AYUDAS A LA CREACIÓN DE JUEGOS DIGITALES #ALTGAMES – ARSGAMES/SELLO 2015

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La Asociación Cultural ARSGAMES, desde su plataforma editorial Sello Arsgames y dentro de la colección BIT-topia, abre la convocatoria de ‘Ayudas a la creación de juegos digitales #altgames 2015‘ dentro del campo de la experimentación con videojuegos, en la cual se valorarán especialmente aquellos proyectos que aporten novedades y mejoras a la experimentación del lenguaje videolúdico y que se enmarquen dentro de la etiqueta “altgames”.

0. Objeto de las ayudas

Se buscan proyectos capaces de experimentar con el lenguaje de los juegos digitales. Especialmente se buscarán creaciones que presenten una crítica política, estética o de mecánicas del juego. Estamos abiertos a ayudar al desarrollo de proyectos que la crítica clasifica en la categoria “radical games”, “not games”, “artgames” y “altgames”. No hay limitaciones en lo relativo a plataforma y formato.

Por medio de esta beca, además, apuntamos a crear una relación de cercanía con los y las becadas, invitándoseles, a partir del desarrollo del proyecto, a entrar a formar parte de la asociación.

Desde arsgames apostamos por la cultura libre, así pues, todos los proyectos desarrollados con herramientas libres tendrán prioridad.

1. Plazos de las ayudas

Los y las candidatas podrán presentar su documentación hasta el 30 de octubre de 2015.

La resolución se hará pública el 15 de noviembre de 2015 a través de las webs de la editorial sello arsgames y de la asociación cultural arsgames. Asimismo, será comunicada por correo electrónico, respondiendo a todos los proyectos participantes.

La fecha tope para que los y las ganadoras completen y finalicen su proyecto será el 30 de junio de 2016.

2. Dotación de las ayudas

Las becas están dotadas con 1000 €, que se repartirán entre un mínimo de uno y un máximo de dos de los proyectos presentados ―según el criterio del jurado, el cual establecerá las diferentes aportaciones para cada proyecto premiado―.

El importe de las becas se hará efectivo en un 80 % en el momento de la resolución del jurado, y el 20 % restante tras la presentación pública a realizar tras la finalización del proyecto ―presentación emplazada, como máximo, para octubre de 2016―.

A parte de la dotación económica, BIT-topia, como publisher, se compromete a asegurar:

  • Asesoría teórica al desarrollo.
  • Asesoría técnica con entornos de programación libres y abiertos y lenguajes tal como python, html5, processing…
  • Localización del juego final a lengua inglesa.
  • Difusión del juego en los festivales, congresos, exposiciones artísticas y de ocio interactivo a las que se adecúe la obra, así como comunidades afines.
  • Publicación de la obra en los canales digitales apropiados para su correcta visibilidad y accesibilidad.

3. Candidatos

Podrán optar los artistas, a título individual o colectivo, con nacionalidad española y también cualquier residente en el Estado español o en cualquier país de Latinoamérica que presenten una propuesta de creación inédita, de acuerdo con estas bases.

4. Documentación

Los candidatos tendrán que enviar al correo electrónico [email protected] la sigiente documentación:

  1. Datos personales y currículum de la persona o personas solicitantes.
  2. Proyecto, donde tiene que constar: objetivos, planteamiento teórico y técnico, calendario.
  3. Toda la documentación adicional que los aspirantes crean conveniente incluir para facilitar la valoración del proyecto: dossier gráfico de obra reciente, bibliografía…

5. Presentación pública

Una vez realizado el proyecto habrá que hacer una presentación pública con lugar y fecha a determinar (aproximadamente entre julio y octubre de 2016). En el caso de no poder ser presencial, la presentación pública se realizará por teleconferencia.

6. El jurado

El jurado estará integrado por miembros de arsgames y por profesionales y académicos del ámbito de los Games Studies:

7. Derechos de la obra

Todos los derechos de la obra se reservan para sus autores,así como los derechos de explotación de la misma y los futuribles beneficios que de dicha explotación pudiesen generarse.

