Cierra la primera editorial específica de videojuegos

Hace 7 años, en 2013, iniciaba su andadura la editorial Sello Arsgames, la primera editorial dedicada exclusivamente a publicaciones sobre el videojuego. Una apuesta por crear contenidos para el mundo hispanohablante, por la cultura libre y por otra forma de hacer las cosas. Participamos de la filosofía de la cultura libre, estableciendo todos nuestros productos bajo licencias libres, compartiendo códigos y prácticas.

En 2013 arrancaba nuestra revista ‘Bit y aparte’ con un lema que representaba su espíritu «Si no puedo jugar, esta no es mi revolución» y que estaba oculto, resaltado en azul, en diferentes artículos de la revista. Un primer juego oculto que dejaba claro el tono, en ese complicado equilibrio entre lo académico y lo divulgativo: punkademics. Juegos, reflexiones y una cuidada maquetación fueron los signos de identidad de ‘Bit y aparte’.

 

También ese año salía nuestro primer libro: ‘Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección del arte, las tecnologías y los videojuegos’. Un libro en el que por primera vez se exponían los principios pedagógicos y las metodologías por las que nos hemos dado a conocer, recogiendo múltiples premios, desde quedar entre las 10 primeras del Informe Top 100 innovaciones pedagógicas de Fundación Telefónica en 2016 hasta el reciente Re-imaginando la educación de Digital Jove en 2020, por mencionar algunos. Curiosamente, nuestra última publicación es un nuevo libro de pedagogía, que recoge todo lo aprendido en estos años: ‘El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico’.

 

 

Colaboramos con Deus ex machina, para pasar al papel sus archivo, combinándolo con artículos nuevos y trabajadas ilustraciones. Ambos volúmenes, de 250 páginas cada uno, están dividido en dos partes: un Archivo en el que se recopila parte del contenido digital publicado en la web del colectivo y unas Misivas escritas ‘ad hoc’ para este Cuaderno por distintos profesionales, analistas y divulgadores y divulgadoras del medio videolúdico.

 

 

Y, como editorial híbrida, publicamos también videojuegos radicales, junto con el código y todos los diferentes materiales que los componen, porque siempre pensamos que los videojuegos han de ser de software libre, un procomún. Casi todo lo referente al videojuego se enmarca habitualmente en el ámbito de la cultura privativa. Las grandes industrias desarrollan sus productos en completo secreto, no dejando que nada se trasluzca hasta estar completamente terminado y con un copyright que “proteja” su producto del fantasma de la piratería y, por tanto, entregan a los consumidores un producto cerrado en el que poco puede intervenir. Esto reduce el videojuego a un mero producto de consumo. En la editorial por el contrario, visibilizamos los procesos y abrirlos a cuantas personas quieran ser parte de ellos (incluidos los usuarios), permitiéndoles intervenir en el videojuego y manipularlo a su antojo.

 

Ahora queremos despedirnos, pero no es una despedida triste,  quedan otras editoriales sobre el videojuego Héroes de Papel, Start Magazine Books, Anait Games… y nuestro equipo de investigación seguirá publicando.

Nos quedó en el tintero una “trilogía del Juego” con la que se pretende aportar una visión sistemica sobre el videojuego poníendolo en diálogo con el presente a través de elementos claves como género, arte, política económica y cultura. Pero estamos seguros de que encontrará otro modo de ver la luz.

Disfrutad de nuestras publicaciones en digital y seguid jugando, porque ‘si no puedo jugar, esta no es mi revolución’.

Nosotros seguiremos haciendo lo que mejor sabemos hacer, nuestros proyectos.

 

«El aprendizaje en juego» gira de presentaciones en México

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).

A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

El próximo 21 de febrero arrancaremos una gira inicial de presentaciones en la Ciudad de México:

 

21 de febrero 19h MedialabMx

 

 

 

 

6 de Marzo 18h Marabunta

 

 

 

4 de Marzo 17h transmisión en vivo ILCE

 

 

 

Próximamente:

 

28 de marzo a las 18:00 horas en el Museo del Metro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11 de abril 17h Centro Multimedia del CENART

 

Novedad editorial: «El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico» | Disponible el 7 de diciembre

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico, nuevo libro de nuestra editorial Sello ArsGames, estará disponible a partir del 7 de diciembre.

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).

A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

El próximo 8 de diciembre arrancaremos una gira inicial de presentaciones con paradas en València y Madrid:

«El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico»
Disponible el próximo 7 diciembre.
162 págs. B/N
Rústica. 21×15.
ISBN: 978-84-941493-3-7
17 €

PRESENTACIÓN ‘DEUS EX MACHINA: CUADERNO DE MÁQUINAS Y JUEGOS’ | COMIC STORES, MÁLAGA

El próximo día 25, a las 19.30 horas, tendrá lugar en Comic Stores (calle Trinidad Grund 11, Málaga) la presentación del segundo volumen de DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos, donde Marta Trivi (periodista cultural), José Guillermo Gutiérrez Martínez (fundador de Deux Ex Machina) y José Manuel Salado (vicepresidene de ArsGames) abordarán lo mucho que dan de sí las 250 páginas del cuaderno: videojuegos ‘indies’, mecanismos narratológicos, conciencia social…

Este n.º 1 de DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos está dividido en dos partes: un Archivo en el que se recopila parte del contenido digital publicado en la web del colectivo durante 2014 y unas Misivas escritas ‘ad hoc’ para este Cuaderno por distintos profesionales, analistas y divulgadores y divulgadoras del medio videolúdico.

GAMESTAR(T): PEDAGOGíAS LIBRES EN LA INTERSECCIóN ENTRE EL ARTE, LA TECNOLOGíA Y LOS VIDEOJUEGOS

GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos, obra de Eurídice Cabañes y María Rubio publicada por nuestra editorial Sello ArsGames, se ha agotado. Habiendo cubierto este título su recorrido comercial, pasamos a darle una segunda vida desde nuestra tienda online ofreciendo el PDF en descarga gratuita bajo el modelo «paga lo que quieras», siendo cualquier posible donación que reciba destinada a apoyar el proyecto educativo de ArsGames.

En las últimas páginas del libro, Cabañes y Rubio escriben:

No ha sido nuestra intención (aunque en ocasiones pueda parecerlo dada la vehemencia al presentar las metodologías que defendemos), crear un modelo válido atemporalmente, ni presentar esta experiencia como la única propuesta metodológica posible o deseable.

[…]

Gamestar(t) puede considerarse, como decimos, una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica capaz de generar individuos no adaptados al sistema, sino capaces de transformarlo, y a lograr que niñas y niños sean cada vez más felices y autónomos mientras aprenden.

Es por ello que «liberamos» la obra, esperando que la experiencia que en ella se cuenta pueda ayudar a que afloren esos nuevos proyectos educativos.

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