El próximo martes 21 de enero nuestra compañera Eurídice Cabañes participará en ‘Hay vida en MarteS’, un ciclo de charlas bimensuales organizadas por Fundación Telefónica sobre diversos tópicos de la actualidad tecnológica y cultural.
La sesión del día 21 se organiza bajo el epígrafe “XR: tecnología para la creación, la empatía y la inclusión” en el Museo Franz Mayer (Ciudad de México).
XR: tecnología para la creación, la empatía y la inclusión
En los últimos años el acceso a las tecnologías de realidad virtual, realidad mixta y realidad aumentada ha abierto posibilidades de creación y experimentación que borran las fronteras tradicionales entre creador/espectador/obra. A medida que figuras mediáticas como Björk, Alejandro González Iñárritu o Laurie Anderson han incorporado herramientas XR a su repertorio y se ha extendido y popularizado la interacción con las mismas, surgen preguntas de cómo y para qué estas herramientas pueden ser empleadas en la creación de entornos que visibilicen problemáticas de brecha de género, de inclusión y otros temas que son el pulso de nuestra sociedad digital. ¿Cómo podemos emplear estas tecnologías para construir mundos más equitativos? ¿Qué impacto ambiental tiene el uso de las tecnologías digitales y cómo podemos mitigarlo? ¿Qué cambios cognitivos generan las experiencias inmersivas? Estas y otras preguntas se abordarán críticamente en esta charla.
Martes 21 de enero – 18:00 horas
Museo Franz Mayer (Av. Hidalgo 45, Centro Histórico de la Ciudad de México)Participantes: Eurídice Cabañes [presidenta de ArsGames México y curadora] y Ary Ehrenberg [director y cofundador del Laboratorio de Inmersión BBVA (Centro de Cultura Digital) y artista]
Modera: Laura García Arroyo
Laboratorio expandido de codiseño de prácticas pedagógicas a través del uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, para contextos de educación formal (colegios, universidades). El laboratorio en Fábrica Digital El Rule forma parte de una red más amplia de de entidades contando con Medialabs, centros de arte y creación, centros cívicos, etcétera, que aúna a personas interesadas, apasionadas y expertas que conjuntamente propongan soluciones creativas a los retos pedagógicos que las nuevas tecnologías plantean. Nos interesa que se dé un intercambio de conocimientos, un debate y una producción conjunta entre personas de perfiles muy diferentes que puedan trabajar de modo transdisciplinar, comprendiendo los saberes del otro e incorporándonos a los propios para construir en colectivo.
Nos interesa romper la brecha entre lo teórico y lo práctico, integrando ambos tipos de saberes y obteniendo una retroalimentación constante al poner en práctica las herramientas tecnopedagógicas desarrolladas en contextos educativos reales que permitan aprender de sus usos y mejorarlas para que sean capaces de adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.
Los laboratorios son abiertos, conformando espacios que posibilitan la participación de la propia ciudadanía en los procesos de experimentación y desarrollo de herramientas y métodos educativos creativos e innovadores que beneficien a sus comunidades y puedan ser adaptados a cualquier otra comunidad.
Imparten: A04 y ARSGAMES
Semblanza curricular:
A04 es una empresa especializada en la Visualizacion 3D de proyectos. Diseño y Projection Mapping.
ARSGAMES es una asociación cultural centrada en el mundo del videojuego que lleva a cabo proyectos lúdico-formativos en España y México.
Lugar: Fábrica Digital El Rule
Fecha: Sábados del 7 de octubre al 3 de diciembre de 2017
Horario: de 10:00 a 14:00 h.
Objetivos:
Repensar las estrategias pedagógicas con nuevas tecnologías.
Desarrollar principalmente tecnología libre y abierta con el objetivo de generar métodos y herramientas replicables y de bajo coste.
Crear propuestas de uso de esta tecnología y prácticas educativas a partir del modelo de desarrollo ágil y cross-field con una relación de retroalimentación constante entre comunidad y entornos educativos.
Programa de actividades:
En la primera sesión se discutirán los principios pedagógicos y metodologías educativas con nuevas tecnologías y se verán diferentes herramientas y proyectos que pueden tomarse como referencia.
Durante la segunda sesión iniciaremos una lluvia de ideas en conjunto, conformaremos grupos en función de las afinidades y los diferentes perfiles y empezaremos el diseño de proyectos.
El resto de sesiones se emplearán para el desarrollo de las diferentes herramientas educativas decididas con el asesoramiento técnico y pedagógico de los laboratoristas.
La sesión final será una sesión de presentación de resultados.
Comunidad a la que va dirigido:
Las comunidades de referencia de este proyecto serán: la comunidad de desarrolladores de videojuegos y tecnologías de realidad aumentada y virtual; la comunidad pedagógica que trabaja en el día día en los colegios; artistas digitales y educadores sociales.
Cupo limitado
Previo registro
Gratuito
El proyecto ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ ha sido desarrollado por el colectivo Arsgames –en residencia en LABoral en 2015- y ha sido financiado por el Grupo de Mecenazgo Expandido. El resultado son herramientas de interacción que se ofrecerán a los colegios de la región y que pueden posicionar Asturias en una referente en el entorno laboral y educativo.
Sonido, espacio, inmersión e interacción es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los usuarios con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración entre el colectivo ArsGames y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, desde el mes de octubre de 2015.
Como resultado de esta investigación, se han desarrollado una serie de recursos que van de la mano de metodologías innovadoras que puede posicionar Asturias como un referente en el entorno laboral y educativo, ya que se trata de una serie de aplicaciones abiertas para que los alumnos, los profesores y otros agentes trabajen de manera conjunta.