Los autores deberán usar una licencia libre para el código y una licencia Creative Commons para los artworks. Estas licencias, aun protegiendo la propiedad intelectual del creador, facilitan la difusión en internet de la obra, contribuyendo a generar un conocimiento común alrededor de la obra que se pueda reutilizar, bajo ciertas condiciones, en otros proyectos.

En toda publicación de las obras resultantes de los proyectos, código informático y artworks inclusive ―ya sea en medios públicos o privados, impresos, audiovisuales o digitales―, se tendrá que hacer constar a sello arsgames como coproductora de la obra.

Cualquier otro tipo de financiación que se busque para el desarrollo de la obra, así como los canales de distribución, serán acordados de forma conjunta entre los/las autores/as del proyecto y la asociación arsgames, no pudiendo tomarse decisiones a este respecto sin contar con ambas partes.

8. Compromiso

Los y las becadas se comprometen a escribir entradas en el blog de sello arsgames de forma mensual, actualizando los avances del proyecto incluyendo notas al desarrollo, consideraciones, imágenes y otros contenidos relacionados con el proyecto y siendo éstos parte del mismo.

Estas becas han sido posibles gracias al trabajo y a la apuesta de la asociación arsgames por la cultura libre y abierta y por la publicación independiente en el ámbito videolúdico.

Más información y contacto: [email protected]

Proyectos seleccionados y convocatoria de colaboradores/as

ARSGAMES organiza unas jornadas intensivas de presentación y puesta en marcha de proyectos relacionados con el mundo del videojuego que tendrá lugar los días 9, 10 y 11 de mayo en su sede en Madrid (Embajadores 199, 1º) donde se presentará la asociación y la parte de garaje de Sello ARSGAMES que se inaugura con esta experiencia. Los autores/as presentarán sus proyectos y conoceran a los/as colaboradores/as que pasarán a formar parte de los nuevos proyectos y dará comienzo la jornada de trabajo intensiva. La asistencia libre y gratuita y podrá participar cualquier persona que quiera sumarse a alguno de los proyectos para su desarrollo a medio-largo plazo en el seno de la asociación contando con su apoyo técnico, asesoramiento y disponibilidad de un espacio de trabajo e implementación.

Convocatoria de colaboradores, cualquiera que quiera sumarse a cualquiera de los proyectos detallados a continuación puede escribir a [email protected] indicando:

– En el asunto «Colaborador/a para el proyecto (nombre del proyecto)»

– Nombre completo

– Motivación para unirse al proyecto.

– Conocimientos y/o habilidades que puede aportar al mismo.

Horarios:

Presentación de proyectos: 9 de mayo a las 19h

Jornadas de trabajo: 10 y 11 de mayo de 11 a 20h.

Proyectos:

 

AVENTURAS SOCIALES / HISTORIAS GRÁFICAS

DESCRIPCIÓN

Este proyecto consta de dos partes. Por un lado: un motor de aventuras gráficas adaptado para ejecutar historias sociales. Por otro, proporcionar una herramienta web que permita a padres y terapeutas construir y compartir dichas historias sociales.

ASPECTOS CONCEPTUALES

– Adaptar las historias sociales al esquema de las aventuras gráficas.
– Hacer más partícipe al individuo del aprendizaje.
– Facilitar la creación de historias sociales eficaces.

ASPECTOS TECNOLÓGICOS

Características del motor de historias
– Historias descritas en un fichero de texto que describe los recursos y los contenidos de la historia.
– Motor compatible con Android e iOS.
– Prioridad a la ejecución en tablet.
– Aprovechamiento de algún motor libre existente.

Características de la herramienta web
– Crear y editar historias sociales.
– Tutoriales o guías que faciliten el desarrollo de historias sociales, y no meros escenarios de aventuras gráficas.
– Proporcionar un conjunto básico de escenarios y personajes.
– Permitir forkear un proyecto.
– Permitir compilar el proyecto a Android o iOS.
– Opciones de comunidad: comentarios, favoritos, follow, etc.
– Búsqueda y clasificación (tags)

ASPECTOS LEGALES Y DE DIFUSIÓN CULTURAL

El motor de historias quedaría licenciado conforme lo estuviera el software que sirviera de base para su desarrollo. De realizar software específico se licenciaría como General Public Licencse (GPL).
La herramienta web se licenciaría como Affero General Public License (AGPL).
Los recursos gráficos y sonoros que se generaran se licenciarían bajo una licencia de tipo Creative Commons (CC), preferentemente la licencia CC Reconocimiento 4.0 Internacional.
Las obras generadas por la herramienta serán propiedad de sus autores, aunque se promoverá que se distribuyan usando licencias de tipo Creative Commons (CC), preferentemente la licencia CC Reconocimiento 4.0 Internacional.

