Hay vida en MarteS | XR: tecnologías para la creación, la empatía y la inclusión

El próximo martes 21 de enero nuestra compañera Eurídice Cabañes participará en ‘Hay vida en MarteS’, un ciclo de charlas bimensuales organizadas por Fundación Telefónica sobre diversos tópicos de la actualidad tecnológica y cultural.

La sesión del día 21 se organiza bajo el epígrafe “XR: tecnología para la creación, la empatía y la inclusión” en el Museo Franz Mayer (Ciudad de México).

XR: tecnología para la creación, la empatía y la inclusión

En los últimos años el acceso a las tecnologías de realidad virtual, realidad mixta y realidad aumentada ha abierto posibilidades de creación y experimentación que borran las fronteras tradicionales entre creador/espectador/obra. A medida que figuras mediáticas como Björk, Alejandro González Iñárritu o Laurie Anderson han incorporado herramientas XR a su repertorio y se ha extendido y popularizado la interacción con las mismas, surgen preguntas de cómo y para qué estas herramientas pueden ser empleadas en la creación de entornos que visibilicen problemáticas de brecha de género, de inclusión y otros temas que son el pulso de nuestra sociedad digital. ¿Cómo podemos emplear estas tecnologías para construir mundos más equitativos? ¿Qué impacto ambiental tiene el uso de las tecnologías digitales y cómo podemos mitigarlo? ¿Qué cambios cognitivos generan las experiencias inmersivas? Estas y otras preguntas se abordarán críticamente en esta charla.

Martes 21 de enero – 18:00 horas
Museo Franz Mayer (Av. Hidalgo 45, Centro Histórico de la Ciudad de México)

Participantes: Eurídice Cabañes [presidenta de ArsGames México y curadora] y Ary Ehrenberg [director y cofundador del Laboratorio de Inmersión BBVA (Centro de Cultura Digital) y artista]
Modera: Laura García Arroyo

 

LEA (Laboratorio de Educación Aumentada) | 16, 23 y 30 de noviembre, Barcelona

El próximo mes de noviembre, el el Centre Cívic Convent de Sant Agustí (Carrer del Comerç 36, Barcelona) llevaremos a cabo tres sesiones de LEA (Laboratorio de Educación Aumentada).

LEA es un laboratorio de codiseño de herramientas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta para ser aplicadas en el contexto de la educación formal.

El plazo de inscripción para estas tres sesiones (gratuitas) estará abierto hasta el 12 de noviembre.

LEA se realiza con el apoyo y colaboración de:

 

Objetivos generales del programa

  • Promover el codiseño de herramientas pedagógicas a través del uso de las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mixta, para ser aplicadas en diversos contextos educativos.
  • Investigar propuestas que enriquezcan el diálogo de la comunidad educativa.
  • Promover la participación ciudadana en los procesos de experimentación, desarrollo de herramientas y métodos educativos que potencien la alfabetización digital crítica de sus comunidades.
  • Promover la inclusión y la participación de personas con identidades no heteronormativas en el ámbito STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
  • Promover metodologías cross-field orientadas al diseño comunitario de herramientas tecnológicas.
  • Validar las propuestas salidas de los laboratorios con prácticas en entornos escolares junto a la comunidad educativa.

Estructura de las sesiones

1ª SESIÓN

Fecha: 16 de noviembre de 2018.
Lugar: Centre Cívic Convent de San Agustí.
Hora: 17:00 a 21:00.

Objetivos específicos de la sesión:

  • Introducir los fundamentos y metodología de trabajo del laboratorio.
  • Introducir las tecnologías de realidad virtual, aumentada, mixta y geolocalización aplicadas a contextos educativos diversos.
  • Introducir en el uso de metodologías orientadas al diseño comunitario.

Desarrollo de la sesión:

  1. Introducción a LEA (Laboratorio de Educación Aumentada).
    Ponente: Luca Carrubba (ArsGames)
    Duración: 10 minutos
  2. Fundamentos pedagógicos de la educación tecnológicamente mediada.
    Ponente: Ana Armero (ArsGames)
    Duración: 30 minutos
  3. Realidad virtual, realidad aumentada y geolocalización: guncionalidades y herramientas educativas que las utilizan.
    Ponente: Òscar Martínez
    Duración: 30 minutos
  4. Sentando las bases del desarrollo colectivo: lluvia de ideas, dinámicas de cocreación de proyectos y selección de proyectos.
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 100 minutos
  5. Pausa: 30 minutos
  6. Debate: ¿Cómo introducir al profesorado en el uso de las herramientas VR y los laboratorios de creación?
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 20 minutos.

2ª SESIÓN

Fecha: 23 de noviembre de 2018.
Lugar: Centre Cívic Convent de San Agustí.
Hora: 17:00 a 21:00.

Objetivos específicos de la sesión:

  • Introducir en los fundamentos del aprendizaje geolocalizado.
  • Creación de prototipos mediante el dispositivo Playvisit.
  • Testear los prototipos creados durante la sesión.

