El n.º 0 de ‘Bit y aparte’, la revista interdisciplinar de estudios videolúdicos de Sello ARSGAMES, se ha agotado. Muchas gracias a autores y autoras que contribuyeron a conformarla y muchas gracias a todas aquellas personas que la adquiristeis en su momento. Recordemos sus contenidos.
No os perdáis ningún número antes de que se agote, hemos actualizados las ofertas y expansiones para que no os quedéis sin disfrutar del resto de números aún disponibles.
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La colección Alea de SELLO ARSGAMES cuenta con una expansión de su revista de estudios videolúdicos: los dos primeros números de Bit y aparte, revista interdisciplinar de estudios videolúdicos ya están a la venta al público dentro de una oferta especial de 19 euros. La oferta está limitada a los 50 primeros pedidos.
Bit y aparte, la revista de publicación semestral de SELLO ARSGAMES, lanza su llamada a artículos específica para el próximo número. Si bien existe una llamada a artículos permanentemente abierta, para que los artículos recibidos sean considerados para su publicación en el próximo número de la revista deberán ser enviados antes del 18 de mayo de 2014.
Normas de publicación para autores:
Los autores que deseen proponer un artículo para su publicación en la revista Bit y aparte deberán tener en cuenta las siguientes indicaciones:
Plazo de presentación de artículos completos: 18 de Mayo
– Los artículos deberán ser originales y no estar siendo sometidos simultáneamente a consideración en otra revista u otro medio.
– Los contenidos deberán ir en consonancia con la temática de la revista e ir dirigidos a una de sus secciones: Arte, Educación, Género, Game Studies, Innovación, Sección especial.
– Los autores deberán identificarse e indicar su afiliación.
– Los textos podrán enviarse en dos formatos:
* Artículos cortos. Deberán tener una extensión de 15.000/25.000 caracteres (con espacios).
* Artículos largos. Deberán tener una extensión de 25.000/35.000 caracteres (con espacios).
– En ambos casos, los artículos incluirán un resumen de 750 caracteres (con espacios) así como cinco palabras clave y una selección de cinco a diez frases a destacar dentro del artículo.
– Se incluirán un mínimo de 2 y un máximo de 8 imágenes en formato .jpg, .tif o .raw. Las imágenes, preferiblemente, deberán medir un mínimo de 700px y deberán tener una resolución de 300 ppp. Todas las imágenes se adjuntarán de modo independiente, en ningún caso irán incluidas en el texto, en el cual únicamente se indicará la ubicación de las mismas.
– Las citas y referencias bibliográficas seguirán el sistema de citación Harvard.
– Los artículos se enviarán en soporte informático con las extensiones .odt o .doc. El envío se realizará por e-mail a la dirección bityapa[email protected] con el asunto “ARTÍCULO PARA BIT Y APARTE” y especificando en el cuerpo del mensaje la sección a la que va dirigido.
Ya está disponible el Nº 102. Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital de la Revista de Estudios de Juventud del INUVE. Un número monográfico coordinado por Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGAMES y que, por primera vez en la historia de las publicaciones del INJUVE, ha sido publicado bajo licencias libres.
El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
Entre los magníficos artículos de muy diversos/as autores/as (que pueden encontrarse para su descarga a continuación), cabe mencionar el relativo a Gamestar(t), el proyecto educativo de ARSGAMES La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social, de Eurídice Cabañes y María Rubio Méndez y el relativo a software libre escrito por otro miembro de nuestro colectivo, Luca Carrubba (Software libre: gestionando y realizando procomún), quien además comenzó el debate sobre las licencias bajo las que se publicaba el monográfico lo que llevó al uso de Creative Commons en la presente publicación. Algo que además sienta un precedente, ya que de ahora en adelante todas las publicaciones se realizarán bajo el mismo tipo de licencia.
A continuación podéis encontrar todos los contenidos de la revista para su consulta y descarga:
- Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital. Revista Nº 102 (completa)
(7388 Kb.)
