ArsGames en la Red Española de Excelencia I+D+I y Ciencia en Videojuegos

ArsGames tiene el honor de formar parte de la Red Española de Excelencia de I+D+I y ciencia y videojuegos (RiDiVi).

Nuestras compañeras Eurídice Cabañes, Ruth García, Luca Carrubba y Alberto Murcia engrosan este potente, interesante y pertinente grupo de investigación como investigadoras y divulgadoras y como grupo de ArsGames encaminado, en nombre de nuestra asociación, «a abordar líneas de trabajo relacionadas con la industria del desarrollo de videojuegos, la aplicación de éstos en ámbitos que van más allá del ocio o del empleo de técnicas y mecánicas de juegos en sectores o áreas distintas al sector del entretenimiento».

Este reconocimiento de RiDiVi a nuestras compañeras sirve a la interlocución entre la docencia y la industria, especialmente la interesada por el conocimiento académico y el know-how.

Esperamos que da la red surjan proyectos de I+D+I colaborativos, nacionales e internacionales. Y abrimos las puertas e invitamos a todas y todos a cualquier proceso donde esas sinergias puedan darse.

Visibilizar para producir y producir para emancipar [eFe.eLe.Jota]

Ruth García Martín escribe este texto para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

Ilustración de Alonso & Moutas Inc.

Visibilizar para producir y producir para emancipar

Visibilizar siempre ha sido la manera más efectiva de llevar una cuestión al debate público. Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la situación actual. Visibilizar también supone reivindicar y dar a conocer el papel que han tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su función de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.

Si bien en el ámbito de los videojuegos —a todos los niveles— se da una constante reproducción de estereotipos, a poco que se indague en el medio se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento de los mismos.

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Incluso los títulos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr la visibilización de nuevas formas de usar los videojuegos más allá de las estándares o las diseñadas por la industria, por ejemplo a través de las posibilidades de performar el género que permiten los videojuegos MMORPG —juegos de rol multijugador en línea— como World of Warcraft, ya que podemos elegir avatares que no coinciden con nuestro género, edad e incluso raza.

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No hay que olvidar que la producción de títulos en la actualidad es menor que la abundante —en comparación— producción teórica existente, por lo que las creaciones desde un prisma de género se pueden considerar como un campo de experimentación en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e innovaciones en los próximos años a la hora de revertir una producción cultural que perpetúa una visión androcéntrica de la sociedad con su consiguiente generación de actitudes e imaginarios.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/visibilizar-para-producir-y-producir-para-emancipar

 

Jornadas ‘Identidad y videojuegos: la reconstrucción del sujeto en la era digital’ en la UC3M

Los próximos días 28 y 29 de septiembre tendrá lugar, en el Salón de Grados del Campus de Puerta de Toledo de la Universidad Carlos III de Madrid, el congreso Identidad y videojuegos: la reconstrucción del sujeto en la era digital, el cual contará con la participación de algunos miembros de ARSGAMES.

Estas jornadas, organizadas por Antihype, la Universidad Carlos III y el Ministerio de Economía y Competitividad, versarán sobre cómo los videojuegos participan en la construcción del sujeto en nuestras sociedades digitales desde diferentes perspectivas.

ARSGAMES estará presente en este ciclo de conferencias con la participación de dos de sus compañeros y colaboradores: Ruth García, quien presentará la ponencia “Yo frente al otro: subalternidades y videojuegos”, y Josué Monchan, quien hablará de “Videojuegos SIN identidad”.

Este evento también contará con la participación de Miguel Sicart (Universidad de Copenhagen), Daniel Muriel (Universidad de Salford / Universidad de País Vasco), Jorge González (impulsor de Gaymer.es), Daniel Escandell (Universidad de Salamanca / Vandal), Antonio Planells (Universitat Pompeu Fabra), Nus Cuevas (Anaitgames / Eurogamer), Victor Manuel Martinez (Anaitgames) y Enrique Alonso Soldevilla (Eurogamer).

Más información:

https://confisuje.wordpress.com/2016/09/14/workshop-identidad-y-videojuegos-la-reconstruccion-del-sujeto-en-la-era-digital/