Desarrollo de la sesión:

  1. Playvisit: Experiencias de aprendizaje geolocalizado.
    Ponente Pau Yànez
    Duración: 30 minutos
  2. Pausa: 30 minutos
  3. Taller: creación de experiencias educativas con geolocalización.
    Dinamizador: Pau Yànez.
    Duración: 150 minutos
  4. Testeo de proyectos.
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 30 minutos

3ª SESIÓN

Fecha: 30 de noviembre de 2018.
Lugar: Centre Cívic Convent de San Agustí.
Hora: 17:00 a 21:00.

Objetivos específicos de la sesión:

  • Desarrollo de prototipos.
  • Testear e iterar los prototipos desarrollados.
  • Fomentar el uso de metodologías de diseño comunitario.
  • Dar a conocer los proyectos de los diferentes grupos que han participado en los talleres.

Desarrollo de la sesión:

  1. Desarrollo de proyectos y prototipos.
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 120 minutos
  2. Pausa: 30 minutos
  3. Testeo e iteración colectiva.
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 40 minutos
  4. Presentación de proyectos y prototipos.
    Dinamizador: colectivo organizador
    Duración: 30 minutos.
  5. Conclusiones de LEA.
    Dinamizador: Luca Carrubba, Ana Armero, Bernat Vidal, Òscar Martínez y Emiliano Labrador
    Duración: 20 minutos

Más información sobre el programa LEA.
Contacto: [email protected]

Laboratorio LEA en la Fábrica Digital El Rule

Laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades). El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.

Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.

Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.

Imparten: A04 y ARSGAMES

Semblanza curricular:

A04 es una empresa especializada en la Visualizacion 3D de proyectos. Diseño y Projection Mapping.

ARSGAMES es una asociación cultural centrada en el mundo del videojuego que lleva a cabo proyectos lúdico-formativos en España y México.

Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: Sábados del 7 de octubre al 3 de diciembre de 2017
Horario: de 10:00 a 14:00 h.

Objetivos:

Repensar las estrategias pedagógicas con nuevas tecnologías.

Desarrollar principalmente tecnología libre y abierta con el objetivo de generar métodos y herramientas replicables y de bajo coste.

Crear propuestas de uso de esta tecnología y prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con una relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.

Programa de actividades:

En la primera sesión se discutirán los principios pedagógicos y metodologías educativas con nuevas tecnologías y se verán diferentes herramientas y proyectos que pueden tomarse como referencia.

Durante la segunda sesión iniciaremos una lluvia de ideas en conjunto, conformaremos grupos en función de las afinidades y los diferentes perfiles y empezaremos el diseño de proyectos.

El resto de sesiones se emplearán para el desarrollo de las diferentes herramientas educativas decididas con el asesoramiento técnico y pedagógico de los laboratoristas.

La sesión final será una sesión de presentación de resultados.

Comunidad a la que va dirigido:

Las comunidades de referencia de este proyecto serán: la comunidad de desarrolladores de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada y virtual; la comunidad pedagógica que trabaja en el día día en los colegios; artistas digitales y educadores sociales.

Cupo limitado
Previo registro
Gratuito

Registrarse [hasta el 20 de septiembre]

Espacio, Inmersión, Interacción

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«Espacio, inmersión, interacción, es un proyecto de investigación ganador de la convocatoria para la producción de una herramienta educativa de LABoral, de aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras, para desarrollar dinámicas de trabajo innovadoras en el campo educativo. Es un proyecto de ARSGAMES en colaboración con  LABoral, centro de arte y creación industrial (Gijón).

El proyecto consta de varias partes: por un lado, se está trabajando el concepto de espacio de aprendizaje virtual tridimensional, y explorando sus posibilidades de innovar en el aprendizaje. Así, se está desarrollando una réplica virtual del Museo Jovellanos de Gijón (a modo de espacio cerrado), una Isla Virtual (como espacio de interacción abierto) y un mundo compuesto de colores primarios, (llamado ChromaDepth World) que explora las posibilidades de comunicación e inmersión de la ciencia. La finalidad es poder ver estos mundos con dispositivos de realidad virtual y en navegadores con WebGL, para quienes no dispongan todavía de esa posibilidad.

También se están trabajando, de manera paralela, en varias sesiones con los colegios públicos de Granda (en Oviedo) y el IES Alton Nalón Barredos (en las cuencas mineras Asturianas) usando la realidad virtual y aumentada, entre otras tecnologías, como medios de colaboración entre pares y para fomentar la creatividad, así como para potenciar la transformación social a través de la transformación del entorno. También se están explorando las posibilidades de los juegos de realidad alternativa (ARG’s) con marcadores de realidad aumentada, o las posibilidades de esculpir por ordenador para integrar las piezas en un museo virtual.
A su vez, estamos desarrollando contenidos interactivos en plataformas abiertas con HTML5, como motores de juegos abiertos, para ver el potencial de usar parte de las tecnologías que se aplican en otras áreas para crear contenidos educativos más dinámicos.

Los dispositivos de tipo Motion Sensing Inpit Device (MSID), como Leap Motion, que funciona a partir de infrarrojos, también nos están sirviendo para experimentar con conceptos como instrumentos musicales virtuales o escultura virtual, explorando las aplicaciones del arte y la tecnología en la educación participativa.