- Portada de la Revista Nº102
(1005 Kb.)
- Indice
(92 Kb.)
- Tema e Introducción
(74 Kb.)
- 1. De la hibridación al procomún: construyendo la realidad a través de la tecnología. Eurídice Cabañes.
(703 Kb.)
- 2. La libertad de acción, nuevos valores y producción creativa en el espacio social. Eusebio Bañuelos.
(185 Kb.)
- 3. Dispositivos, prótesis y artefactos de la subjetividad cíborg. Gloria Andrada de Gregorio.
(187 Kb.)
- 4. Habitando el filo del espejo: tecnología y subjetividad. María Rubio Méndez.
(518 Kb.)
- 5. Juventud y medios digitales: entre la inmunitas i la communitas. David Casacuberta.
(157 Kb.)
- 6. Aprender en las fronteras (o nadie educa a nadie): relaciones entre arte, ciencia y tecnología. Raquel Rennó.
(2933 Kb.)
- 7. La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social. Eurídice Cabañes y María Rubio Méndez.
(662 Kb.)
- 8. ¿Qué es un autor? de la Areopagítica al Harlem Shake, pasando por la Inquisición, Foucault y varias revoluciones. David García Aristegui.
(181 Kb.)
- 9. Software libre: gestionando y realizando procomún. Luca Carrubba.
(166 Kb.)
- 10. El amante bilingüe. Máquinas, diseño, copia y mercado. Paz Sastre.
(180 Kb.)
- Materiales. Selección de referencias documentales.
(169 Kb.)
- Colaboran en este número.
(88 Kb.)
- Contraportada de la Revista Nº 102
(1006 Kb.)
- Presentación Revista de Estudios de Juventud ‘Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital’
(1259 Kb.)
Bit y aparte, revista interdisciplinar de estudios videolúdicos de publicación semestral de SELLO ARSGAMES, lanza una llamada a artículos para un número especial que rendirá homenaje a los juegos de lucha.
Cada sección contará con dos artículos enfrentado que aborden la misma temática desde perspectivas diferentes. Es por ello que pese a que existe una llamada a artículos abierta constantemente, lanzamos una llamada a artículos espacial para este número.
Para facilitar la confrontación proponemos a continuación una serie de preguntas por sección que puedan servir como guía para los autores/as, aunque en ningún caso como limitante.
– Arte:
¿Detrás del hiperrealismo en los videojuegos se puede considerar que hay síntomas de agotamiento de ideas y de repetición de fórmulas en los videojuegos más comerciales?
¿La estetificación de la violencia sirve como vehículo de elisión y/o glorificación de la misma en los videojuegos?
- ¿Es beneficioso y se facilita el reconocimiento de obras de arte y monumentos con su inclusión en videojuegos?
– Educación:
¿Qué posibilidades tienen los videojuegos violentos de ser utilizados en educación? Los videojuegos violentos, así como el uso de videojuegos comerciales en educación, se sitúan en la actualidad en el centro del debate pedagógico en torno a la utilización de videojuegos en el aula, ya que la elección de videojuegos constituye una parte fundamental de la metodología. Con esta pregunta, os animamos a participar del debate aportando reflexiones y/o experiencias de cualquiera de estos dos puntos de vista. Fight!
¿Los videojuegos educativos tradicionales agravan la nueva brecha digital? La nueva brecha digital –la asimetría que encuentran chicas y chicos entre los recursos tecnológicos disponibles en el aula y el uso que de ellos se hace en comparación con los que utilizan en su tiempo de ocio– es uno de los retos más acuciantes que plantea la introducción de videojuegos en educación. En cuanto a la metodología pedagógica, generalmente se ha optado por utilizar videojuegos educativos para la enseñanza de distintas materias pero ¿es esta la solución? Fight!
¿Puede ser una educación basada exclusivamente en una metodología videolúdica una buena sustituta de la educación convencional? Las experiencias educativas basadas en videojuegos como herramienta exclusiva de aprendizaje parecen estar cosechando un gran éxito pero ¿es ese el modelo deseable para la educación del siglo XXI?