EQUIPO DE DESARROLLO

Susana Rodríguez González
Tras 10 años de experiencia como bióloga ambiental en el mundo de la ingeniería civil, mi vida y abanico de intereses cambiaron desde que participo como voluntaria en la Asociación Asperger Madrid, formándome y diseñando herramientas que mejoran la calidad de vida de los socios. Quiero aportar todo lo que he aprendido para ayudar a personas en esta situación, especialmente a niños y niñas.

Antonio Jesús Sánchez Padial
Soy un Ingeniero en Informática con 10 años de experiencia en distintos organismos de investigación. También tengo cierta experiencia en el mundo de las startups, como empleado en Tyba, y alumno en Tetuan Valley. Empecé a diseñar videojuegos a los 11 o 12 años. De ahí salté a los juegos de rol, donde publiqué El Juego de Rol Flynn con Editorial Cocoguawa, uno de los primeros juegos de rol experimentales. He dejado de perder en GTA para dejarme perder al Wii Party con mi hijo.

MOTIVACIÓN

Las historias sociales fueron diseñadas como herramienta para ayudar a personas con trastornos del espectro autista (TEA) a comprender mejor los matices de la comunicación interpersonal para permitirles interactuar de forma efectiva y apropiada. Aunque fueron pensadas para personas de alto rendimiento con habilidades básicas de interacción también han sido adaptadas a individuos de bajo nivel de comunicación. (Traducido de la edición de lengua inglesa de Wikipedia). Las historias sociales se construyen conforme a un patrón, que asegura la comprensión de la historia y su efecto educativo.
Algunos estudios dicen que es necesario reforzar la historia social con repeticiones con cierta frecuencia, el entorno del videojuego y el tablet pueden ser ideales para ello.

NECESIDADES TÉCNICAS, MATERIALES Y DE PERSONAL

Nuestras principales carencias son de habilidades:
– Artistas y músicos. Sprites, animaciones, escenarios, efectos de sonido, etc. Se
necesitarían colaboradores.
– Experiencia técnica con motores de aventuras gráficas. Colaboradores o mentores.
– Experiencia en diseño/guion de aventuras gráficas. Colaboradores o mentores.

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Library Gamer. Donde el juego es conocimiento

Victor Amor San Segundo.

Misión: Llevar los videojuegos y las aplicaciones más utiles a las aulas y bibliotecas, fomentar el uso adecuado de los mismos y su uso cultural al más alto nivel.
Library Gamer ahonda en el aspecto de la educación y el ocio con recursos interactivos lúdicos desde varios temas relacionados con la alfabetización en información; se abordan temas relacionados como catalogación y clasificación de estos recursos, desarrollo de una colección, preservación y problemas asociados al tipo de documentos reseñados, así como su aplicación en aulas de educación primaria, secundaria y universitaria; en bibliotecas y como formación continua.

Library Gamer es un proyecto personal basado en más de dos años de investigación para un trabajo fin de Máster en Investigación en Documentación, además he trabajado en webs (cinegamers.net y lagrann.con) en eventos como iDeame, Madrid Gamefest como prensa y se ha impartido docencia basada en la investigación realizada.

Tras la experiencia de las bibliotecas en Estados Unidos este proyecto pretende llevar estas prácticas a España y a los países hispanohablantes. La misión es llevar los videojuegos y las aplicaciones más útiles a las aulas y bibliotecas, fomentar el uso adecuado de los mismos y su uso cultural al más alto nivel. – See more at: http://www.recbib.es/noticias/library-gamer-los-videojuegos-en-aulas-y-bibliotecas#sthash.p4np4AbG.dpuf

En la web www.librarygamer.com se puede acceder al perfil de Library Gamer en Twitter, Facebook, Google Plus y al canal de Youtube. El blog tiene un articulo diario de lunes a viernes y los fines de semana se suben videos al canal de Youtube.

