Sábado 8 de diciembre | 18:00 horas
El Punt | Carrer de Garcilaso, 11 (València)
El próximo sábado 8 de diciembre estaremos en «El punt: Espai de lliure aprenentatge» presentando nuestro último libro, El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico.
Nuestras compañeras Ana Armero y Eurídice Cabañes presentarán nuestra investigación El aprendizaje en juego. Durante esta charla-coloquio analizaremos el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Además, tras la presentación, El Punt acogerá la performance educativa Aula Vacua: Supersimetría contra toda autoridad.
El pasado mes de octubre nuestro compañero Néstor Jaimen participó en el seminario «Convergencias, medios en la educación y nuevas tecnologías inmersivas» de la Universidad Federal de San Carlos (Brasil), donde presentó ProyecTIC, el programa educativo de ArsGames validado por la Secretaría de Educación Pública de México. Ahora nos reporta una crónica de su participación donde nos comparte las experiencias y sinergias surgidas. Crónica muy pertinente para entender los retos educativos del siglo XXI. Y más pertinente aún si atendemos a la nueva realidad institucional y social a la que se enfrenta Brasil tras sus últimas elecciones.
El vídeo de su conferencia se encuentra completo aquí.
ProyecTIC en Brasil: crónica de un encuentro tecnolúdico
[Néstor Jaimen]
Los pasados 9 y 10 de octubre participé de Aperstart, una iniciativa de Lab.Artgame, asociación brasileña joven pero con una misión clara: impulsar el reconocimiento cultural del videojuego. La invitación fue a dar una conferencia sobre ProyecTIC y una Formación de Formadores para profesores y alumnos de la Universidad Federal de Sao Carlos (UFSCar), de lo que resultó una rica experiencia de debate y aprendizaje.
Nos habíamos conocido el año pasado en Ciudad de México después de que Thiago Fabril, presidente de Lab.Artgame, realizara una estancia con ArsGames de dos semanas. El poco tiempo bastó para hacernos buenos amigos, aun cuando coincidió con una de las semanas de trabajo más pesadas. Por aquel entonces recibimos la invitación para colaborar en el piloto de Autonomía Curricular (componente de la nueva Reforma Educativa 2017), con lo cual, de un día para otro, nuestra prioridad cambió: teníamos que hacer un estudio en profundidad del nuevo modelo educativo y redactar una propuesta de contenidos en menos de un mes. Fue así como se gestó ProyecTIC (asignatura que hoy se imparte en diversas escuelas públicas y privadas de México), nacimiento que en cierto modo compartimos con Thiago durante su estadía.
Precisamente un año después me encontraba en Brasil para dar a conocer los resultados. Lamentablemente, llego el día de mi ponencia y yo seguía sin hablar razonablemente el portugués, no obstante no se me asignó un traductor. Mis anfitriones insistieron en que “así nos entendíamos”, con lo cual, escéptico, me tuve que «aventar» así sin más. Y en efecto, el idioma no fue una barrera. No solamente el público entendía lo que les decía, incluso los traductores de libras (lenguaje gestual para sordos), sin ser bilingües, traducían sin problema lo que yo hablaba. Pero lo verdaderamente sorprendente fue que terminada la conferencia muchas personas se acercaron a hacerme el mismo comentario: “Parecía que estabas hablando de Brasil”. Al día siguiente ocurrió lo mismo en el taller, numerosos asistentes veían reflejadas las problemáticas de la educación brasileña en las mexicanas. Y viceversa, con cada experiencia que me contaban yo no veía diferencia con México.
Al cabo de las actividades, generamos un ambiente muy estimulante, compartiendo ideas y experiencias en un portuñol cada vez más refinado. De todo, principalmente dos cuestiones me resultaron muy llamativas y son las que quiero aquí compartiles:
- La universalización de la educación cada día resulta más inabarcable: Durante la conferencia del día 9, uno de los principales puntos a tratar fue por qué México requería de una reforma educativa. Yo les explicaba, en palabras de la misma Secretaría, que México arrastraba una ley educativa casi intacta desde la Revolución mexicana. Este primer proyecto en democracia tuvo el objetivo, por otra parte loable, de llevar educación laica y gratuita a todo el país. En la actualidad, sin embargo, ha resultado cuestionable por sus pretensiones universalistas. El hecho es que hoy la educación mexicana resiente un modelo que no es comprensivo con los múltiples contextos de un país tan grande y heterogéneo: con diferentes idiomas y herencias culturales, así como niveles socioeconómicos.