– Género:
¿Es persistente hoy en día una discriminación por cuestiones de sexo, raza, orientación sexual o clase social en los videojuegos?
¿Aumentar el número de mujeres creadoras de videojuegos puede realmente contribuir a dar una imagen menos estereotipada de las mismas en los propios juegos?
- ¿Son personajes como Lara Croft paradigmas de emancipación o más bien al contrario continúan reproduciendo estereotipos perjudiciales desde un punto de vista de género?
– Game Studies:
- ¿Son imprescindibles las narrativas en los videojuegos? Abriendo la discusión entre defensores del videojuego como conjunto de reglas o del videojuego como la(s) historia(s) que se crean con esas reglas,etc.
- ¿Puede un videojuego decir algo acerca del mundo? Abriendo la discusión entre defensores del videojuego como imitación (simulación) del mundo (pero entonces cómo se constituye como tal), o del videojuego como creaciones autónomas de mundos (pero entonces cómo se le da inteligibilidad de sentido), etc
- ¿Cuántos objetos debe haber como mínimo en un videojuego para ser un videojuego?
– Innovación:
- Cómo afectan las nuevas tecnologías inmersivas a la narración en el videojuego. ¿Afectan las nuevas formas de enfrentarse al videojuego como Google glasses o oculus rift a la forma de contar el background o la historia del juego al jugador?
- Los nuevos modelos de negocios como el free to play y el in game advertising ¿afectan a las dinámicas de juego, el desarrollo de la historia, y el placer por jugarlo?
- El crowfunding está dando realmente mas espacio a juegos independientes que antes no cabían en el mercado? ¿Los nuevas consolas desarrollada por modelos de crowfunding representan realmente un reto a los modelos centralizados de las grandes empresas?
– Sección especial:
Además, con la intención de abrir opciones tanto de nuevos formatos y perspectivas como de temáticas no planteadas en las secciones anteriores, la revista cuenta con una sección especial adicional.
Plazos de presentación y forma de envío de artículos:
¿Quieres participar? Envíanos un abstract en el que quede reflejada la sección en la que se enmarcaría y la tesis que defiendes en el artículo a [email protected]
Último día para la recepción de artículos completos: 11 de noviembre.
Normas de publicación:
Los autores que deseen proponer un artículo para su publicación en la revista Bit y aparte deberán tener en cuenta las siguientes indicaciones:
– Los artículos deberán ser originales y no estar siendo sometidos simultáneamente a consideración en otra revista u otro medio.
– Los contenidos deberán ir en consonancia con la temática de la revista e ir dirigidos a una de sus secciones.
– Los autores deberán identificarse e indicar su afiliación.
– Los textos podrán enviarse en dos formatos:
* Artículos cortos. Deberán tener una extensión de 15.000/25.000 caracteres (con espacios).
* Artículos largos. Deberán tener una extensión de 25.000/35.000 caracteres (con espacios).
– En ambos casos, los artículos incluirán un resumen de 750 caracteres (con espacios) así como cinco palabras clave y una selección de cinco a diez frases a destacar dentro del artículo.
– Se incluirán un mínimo de 2 y un máximo de 8 imágenes en formato .jpg, .tif o .raw. Las imágenes, preferiblemente, deberán medir un mínimo de 700px y deberán tener una resolución de 300 ppp. Todas las imágenes se adjuntarán de modo independiente, en ningún caso irán incluidas en el texto, en el cual únicamente se indicará la ubicación de las mismas.
– Las citas y referencias bibliográficas seguirán el sistema de citación Harvard.
– Los artículos se enviarán en soporte informático con las extensiones .odt o .doc. El envío se realizará por e-mail a la dirección [email protected] con el asunto “ARTÍCULO PARA BIT Y APARTE – lucha” y especificando en el cuerpo del mensaje la sección a la que va dirigido.