En el partado de medios y prensa de la Web se puede ver un articulo en la web RecBib (Recursos Bibliotecarios) y una entrevista en OndaCro (www.ondracro.com). Library Gamer estará en la zona de expositores de RetroMadrid 2014 y continuará con más proyectos.

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Epiphany3

 

 

Epiphany no es un programa informático. Epiphany no es una máquina conectada a nadie.
Epiphany es una respuesta neurológica embebida en el cerebro de los ciudadanos. Nadie se «conecta» a Epiphany. Se «es» Epiphany.

Epiphany3 es un juego de rol quese desarrolla en un mundo aséptico e industrializado donde el control de las emociones es la fuerza vertebradora del orden social. Los individuos son sometidos a un régimen autoritario encubierto que castiga cualquier indicio de infelicidad de la ciudadanía a través una estricta vigilancia y supervisión de sus estados de ánimo. El mundo de Epiphany3 es gris y anodino, con grandes cadenas de producción industrial puestas al servicio de la reconstrucción del orden global. El referente al que puedes dirigirte para la ambientación son los libros Un mundo feliz de Aldous Huxley o 1984 de George Orwell mezclados con un estilo ciberpunk.

El núcleo del juego es el control de las emociones, su utilización como herramienta de preservación de la humanidad en un mundo donde los seres humanos se han convertido en seres deficitarios, incapaces de sentir por sí mismos. En este mundo, el verdadero poder pertenece a quienes pueden acceder a las emociones de forma genuina, no como meras prótesis intercambiables, y son capaces de manipularas, mezclarlas o incorporarlas a objetos.

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La novedad que introduce Epiphany3 respecto a otros juegos de rol es la utilización de una aplicación móvil como sustituto de los dados y elimina la necesidad de utilizar pesadas tablas y densos manuales de reglas. La aplicación integra el sistema de juego con la narración de forma ininterrumpida, sin cortes ni elementos que distraigan de lo más importante de un juego de rol: contar una historia. Así, permite una mayor inmersión en el juego, automatizando los cálculos de las tiradas y sugiriendo resultados que posibilitan múltiples interpretaciones con un alto componente narrativo.

La aplicación está siendo desarrollada con Unity y su código será publicado bajo licencia libre.

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El objetivo de la participación en la convocatoria de proyectos de ARSGAMES es conseguir terminar la versión beta del juego y aumentar el equipo de producción con nuevos miembros.

Únete a Epiphany3

El proyecto se encuentra en una fase avanzada y planeamos tener la versión definitiva del juego para verano, no obstante nos encantaría contar con tu talento en alguno de estos ámbitos:

Diseño gráfico: nuestra aplicación necesita ser bonita y accesible para todo el público.

Arte: necesitamos personas con una buena sensibilidad que sean capaces de plasmar la idea de Epiphany3 en imágenes.

Textos de ambientación: el mundo de Epiphany3 es inmenso y complejo por lo que todas las mentes creativas están invitadas a recrearlo.

Testers: piensa lo que sería jugar a rol sin dados. Buscamos cazadores/as de agujeros negros.

Mentores: hemos contado con la ayuda con Josué Monchan y Daniel Sánchez Mateos y buscamos personas con experiencia en el diseño y creación de juegos de rol para que nos aporten su valiosa perspectiva.

 

Ven a jugar una partida de Epiphany3

El sábado 10 de mayo organizaremos una partida de Epiphany3 para que podáis probar el juego. Todas las personas que participen podrán utilizar en exclusiva la primera versión de la aplicación móvil.

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Equipo de Epiphany3

El equipo de producción de se creó a raíz del Laboratorio de juegos de rol y tablero organizado por ARSGAMES. En la actualidad cuenta con cuatro miembros:

Eduardo Lozano – diseñador y desarrollador en la industria del videojuego.