En este sentido, la Reforma Educativa, a través de Autonomía Curricular, tiene el objetivo de que cada escuela tenga un área donde elegir su propio camino curricular. Más allá de la viabilidad de la nueva reforma, y su implementación, es así como se justifica. Lo llamativo fue que muchos participantes se acercaron a mí para compartirme que en Brasil tenían las mismas preocupaciones, producto de la misma incapacidad por generar un programa universal. - Hay una gran necesidad de afrontar la educación desde las pedagogías libres: Sin duda, durante la formación de formadores, fue bastante patente el interés por las pedagogías libres como modelo no sólo útil sino necesario en aras de una educación significativa y autónoma. Los temas que abordamos fueron: participación en la ciudadanía digital, autogestión del conocimiento y brechas digitales, entre otros. Tópicos que de una u otra forma nos atañen a todos en un mundo globalizado.
Para reducir lo más posible la brecha del lenguaje, yo procuré acompañar la parte introductoria con ejemplos y experiencias cotidianas de la escuela mexicana. Fue ahí donde nuevamente se hizo patente un lazo con Brasil, y es que ambos países tienen un pasado, no sólo en lo educativo, fuertemente marcado por una sociedad en extremo autoritaria y jerarquizada. Mientras debatimos sobre nuevos enfoques libertarios en la educación tecnológica, se generaban las mismas dudas que alguna vez yo también tuve: ¿cómo es posible que los maestros acepten nuevas estrategias menos directivas?, ¿cómo restablecer la confianza con el alumnado y fomentar que éste pueda asumir su libertad de un modo productivo y saludable?
¿Por qué digo todo esto? Pues porque hoy, que hace ya más de un mes de mi estancia en Sao Carlos, las políticas educativas de Bolsonaro hacen eco en todo el mundo: purgas políticas contra los maestros, educación militarizada, revisionismo histórico… En fin, todas ellas propuestas que chocan diametralmente con el ambiente libertario que viví aquella semana. En mi experiencia, hay un deseo porque la educación en Brasil no retome las mismas estrategias impositivas, que tantas veces se han demostrado responsables del absentismo escolar y que generan más brechas que aprendizaje.
Hoy me acuerdo de los profesores que participaron de Aperstart hace un mes y sé que el reto que viene para ellos es enorme. Lo único que me queda pensar es que de ellos depende que la educación en Brasil no dé un retroceso histórico en los próximos años.
P.D.: Con cariño y agradecimiento para mis anfitriones Thiago, Renato, Berenice y Paulo.
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico, nuevo libro de nuestra editorial Sello ArsGames, estará disponible a partir del 7 de diciembre.
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).
A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
El próximo 8 de diciembre arrancaremos una gira inicial de presentaciones con paradas en València y Madrid:
- 8 de diciembre [18:00 horas]: L’espai de lliure aprenentatge El Punt (Carrer Garcilaso, 11 – València)
- 10 de diciembre [19:00 horas]: Librería La Rossa (Carrer d’Enric Navarro, 26 – València)
- 12 de diciembre [19:00 horas]: Medialab Prado (Calle de la Alameda, 15 – Madrid)
- 10 de enero [19:30 horas]: Marcablana (Calle Peñuelas, 33 – Marid)
«El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico»
Disponible el próximo 7 diciembre.
162 págs. B/N
Rústica. 21×15.
ISBN: 978-84-941493-3-7
17 €
Del 1 al 5 de Agosto de 2017 tuvo lugar el Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule. En un entorno lúdico, los niños y niñas asistentes experimentaron con tecnología, familiarizándose con el lenguaje de los juegos y generando capacidad de análisis crítico. Dieron rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.
El curso comenzó con una asamblea en la que nos presentamos y compartimos nuestros gustos, ideas de lo que se esperamos del taller y nuestros conocimientos. En esta primera asamblea también expusimos la metodología del taller de verano, que íbamos a trabajar por equipos en proyectos libres y autónomos. Después de exponer ejemplos de proyectos anteriores así como posibles proyectos, los y las participantes se dividieron por equipos de acuerdo a los proyectos que más les llamaban la atención.
Los equipos se formaron con relativa facilidad y empezaron a trabajar en sus hojas de proyecto definiendo el tipo de proyecto, los recursos necesarios, el tiempo que iban a emplear en cada uno de los procesos, etc.
