MESA DE DISCUSIÓN PREVIA – RESULTADOS (IV JORNADAS)

En 2020 iniciamos las primeras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos. Este año, el cuarto consecutivo, queríamos continuar el trabajo que iniciamos hace 4 años con la primera edición, y en las que venimos discutiendo anualmente qué políticas públicas y acciones podemos impulsar para mejorar la industria del videojuego.

En esta edición propusimos una mesa de discusión previa, que tuvo lugar el 15 de septiembre en el Canòdrom Barcelona (Carrer Concepció Arenal, 165, 08027, Barcelona), de 11 a 13h, y a la que invitamos a una representación de las instituciones responsables de políticas públicas, empresas y organizaciones relacionadas con los videojuegos y asociaciones de la sociedad civil.

La mesa tuvo el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos. Os compartimos los resultados de la actividad.

Informe mesa

INFORME (PÁGINA WEB DE LAS JORNADAS)

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Mesa de discusión (IV Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos)

En 2020 iniciamos las primeras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos. Este año, el cuarto consecutivo, queremos continuar el trabajo que iniciamos hace 4 años con la primera edición, y en las que venimos discutiendo anualmente qué políticas públicas y acciones podemos impulsar para mejorar la industria del videojuego.

En esta edición proponemos una mesa de discusión previa, que tendrá lugar el 15 de septiembre en el Canòdrom Barcelona (Carrer Concepció Arenal, 165, 08027, Barcelona), de 11 a 13h, y a la que hemos invitado a una representación de las instituciones responsables de políticas públicas, empresas y organizaciones relacionadas con los videojuegos y asociaciones de la sociedad civil.

La mesa tendrá el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos.

PÁGINA WEB DE LAS JORNADAS

INFORME DE RESULTADOS

Invitadas

Marisol López 
(Dirección General de Innovación y Cultura Digital en el Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya)
 
Gestora cultural especializada en cultura digital. Desde 2022 estoy al cargo de la nueva Dirección General de Innovación y Cultura Digital en el Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya. Anteriormente dirigí el Área de Cultura Digital en el Instituto Catalán de las Empresas Culturales y fui responsable del Área de Promoción Internacional, responsable de la internacionalización de las empresas culturales. Desde la nueva dirección general trabajamos con la innovación como eje transformador de la cultura y con la mirada puesta en crear vínculos entre cultura y tecnología, trabajar con las empresas digitales, ayudar a los sectores culturales para hacer el cambio digital y llevar todo este conocimiento a la ciudadanía. 

Nacida en Barcelona (Barcelonès) en 1985. Es licenciada en Arte Electrónico y Diseño Digital por la Escuela Superior de Diseño (ESDi-Universitat Ramon Llull). Periodista y comunicadora con una amplia trayectoria y experiencia, ha centrado su carrera en los ámbitos de la tecnología, aplicaciones de móvil, startups y videojuegos.

Ha colaborado en lo programa Generación Digital de Catalunya Ràdio y TV3, y al suplemento dominical del Diari ARA. Además, ha trabajado para canales de televisión, diarios, sitios web y emisoras radios de todo el mundo (España, América Latina, Japón y otros).

Cofundadora y CEO de la empresa tecnológica y plataforma de promoción de aplicaciones Geenapp, presentada a Wired Magazine como “una de las 100 mejores startups del 2015”.

Ha estado profesora en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y en el Tecnocampus de Mataró (Universitat Pompeu Fabra), entre otros, y es coautora de Vida Extra, editado por Columna (catalán) por Grijalbo (castellano).

 
(Ingeniero de telecomunicaciones, doctor en Informática y Postdoc en Tecnología del Entretenimiento)
Oscar García Pañella es ingeniero de telecomunicaciones, doctor en Informática y Postdoc en Tecnología del Entretenimiento. Ha disfrutado de “stages” en el IMSC (Integrated Media Systems Center, USC), en VIS Lab (UCI) y en el Entertainment Technology Center (CMU). Diseña Serious Games y campañas de Gamificación cómo socio consultor senior en Cookie Box.
Dirige la ENTI-UB además del Máster online en Gamificación y Narrativa Transmedia (IEBS), también es el coordinador técnico de la Universidad EUNEIZ, y es un miembro activo de la comunidad de investigación europea colaborando en proyectos como Gamewise, gameBIZ, Playing for Real, JamToday, Robogenius o interSTEM. Oscar es ponente TEDx y forma parte de la Top 100 Creatives List de la revista Forbes.
Ruth Contreras
(Doctora en Ingeniera Multimedia) 

Dra. en Ingeniería Multimedia por la Universidad Politécnica de Cataluña. Profesora de educación superior en el área de Videojuegos. Investigadora y coordinadora en proyectos de Investigación financiados por la Unión Europea y por el Ministerio de España.