Antonio Rodríguez – programador en la industria del videojuego.

María Rubio Méndez – vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t). Es licenciada en Filosofía con Máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia.

Mikel Gómez Elzaurdia – estudiante de filosofía y acompañante en el proyecto Gamestar(t) de ARSGAMES.

Presentación del proyecto SELLO ARSGAMES (en construcción)

1).- QUIÉNES SOMOS

SELLO ARSGAMES es una plataforma editorial híbrida centrada en el mundo del videojuego (entendido éste en un sentido amplio) que produce y publica contenidos analógicos y digitales para distintos soportes y medios: desde libros convencionales a videojuegos, pasando por juegos de mesa, libros digitales interactivos, etc.

Desde SELLO ARSGAMES proponemos un nuevo modelo de trabajo según el cual el proceso es igual de importante que el resultado final. Bajo esta premisa artesanal de visibilizar los procesos de producción y destacar su importancia, todos nuestros proyectos estarán disponibles en nuestro GARAJE, abiertos a cualquier persona que quiera participar de ellos y serán convenientemente documentados, pudiéndose acceder en cualquier momento tanto a la documentación como al estado actual de los mismos a través de la página web de SELLO ARSGAMES.

Asimismo, y en consonancia con este planteamiento, en SELLO ARSGAMES participamos de la filosofía de la cultura libre, estableciendo todos nuestros productos bajo licencias libres, compartiendo códigos y prácticas y proporcionando el libre acceso a todo el contenido generado en nuestra página web.

SELLO ARSGAMES pretende constituirse en una referencia dentro del mundo hispanohablante tanto en la reflexión teórica sobre videojuegos como en los nuevos modelos de producción abierta y colaborativa que propone, resaltando el valioso trabajo que se está llevando a cabo en Hispanoamérica y España en estas materias y promoviendo el español como idioma de referencia en la publicación académica sobre videojuegos.

Esto, sumado a su temática, modelo de trabajo, diversidad de productos y compromiso con la cultura libre hacen de SELLO ARSGAMES un sello editorial único que permitirá y facilitará la creación, la experimentación y el estudio abiertos y colaborativos en torno al videojuego.

SELLO ARSGAMES está conformado por personas procedentes de diferentes ámbitos, como son la filosofía, el periodismo, las bellas artes, la informática o la sociología. Esta interdisciplinariedad es la que permite la conformación de una editorial híbrida tanto en los contenidos y productos como en las metodologías y producción de los mismos.

2).- NUESTROS OBJETIVOS

La formación de SELLO ARSGAMES tiene como razón de ser el convertirse en un lugar de encuentro, reflexión y creación conjuntas de contenidos y proyectos (tanto teóricos como prácticos) en torno al videojuego.

Nuestro bagaje como miembros de ARSGAMES nos ha enseñado la importancia de la  experimentación, algo que no debe verse reflejado sólo en los contenidos sino también el modo de producirlos. Por ello, pretendemos que SELLO ARSGAMES no sea sólo una editorial o productora al uso, sino innovar y experimentar también a este respecto. Dado ésto, nuestros objetivos son:

2.1.- Convertirnos en canal de difusión y referente de la investigación teórica del mundo de los videojuegos.

Uno de los objetivos principales de la editorial es proporcionar una plataforma para los investigadores del ámbito del videojuego en todos sus aspectos, así como permitirles la publicación de sus propios contenidos teóricos. Dentro del ámbito de la investigación del videojuego se percibe una necesidad de establecer canales formales que permitan un debate profundo, global y específico del medio a nivel cultural, económico, creativo, de pensamiento, etc.

Asimismo, pretendemos proporcionar herramientas de comunicación dentro del ámbito de la investigación, y gestionar su difusión dentro y fuera del propio gremio, tanto publicando los contenidos que se generen en los proyectos de ARSGAMES, como promoviendo y difundiendo otras iniciativas acordes a nuestra línea editorial.