Los proyectos finales desarrollados fueron:
Machinima Minecraft: Un machinima que narraba una historia sobre el fin del mundo hecho con Minecraft. Para llevarlo a cabo se diseñó la narrativa, el storyboard. Tras crear un servidor para puder jugar juntos, se procedió a construir el escenario en conjunto, diseñar los personajes e interpretarlos mientras se capturaba en video. Tras ello se procedió a la edición del vídeo, parte que no dió tiempo a terminar. (Se trabajó con Minecraft y kdenlive principalmente)
Juego de Mesa: Se llevó a cabo un juego de mesa basado en el juego de yu gi oh y el juego de la oca. Para el diseño del juego se llevó a cabo un diseño de las reglas y del tablero, el proyecto implementó fichas diseñadas (a mano) por los niños que después fueron modeladas en 3D y posteriormente impresas con una impresora 3D. Se trabajaron las siguientes herramientas: GIMP, Inkscape, blender)
Animación de dinosaurios: Animación de un mundo prehistórico empleando Scratch y las cabinas de audio.
En la villa del chocolate: Un machinima llevado a cabo empleando el videojuego de los simpsons. Para poder llevarlo a cabo se empearon diferentes herramientas como la xbox, la cabina de audio y kdenlive, entre otros.
Mega Twister Game: Videojuego realizado en Scratch basado en dance dance revolution pero para ser jugado utilizando un control de tapete de twister intervenido con makey makey. Herramientas: Scratch, makey makey
Geometry dash makey makey: Se diseñó un control hecho de cartón y aluminio que usó un makey makey para jugar geometry dash en su versión de scratch. Para ello se emplearon las herramientas Sctarch y Makey Makey.
Presentación nuevas tecnologías: Prepararon una exposición a cerca de cómo nos beneficia y perjudica la tecnología hoy en día, presentando ejemplos sencillos sobre como la tecnología facilita la vida, como los videojuegos facilitan la forma de jugar y lo que supone la impresión 3D casera. Para ello emplearon herramientas como GIMP, Inkscape, Blender o la Impresora 3d.
Skycity videogame: A través del programa Scratch, crearon un pequeño videojuego en el que una ciudad sufrió un apagón y posteriormente fue atacada por aliens. El personaje principal, una niña, es la única posibilidad de su ciudad para sobrevivir, debe atrapar tantos focos como sean posibles para recuperar la electricidad, pero debe evitar a los aliens para no perder vidas.
Case: En el programa Tinkercad realizaron un diseño de una funda para celular modelo Samsung Galaxy Grand Prime en 3D.
¡Gamestar(t) Málaga vuelve a la carga!
Esta semana comienza el Talent Lab de ASA en La Noria tras la jornada de apertura, presentación y asamblea general del sábado pasado en la que nos reunimos con padres y madres para exponer el funcionamiento del proyecto y resolver dudas además de establecer las normas de funcionamiento de forma asamblearia con niños y niñas así como dejarles que conociesen el espacio e interactuasen con él y entre ellos mismos.
El jueves a las 19:00 comenzamos con el taller El lenguaje de las máquinas, en el que niños y niñas se iniciarán en la programación y explorarán los espacios comunes entre narrativa, arte y tecnología que se alojan en la interacción humano-código.
El viernes a las 17:00 da comienzo el taller de habilidades digitales Con la información sí se juega, donde exploraremos la influencia de las distintas redes y vías de comunicación digitales y su función en el sistema. A las 19:00 se llevará a cabo el taller de Proyectos tecnológicos, donde niños y niñas, de forma indivual o grupal, realizarán diferentes proyectos relacionados con la tecnología utilizando herramientas como Arduino o Little Bits.
El sábado a las 10:00 tiene lugar Gamestar(t), un espacio repleto de estímulos y materiales donde niños y niñas realizarán proyectos artísticos y tecnológicos basados en sus propios intereses y necesidades expresivas, siendo ellos quienen deciden qué desean aprender, se marcan sus propios objetivos, establecen las fases de desarrollo y ejecutan las tareas.
Por otro lado, el sábado 19, de 17:00 a 21:00 tendrá lugar en la Casa de la Cultura (Plaza de la Merced, 2) de Ronda el taller itinerante de creación de videojuegos para jóvenes de 8 a 15 años, Gamemóvil, enmarcado en el programa de actividades y cursos por distintos pueblos de Málaga por parte del centro de creación y producción cultural La Térmica. Aunando las artes plásticas y la tecnología en un entorno asambleario de aprendizaje interdisciplinar y por proyectos, niñas y
Para apuntarte al Gamemóvil pincha aquí y sigue el enlace de inscripción.