Para buscar posibles vías de implantación de esta serie de tecnologías, el grupo de Arsgames ha trabajado con estas herramientas -durante todo el año académico- con IES Barredos y el colegio público Granda. Este proyecto forma parte de futuras áreas de investigación para adaptar estas tecnologías a varios formatos y contextos, tratando de implementar las líneas de trabajo de los Fablabs y MEdialabs a los centros educativos de diferente naturaleza.
A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se reflexiona en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de dispositivos emergentes como los HMD (Head-Mounted Display) y los MSID (Motion Sensing Input Device). Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas.
Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro), encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías táctiles y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.
Sonido, espacio, inmersión e interacción tiene como objetivo principal redefinir el espacio educativo, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o sensores de movimiento basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra las siguientes tecnologías:
- HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas. Una serie de entornos virtuales desarrollados ad hocpara investigar en torno a su uso como contenidos educativos.
- Aplicaciones de realidad aumentada. Consiste en usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.
- Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como la composición sonora generativa o la acción de esculpir.
- En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo biométrico, para su uso experimental con fines educativos y su implementación en espacios de aprendizaje.
Sonido, espacio, inmersión e interacción se enmarca dentro del programa Mecenazgo Expandido, dirigido por Alicia Ventura, y en el que también colaboran Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98 y Mariano Yera. Se trata de un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.
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Sonido, espacio, inmersión e interacción’ propone crear un entorno virtual en el que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales
Sonido, espacio, inmersión e interacción: HMD y MSID para el desarrollo de entornos virtuales y aumentados de ArsGames ha sido seleccionado el proyecto ganador de la convocatoria para la producción de una herramienta educativa lanzada por LABoral. La propuesta explora los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales, reflexionando e investigando en torno a la capacidad y el potencial de intervención e interactividad que generan estas tecnología y estos espacios.
Sonido, espacio, inmersión e interacción plantea crear un entorno virtual constituido por varios niveles de inmersión-interacción y desarrollado con Unity 3D y Minecraft, en la parte virtual, y con Steam VR con HMD y MSID como dispositivos de intermediación de la interacción. Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas y para desarrollar su potencial expresivo a partir de toda la dimensión corporal y del juego.
Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro) encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías hápticas (tactiles) y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.
Esta convocatoria de LABoral buscaba la producción de una herramienta educativa que facilite la aproximación del profesorado y alumnado a la práctica artística contemporánea como recurso para trabajar el currículo escolar. Con vocación plurianual, el llamamiento está enmarcado en el programa Mecenazgo Expandido, un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.
De acuerdo con las bases, la convocatoria iba dirigida a creadores o colectivos cuyo trabajo aúne arte contemporáneo, pedagogía y nuevas tecnologías. Dotada con 10.000 euros en concepto de producción y honorarios, los organizadores correrán, además, a cargo del alojamiento, en las residencias que LABoral dispone para tales fines, y proporcionarán una bolsa de viaje de hasta 1.500 € brutos.
Uno de los aspectos más relevantes es que la herramienta se desarrollará en colaboración con la comunidad educativa de Asturias, durante una residencia de producción de Arsgames en LABoral. La estancia estará dividida en dos partes de hasta dos meses, y tendrá lugar entre octubre y noviembre de 2015 y febrero y marzo de 2016.
El jurado que seleccionó el proyecto de Arsgames, entre los 25 que se presentaron, estaba presidido por la coleccionista Natalia Yera; e integrado por Alicia Ventura, Directora de Gestión Arte Ventura, comisaria de exposiciones independiente y Directora del programa Mecenazgo Expandido; María Acaso, Profesora de la Universidad Complutense y Directora de la Escuela de Educación Disruptiva de la Fundación Telefónica; José Antonio Luengo, Profesor de la Universidad Camilo José Cela de Madrid; Alejandro García, Coordinador del Servicio de Alumnado, Orientación y Participación Educativa de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno del Principado de Asturias; Lucía García Rodríguez, Directora Gerente de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial; y Lucía Arias, Responsable de Educación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, que actuó como secretaría.
Todos ellos resaltaron la originalidad de Sonido, espacio, inmersión e interacción, su valor pedagógico, su viabilidad temporal, económica y técnica, el impacto de la propuesta y la importancia de que la enseñanza del arte contemporáneo se recoja como uno de los objetivos en el desarrollo de esta herramienta. ARSGAMES es una asociación cultural dedicada a la investigación del videojuego en todas sus facetas educativas, culturales, económicas y artísticas. Constituye una referencia pionera en el campo de Game Studies, Game Art y videojuegos en España. A lo largo de sus nueve años de vida ha organizado eventos, desarrollado proyectos relacionados con el mundo de los videojuegos, colaborado con numerosos artistas, investigadores, instituciones académicas, centros de arte y empresas de renombre en Europa, Asia y América. En los últimos años ARSGAMES ha organizado con éxito festivales (Arsgames 2009) exposiciones (Pasado y presente del videojuego en español), talleres y mesas redondas (Open ARSGAMES-Mondopixel; PlayLab), proyectos educativos (Gamestar(t)) y Congresos (6th International Conference in Philosophy of Computer Games).
En su actividad, ARSGAMES ha acogido a artistas e investigadores de numerosas instituciones de prestigio de ámbito internacional y colaborado con un gran número de colectivos e instituciones de renombre en los ámbitos de la investigación, cuya relación con la asociación ha supuesto la puesta en escena de diversos proyectos que fusionan arte, ciencia, tecnología y educación.