«El aprendizaje en juego» gira de presentaciones en México

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).

A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

El próximo 21 de febrero arrancaremos una gira inicial de presentaciones en la Ciudad de México:

 

21 de febrero 19h MedialabMx

 

 

 

 

6 de Marzo 18h Marabunta

 

 

 

4 de Marzo 17h transmisión en vivo ILCE

 

 

 

Próximamente:

 

28 de marzo a las 18:00 horas en el Museo del Metro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11 de abril 17h Centro Multimedia del CENART

 

Novedad editorial: «El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico» | Disponible el 7 de diciembre

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico, nuevo libro de nuestra editorial Sello ArsGames, estará disponible a partir del 7 de diciembre.

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).

A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

El próximo 8 de diciembre arrancaremos una gira inicial de presentaciones con paradas en València y Madrid:

«El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico»
Disponible el próximo 7 diciembre.
162 págs. B/N
Rústica. 21×15.
ISBN: 978-84-941493-3-7
17 €

[Dossier] Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule

Curso verano Gamestar(t) 2017
GALERÍA DE IMÁGENES

 

Del 1 al 5 de Agosto de 2017 tuvo lugar el Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule.  En un entorno lúdico, los niños y niñas asistentes experimentaron con tecnología, familiarizándose con el lenguaje de los juegos y generando capacidad de análisis crítico. Dieron rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.

El curso comenzó con una asamblea en la que nos presentamos y compartimos nuestros gustos, ideas de lo que se esperamos del taller y nuestros conocimientos. En esta primera asamblea también expusimos la metodología del taller de verano, que íbamos a trabajar por equipos en proyectos libres y autónomos. Después de exponer ejemplos de proyectos anteriores así como posibles proyectos, los y las participantes se dividieron por equipos de acuerdo a los proyectos que más les llamaban la atención.

Los equipos se formaron con relativa facilidad y empezaron a trabajar en sus hojas de proyecto definiendo el tipo de proyecto, los recursos  necesarios, el tiempo que iban a emplear en cada uno de los procesos, etc.

Los proyectos finales desarrollados fueron:

Machinima Minecraft: Un machinima que narraba una historia sobre el fin del mundo hecho con Minecraft. Para llevarlo a cabo se diseñó la narrativa, el storyboard. Tras crear un servidor para puder jugar juntos, se procedió a construir el escenario en conjunto, diseñar los personajes e interpretarlos mientras se capturaba en video. Tras ello se procedió a la edición del vídeo, parte que no dió tiempo a terminar. (Se trabajó con Minecraft y kdenlive principalmente)

Juego de Mesa: Se llevó a cabo un juego de mesa basado en el juego de yu gi oh y el juego de la oca. Para el diseño del juego se llevó a cabo un diseño de las reglas y del tablero, el proyecto implementó fichas diseñadas (a mano) por los niños que después fueron modeladas en 3D y posteriormente impresas con una impresora 3D. Se trabajaron las siguientes herramientas: GIMP, Inkscape, blender)

Animación de dinosaurios: Animación de un mundo prehistórico empleando Scratch y las cabinas de audio.

En la villa del chocolate: Un machinima llevado a cabo empleando el videojuego de los simpsons. Para poder llevarlo a cabo se empearon diferentes herramientas como la xbox, la cabina de audio y kdenlive, entre otros.

Mega Twister Game: Videojuego realizado en Scratch basado en dance dance revolution pero para ser jugado utilizando un control de tapete de twister intervenido con makey makey. Herramientas: Scratch, makey makey

Geometry dash makey makey: Se diseñó un control hecho de cartón y aluminio que usó un makey makey para jugar geometry dash en su versión de scratch. Para ello se emplearon las herramientas Sctarch y Makey Makey.

Presentación nuevas tecnologías: Prepararon una exposición a cerca de cómo nos beneficia y perjudica la tecnología hoy en día, presentando ejemplos sencillos sobre como la tecnología facilita la vida, como los videojuegos facilitan la forma de jugar y lo que supone la impresión 3D casera. Para ello emplearon herramientas como GIMP, Inkscape, Blender o la Impresora 3d.

Skycity videogame: A través del programa Scratch, crearon un pequeño videojuego en el que una ciudad sufrió un apagón y posteriormente fue atacada por aliens. El personaje principal, una niña, es la única posibilidad de su ciudad para sobrevivir, debe atrapar tantos focos como sean posibles para recuperar la electricidad, pero debe evitar a los aliens para no perder vidas.