2.2.- Promover el español como idioma de referencia en la publicación académica sobre videojuegos

Actualmente la mayoría de estudios teóricos sobre el videojuego se encuentran en inglés. Consideramos que es de gran importancia poder tener un acceso a estos materiales en español, por lo que uno de los objetivos de SELLO ARSGAMES será traducir estos libros y artículos de autores de prestigio que actualmente sólo se encuentran en inglés. Al generar nuevas publicaciones en español sobre la materia estamos contribuyendo a que éste se convierta también en un idioma de referencia en la publicación académica sobre videojuegos.

2.3.- Publicar libros interactivos multimedia, explorando nuevos soportes y repensando el libro en la era digital.

Entendemos como imprescindible y necesario que SELLO ARSGAMES integre las nuevas capacidades tecnológicas de la actual industria editorial, las cuales están cambiando la forma de entender la cultura del libro.

Por lo tanto, en SELLO ARSGAMES, tenemos como objetivo iniciar una reflexión sobre el libro en la era digital, aprovechando las sinergias que posibilitan estos nuevos soportes, y entendiendo la autoría del libro como algo que incluye no sólo a escritores, ilustradores, fotógrafos, músicos o creativos visuales, sino también a programadores y editores. El trabajo en común entre las distintas disciplinas permite apuntar a una experimentación amplia y una revisión práctica de  lo que significa el libro y su uso en nuestros días. Pretendemos así posibilitar colaboraciones entre distintos autores para la consecución de proyectos que estén dentro de las líneas básicas de la editorial: innovación, experimentación con los nuevos medios y calidad. Nuestra labor editorial no se reducirá a la publicación y difusión del contenido, sino que también hará un seguimiento del proceso, y conformará el entorno que posibilite de una creación colectiva y colaborativa.

2.4.- Producción de videojuegos

Porque hay vida más allá de las grandes superproducciones estadounidenses o japonesas, porque hay vida más allá de la industria y, sobre todo, porque más que la constante mejora de los gráficos (que parece que guía la evolución del videojuego actual), queremos experimentar y explorar el videojuego en todas sus facetas. La producción de videojuegos experimentales (ya sea por su temática, por su interfaz o por sus mecánicas) es uno de los objetivos y pilares básicos de SELLO ARSGAMES.

2.5.- Visibilizar los procesos

Consideramos que el proceso de producción también es parte de la obra. Por ello SELLO ARSGAMES contará con una sección GARAJE en la que cualquier persona podrá consultar los proyectos en marcha  (se podrá acceder al estado actual en que se encuentran, así como a toda la documentación sobre el mismo), unirse a cualquiera de ellos colaborando en su desarrollo y proponer nuevos proyectos.

2.6.- Promover la conformación de grupos de trabajo abiertos, colaborativos e interdisciplinares.

Entendemos que para generar un videojuego innovador, es importante que los grupos de trabajo que se conformen sean abiertos e interdisciplinares en tanto que personas provenientes de las más diversas disciplinas pueden tener un acercamiento al mundo del videojuego que genere nuevos puntos de vista e ideas. La sección GARAJE permite generar equipos de producción interdisciplinares incluyendo a personas que no suelen formar parte de equipos de desarrollo, como filósofos, arquitectos, biólogos, etc. en un entorno de trabajo colaborativo.

2.7.- Hacer una defensa de la cultura libre.

Casi todo lo referente al videojuego se enmarca habitualmente en el ámbito de la cultura privativa. Las grandes industrias desarrollan sus productos en completo secreto, no dejando que nada se trasluzca hasta estar completamente terminado y con un copyrigth que “proteja” su producto del fantasma de la piratería y, por tanto, entregan a los consumidores un producto cerrado en el que poco puede intervenir. Esto reduce el videojuego a un mero producto de consumo.

SELLO ARSGAMES, por el contrario, quiere visibilizar los procesos y abrirlos a cuantas personas quieran ser parte de ellos (incluidos los usuarios), permitiéndoles intervenir en el videojuego y manipularlo a su antojo.

Para ser consecuentes con este planteamiento, siguiendo la filosofía de la cultura libre, publicaremos todos nuestros productos bajo licencias libres y compartiremos códigos, prácticas, estrategias y documentación sobre los procesos de creación en nuestra página web.

Si estás interesado en formar parte de esta proyecto o quieres más información puedes contactarnos en: [email protected]