Vídeo de la conferencia «Aprendizaje tecnolúdico»

La Unidad Lerma de la Universidad Autónoma Metropolitana, en el marco de su X aniversario, organiza el evento ‘Innovación Educativa’, un ciclo de presentaciones, conferencias y talleres que tiene lugar los días 20 y 21 de febrero de 9 a 17 horas.

En este evento, nuestra compañera Euridice Cabañes impartió la conferencia «Aprendizaje tecnolúdico» en la que se cuestionan las herramientas tecnológicas que estamos empleando en la educación, preguntándonos a los intereses de quién responden y cómo podría ser una educación con tecnologías que no homogeneice a través de tecnología globales, sino que sea capaz de crear tecnologías situadas que respondan a contextos y necesidades concretas.

Queremos agradecer a Pau Soler por la mejora del audio del video.

ProyecTIC seleccionada para #CanalFIC en Goteo

Es la Primera Edición de esta iniciativa de la Fundación Goteo, en colaboración con la Fábrica de Creación Fabra (FiC) y el ICUB, para facilitar la financiación de proyectos de los actuales residentes del FiC. Esta iniciativa combina la financiación colectiva (crowdfunding), a través de la plataforma Goteo, con el apoyo institucional del Instituto de Cultura de Barcelona (ICUB). La Fundación Goteo aportará una atención especializada por parte del equipo para la redacción y diseño final de la campaña así como todo el apoyo para su promoción y difusión.

Los 4 proyectos culturales localizados e impulsados por residentes de FIC tendrán a disposición una bolsa de 8.000 € (matchfunding) para complementar las aportaciones monetarias que la ciudadanía haga sus campañas de crowdfunding.

Estamos muy contentos de estar entre los seleccionados con nuestra plataforma ProyecTIC, una propuesta educativa que si bien ya era de gran relevancia, dados los últimos acontecimientos se hace urgente, ya que con la Plataforma ProyecTIC, entre otras cosas, concienciaremos al alumnado de secundaria sobre la importancia de construir una ciudadanía digital responsable, consciente y crítica en lo que respecta a la gestión y la transmisión de la información, evitando caer en la desinformación en redes.

Pronto se abrirá la campaña y necesitaremos vuestra colaboración, pero si trabajas en un centro educativo o simplemente te interesa el programa, puedes ver más información en la página web del proyecto o escríbenos a [email protected] y te contaremos más. Estamos deseando contar contigo.

¿Formación online? una reflexión sobre datos y algoritmos

Si antes de la crisis del COVID-19 la educación en las aulas era altamente tecnológica, ahora es exclusivamente on-line. La emergencia de la situación ha hecho que miles de centros educativos hayan pasado a formatos on-line empleando las primeras herramientas que se les han presentado. Pero esta situación exige una reflexión en profundidad.

¿Qué tecnologías estamos empleando?  ¿a los intereses de quién responden? Por que si la respuesta a esta segunda pregunta no es «al alumnado», estamos errando en la solución.

Se ha hablado bastante estos días de la brecha de quienes no están pudiendo conectarse y seguir sus clases online, pero poco se habla de quienes si que están pudiendo conectarse y sus datos están siendo comprometidos.

En el texto ¿Quién controla a quien controla? sacábamos a colación el debate sobre las tecnologías como herramienta de control y sobre los intereses privativos que las mueven a raíz de que madres y padres de escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaran de la opacidad en el uso de datos de las alumnas por parte de Google publicando el documento “No firméis la autorización para el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso potencial de los datos recogidos para las familias.

En el reciente 6º Congreso Mundial de Educación en Monterrey (México), nuestra compañera Eurídice Cabañes abordó estas temáticas, analizando las diferentes implicaciones de que cada vez más habitemos espacios digitales privados y, especialmente, de que en la educación, se estén insertando estos sistemas, sin respetar la privacidad de menores y sin educar para una verdadera alfabetización digital crítica que nos prepare para construir las tecnologías colectivamente y por el bien común.

A continuación podéis ver el vídeo de la conferencia.

La ponencia “Alumnos, juegos y algoritmos” en la que aborda los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en nuestras publicaciones como El aprendizaje en juego: tecnoludismo para le pensamiento crítico, que ahora podéis leer en abierto tras nuestra campaña #YoMeQuedoEnCasa | Libros y juegos para combatir el aislamiento.

6º Congreso Mundial de Educación | 6 de marzo, Monterrey

El próximo 6 de marzo se celebra en el Auditorio San Pedro de Monterrey el VI Congreso Mundial de Educación, encuentro organizado por Compromiso y Responsabilidad Educativa (CREmx), asociación encaminada a la mejora pedagógica y el desarrollo social. Este congreso nació en 2014 y en esta sexta edición se organiza bajo el epígrafe «Pedagogía hacker».

ArsGames estará presente en la edición de este 2020 con la participación de nuestra compañera Eurídice Cabañes, quien impartirá la ponencia «Alumnos, juegos y algoritmos» en la que abordará los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en algunas de nuestras publicaciones (como El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico).

El objetivo de este congreso es conocer las tendencias, los resultados de investigaciones serias y formales, así como las diferentes formas de concebir la educación y encontrar entornos personales de aprendizaje.

«Pedagogía hacker es la capacidad de intervenir el sistema educativo entendiendo el comportamiento de los estudiantes para un mejor modelo de enseñanza-aprendizaje a través de herramientas innovadoras que formen alumnos independientes y transformadores de un futuro mejor para ellos y sus comunidades».

Consulta el programa completo del Congreso aquí.

Participación en el n.º 313-314 de “Comunicación y Pedagogía” | Monográfico dedicado a ‘Videojuegos en el aula’

Nuestra compañera Ruth García participa en el último número de Comunicación y pedagogía, revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía.
Esta publicación, n.º 313-314 de una cabecera que cuenta con décadas de trabajo, investigación y divulgación científica en su haber, es un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula”.

Ruth García firma el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, texto en el que analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.

Este monográfico aborda la gamificación en el aula, ahondando en temas como la educación en valores, la prevención del acoso escolar, la distopía, los problemas del uso de juegos comerciales en el aula o el papel del videojuego como recurso y material didáctico en la dodencia universitaria.

Para ello, junto a nuestra compañera Ruth García, y bajo la coordinación de Clara Cordero y Antonio César Moreno, este “Videojuegos en el aula” cuenta además con la participación de Antonio José Planells, Antonio César Moreno, Héctor Lago, Francisco Revulta, Jorge Guerra, Ignacio Medel, Andrea Vitórica García, Lara Menéndez, Elena González, Cintia González, Irene Sánchez, Marieta Velasco, Almudena García, Javier Gómez, Cristian Olivé, Alberto Venegas, Marta Martín del Pozo y Asociación SIAD.

 

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