Case:  En el programa Tinkercad realizaron un diseño de una funda para celular modelo Samsung Galaxy Grand Prime en 3D.

Taller formativo ‘Aplicaciones del videojuego en entornos educativos’

29 de junio | 17:00 – 21:00
La Noria (c/ Arroyo de los Ángeles, 50 – Málaga)
Inscripción y contacto: [email protected]

 

El 29 de junio, en el marco del proyecto Gamestartar(t): arte, tecnología y videojuegos, tendrá lugar en el centro de innovación La Noria de Málaga el taller “Aplicaciones del videojuego en entornos educativos”, impartido por Jose Manuel Salado, vicepresidente de ArsGames.

Este taller se realiza en el marco del proyecto Gamestar(t): arte, tecnología y videojuegos gracias a las Ayudas del Programa de Apoyo a Proyectos de Innovación Social de la Diputación de Málaga y de la Obra Social ‘la Caixa’.

Los objetivos del taller son:

  • Introducir a las personas participantes en el uso de videojuegos como herramienta pedagógica.
  • Compartir con las personas participantes las experiencias desarrolladas por ArsGames.
  • Reflexionar sobre nuestras prácticas educativas en colectivo.

La formación planteada se fundamenta en el trabajo de investigación y experimentación llevado a cabo por ArsGames durante los últimos 7 años en diferentes proyectos e investigaciones académicas.

El taller tendrá una duración de 4 horas y constará de la siguiente programación:

#Introducción y presentación (30 minutos): Dinámica de presentación con el objetivo de conocernos (a nivel personal, profesional, académico y gamer), exponer nuestras experiencias en la materia y aportar nuestras expectativas sobre el taller.

#Aproximación a los conceptos clave y apuntes metodológicos (60 minutos): Trabajaremos los conceptos de alfabetización digital crítica, brechas digitales, inmersión para el aprendizaje significativo, juego crítico, revisaremos la idea de gamificación aplicada a la educación y hablaremos del uso de videojuegos en metodologías activas; todo ello mediante dinámicas de construcción colectiva del conocimiento con la guía del formador.

#Descanso (15 minutos).

#Introducción a diversas herramientas para la práctica educativa (60 minutos): Desde ArsGames se compartirán diversos modelos de talleres y programas así como herramientas que han resultado satisfactorias según nuestros criterios y se abrirá el turno de palabra a las personas participantes para que compartan sus experiencias.

#Descanso (15 minutos).

#Planteamiento guiado de un taller lúdico por parte de las personas participantes (45 minutos): Dinámica de trabajo cooperativo guiado en el que, por grupos, se diseñará una experiencia aplicando los conocimientos, técnicas y herramientas descritas durante la sesión así como aquéllas que las personas participantes consideren complementarias a éstas.

#Puesta en común y evaluación conjunta (15 minutos): Conclusiones y reflexiones finales sobre lo planteado en el taller y evaluación del mismo.

Participantes:

Personas interesadas en el uso de tecnología y videojuegos aplicados a la educación y en innovación pedagógica. Es recomendable llevar ordenador portátil si se dispone de él.

Contacto e inscripciones:
[email protected]

Dossier Campamento de verano Campo Traviesa

CAMPO TRAVIESA

Del 25 julio – 6 agosto de 2016 tuvo lugar Campo Traviesa, el curso de verano 2016 organizado por el Museo Tamayo, en el que colaboraremos con proyectos tan interesantes como LUDENS, Central de Maquetas o Drones de Cantoya diseñando un juego en el que el espacio real y el virtual confluyan.

Aprendiendo de la exposición Los parques de Noguchi, donde se exhiben bocetos, dibujos, fotografías, maquetas y la recreación de esculturas a modo de parques infantiles, este curso contemplará actividades que consisten en la exploración del uso del juego en prácticas creativas que irán desde los tradicionales juegos de mesa hasta el uso de tecnologías como realidad virtual y Minecraft para dar como resultado la realización de un juego único que se desarrolla entre lo real y lo digital.

El Departamento de Educación en colaboración con artistas, diseñadores, músicos, cineastas y el equipo de TiNKER ayudarán a que los niños construyan un juego interdisciplinario que estará disponible en la Sala Educativa hasta el cierre de la exposición, el 9 de octubre, por lo que el juego se convertirá en una pieza lúdica y educativa.

A continuación podéis encontrar un video resumen de las 2 semanas de campamento:

Y aqui algunas de las imágenes de las creaciones de niños y niñas:

Campo Traviesa

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