento e innovadores. El programa fomenta habilidades en desarrollo de proyectos, resolución de problemas, trabajo en situaciones colaborativas e incentiva un acercamiento a tecnologías y conocimientos especializados. Un equipo docente multidisciplinario e internacional acompañará a los estudiantes en procesos de aprendizaje de teorías y prácticas necesarias para desarrollar prototipos, experimentos y simulaciones, e involucrarse activamente en las discusiones entre saberes y disciplinas que construirán los posibles futuros.

La convocatoria está dirigida a jóvenes de 18 a 30 años, con diferentes niveles de experiencia y formación, de cualquier disciplina; personas interesadas en las intersecciones entre arte, diseño, tecnología y ciencia, la ciencia ficción y la especulación sobre el futuro.

Este laboratorio contará con los siguientes tutores: Andrea Chapela, Diego Ramos (Fixperts), Gabriela Frías, Juan Pablo de la Vega, Leonardo Aranda (Medialabmx), Marcela Armas, Pedro Quinto, Rafael Lozano Hemmer, Rejane Cantoni, Rosario Hurtado y Roberto Feo (El Último Grito), Tania Aedo y nuestra compañera Eurídice Cabañes.

Eurídice estará a cargo de la Sesión 6

Sábado 26 de junio 11:00 a 13:00 – Ficciones especulativas interactivas: o cómo jugar con los futuros posibles en la que partir de problemáticas actuales relacionadas con los videojuegos, como la videoludificación de lo real, el extractivismo de datos, diferentes interfaces humano máquina, biotecnología (existenZ y Red StringClub), se explorarán algunos ejemplos de futuros posibles, para luego trabajar sus propias ficciones especulativas interactivas con Twine.

Más información: http://culturaunam.mx

Videojuegos: paradigma de la cultura visual

Imagen: Espectador jugando durante la exposición «Gameplay» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, marzo 2020. © CCCB, 2019. Martí Berenguer

 

En el marco de la cátedra de Cultura Visual dictada por la Dr. Paloma Díaz en Bau – Centro Universitario de Diseño de Barcelona, nuestro compañero Luca Carrubba dictará un seminario con el título: “Videojuegos: paradigma de la cultura visual”.

El objetivo de este seminario es introducir el concepto de juego, de gamificación, así como el valor social del videojuego en la construcción dela mirada y de la interacción contemporánea. Para ello, se presentan 4 bloques con la intención de abrir con un problema específico (la representación del cuerpo en la actualidad) y a través de ello llegar al planteamiento más general sobre el juego y el videojuego como dispositivo de construcción simbólica.

 

Programa:

Parte I (4h) La mirada contemporánea 

Régimen de representación de los cuerpos

En este bloque se introducen los conceptos de representación y de identificación. Como los consumos culturales generan identidad y tendencias finalmente moldeando los cuerpos. 

A partir de esta introducción se presentan algunos casos de cómo el videojuego está siendo clave para entender procesos de cambio en la representación de los cuerpos, tanto virtuales como materiales. Avatarización del cuerpo, cuerpo datificado, cuerpo aumentado .

La ludificación como capa de interacción con la vida

En este bloque se introduce el concepto de gamificación a través de varios ejemplos en el ámbito del trabajo, del deporte y del deseo.  Se construye un análisis crítico con los estudiantes para ir destapando la capa ludificada de aplicaciones como tinder, twitter, uber, duolingo etc

Parte II juegos y cultura

El juego como espacio  de…

En este bloque se introduce y construye colaborativamente la noción de juego y todas sus implicaciones. Se introducen las mecánicas universales y las correspondencias con el videojuego.

Jugamos Creando

El objetivo es presentar diferentes acercamientos al videojuego desde el arte, la cocreación y la computación humana mostrando en tanto que plataforma de creación colaborativa. 

Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada

Del 28 al 30 de abril tiene lugar el Seminario internacional de videojuegos: Una realidad videoludificada: La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea en Tabakalera. Un seminario en el que participan tanto Luca Carrubba como Eurídice Cabañes, codirectores de Arsgames, junto con ponentes internacionales que son claros referentes en la materia. A continuación toda la información del seminario.

Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales.

PROGRAMA

Miércoles, 28 de abril 

17:30-17:45. DANIEL MURIEL Presentación del seminario (ES)

17:45-19:00 ALFIE BOWN Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society ONLINE (EN-ES)

19:15-20:30. LUCA CARRUBBA Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico (ES)

Jueves, 29 de abril

12:30-13:45. ÓLIVER PÉREZ-LATORRE Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis ONLINE (ES)

17:30-18:45. MERCÈ OLIVA Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios ONLINE (ES)

19:00-20:30. MARINA AMORES Y MARTA TRIVI De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas (ES)

Viernes, 30 de abril 

12:30-13:45. VÍCTOR NAVARRO Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego ONLINE (ES)

17:30-18:45. DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN) The Museum Happens Here (ES)

19:00-20:15  EURÍDICE CABAÑES Gobernanza lúdica ONLINE (ES)

20:15-20:30. Cierre del seminario. Breve cierre del seminario, resumiendo las principales conclusiones que se pueden extraer del mismo.

Mente extensa e inteligencia delegada: cuando nuestras decisiones las toman algoritmos.

En febrero, la UC3M lleva a cabo el seminario «Formas de hacer«, vinculado tanto a la iniciativa “Filósofas” como a los proyectos, “Epistemología política: Patologías del conocimiento” y «APPLY», de la red MΦN (MADRID PHILOSOPHY NETWORK).

 

El programa del evento es el siguiente:

 

⦁ JUEVES 11 FEBRERO – 17H A 18:30H

Eurídice Cabañes (codirectora Arsgames)

Mente extensa e inteligencia delegada: cuando nuestras decisiones las toman algoritmos.

 

Acceso en este enlace:

https://eu.bbcollab.com/guest/29d66202b5504f53b3a476210c8b8683

 

⦁ JUEVES 25 FEBRERO – 17:30H A 19H

María José Alcaraz León (Universidad de Murcia).

“No en mi nombre”. El efecto moral de la obra de arte y la identidad social del artista.

 

Acceso en este enlace: https://eu.bbcollab.com/guest/9b892895df7649d3aaced7d6d82dd672

 

⦁ JUEVES 11 DE MARZO – 17H A 18:30H

Diana I. Pérez (UBA – IIF/SADAF/CONICET)

Apuntes para una filosofía del arte en clave postcognitivista.

 

Acceso en este enlace: https://eu.bbcollab.com/guest/09d76bc6ea9841e389b038de44144819

 

⦁ JUEVES 25 DE MARZO – 17H A 18:30H

Teresa Casas (The New School/ UC3M)

Nueva mitología griega.

 

Acceso en este enlace : https://eu.bbcollab.com/guest/44d91405c31241b0b1e086e4119dcc8a

 

Seminario «La identidad ‘gamer'» | 30 de noviembre, UC3M

El próximo viernes 30 de noviembre, la Universidad Carlos III de Madrid, acogerá el seminario «La identidad ‘gamer'», un evento coordinado por nuestro colaborador Alberto Murcia con en el que acercarnos a Identidad gamer, libro del sociólogo Daniel Muriel y prologado por nuestro presidente Luca Carrubba.

La jornada contará con la participación del autor del libro, así como con el doctor en sociología Héctor Puente y con Víctor Martínez, editor del libro en AnaitGames.

Este acto se realizará a las 11.00 horas en el Campus de Getafe de la UC3M (calle Madrid, 126 – sala 17.1.03).

En esta charla-coloquio rubricará una gira de presentación durante el mes de noviembre de Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea, «formidable ensayo sobre la creación de identidad y pertenencia en comunidades de fanes del videojuego y más allá».

Más información.

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