Evaluadora de la Agencia Portuguesa de Evaluación y Acreditación (A3ES), en la Agencia de Certificación en Innovación Española (ACIE) y en en la Agencia Estatal de Investigación (AEI) de España. Embajadora de la organización Women in Games.

(Director ejecutivo de GameBCN, Co-fundador y CEO del estudio de videojuegos Open House Games)
Con un perfil activo y multidisciplinar, es Executive MBA por EADA. Director ejecutivo de GameBCN, Co-fundador y CEO del estudio de videojuegos Open House Games y consultor de innovación en Península Corporate Innovation. Cargos que complementa con las clases de distribución digital y negocio en el sector videojuego de la universidad UPC-CITM.
Anteriormente fue CEO de Cooncert.com y fundó Splendid Media y Anomy SUP, una startup del sector material deportivo presente en ocho países. Es licenciado en Derecho (especialidad en Propiedad Intelectual) y también se formó en Ciencias Políticas, interés que le llevó a ejercer de secretario de la Primera Secretaria del Parlament de Catalunya durante la décima legislatura.
(Coordinador del proyecto Decidim i Decidim.Barcelona)

Arnau Monterde es doctor en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la UOC, desde 2011 es coordinador del proyecto “Tecnopolítica” en el grupo de investigación Communication Networks and Social Change en el Internet Interdisciplinary Institute de la misma universidad.

Investiga la relación entre las tecnologías de la comunicación y las sociedades, prestando especial atención a la participación política y la democracia en la sociedad red. Es uno de los responsables del proyecto Decidim, la plataforma digital de participación impulsada por el Ayuntamiento de Barcelona. Ha colaborado en los libros Tecnopolítica, internet y r-evoluciones. Sobre la centralidad de redes digitales en el #15M (Icaria, 2012) y La potencia de las multitudes conectadas (Editorial UOC, 2015).

Gisela Vaquero es una diseñadora de videojuegos. Es la creadora de Women in Games España (WIGES), una organización que promueve, ayuda y visibiliza a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos, así como de la compañía de videojuegos y serious games Jellyworld Games.

Gisela se licenció en Comunicación Audiovisual en la Universidad de Barcelona (UB) y en Publicidad y Relaciones Públicas en la Universidad de Girona (UdG). Luego se especializó en videojuegos con un Máster en Diseño y Programación de Videojuegos en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y también estudió Guión Cinematográfico en la Escuela de Cine de Barcelona (ECIB).

Desde que comenzó en el desarrollo de videojuegos en 2010, ha creado software de entretenimiento para ordenadores, dispositivos móviles y realidad virtual. Actualmente, desarrolla videojuegos y ‘serious games’ o juegos formatos. Además de su trabajo en la industria de los videojuegos, Gisela también es profesora desde 2015 y actualmente es profesora colaboradora en el Máster en Diseño y Programación de Videojuegos en la UOC.

Desde la creación de la organizacíon Women in Games España (WIGES) en 2017, Gisela ha estado involucrada en estudios de género y tecnología. En 2018, Gisela colaboró con el Ministerio de Industria en la creación del Libro Blanco de la Mujer en la Tecnología. En 2019 formó parte del ‘Grupo de expertos/as de Igualdad de Género en la Sociedad Digital’ en colaboración con ONSTI y Red.es, con el objetivo de reducir la brecha de género en los videojuegos en España. También es miembro del Consejo Consultivo para la Transformación Digital, un organismo asesor del Ministerio de Asuntos Económicos para la Transformación Digital. También en 2018, fue representante europea en Londres para mejorar la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos en Europa.

Gisela ha recibido varios premios y nominaciones a través de WIGES por sus eventos centrados en la mujer en los videojuegos. Fue finalista del Premio Aspasia por la Equidad de Género en 2018, nominada en los Premios Europeos Hall of Fame Awards en 2018 por las iniciativas de Women in Games para mejorar la situación de las mujeres en la industria, ganadora del premio Women in Games Global Games Gender Diversity Initiative of the Year en los premios europeos de WIGJ en 2020 por el evento virtual Quarantena Women in Games, y ganadora del premio digital Jove. Digital Dona Plural en 2021.

(Charlas sobre videojuegos y contracultura)
Espacio de debate y reflexión alrededor de la cultura videolúdica.

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Del NO FUTURE a las arquitecturas para otros mundos posibles

Del NO FUTURE a las arquitecturas para otros mundos posibles es una recopilación de textos escritos por diferentes autores durante la 11a edición del festival de arquitectura, urbanismo y ciudad URBANBATfest. En los nombres que firman los textos, encontramos a nuestras codirectora Eurídice Cabañes, quien participó en el evento.

En la 11a edición de URBANBATfest se abrió un espacio para debatir sobre la responsabilidad de la arquitectura y el urbanismo en este contexto de crisis multidimensional, sobre su complicidad y sus formas de resistencia, sobre sus posibilidades y limitaciones, sus herramientas y metodologías de trabajo, su relación con otras disciplinas, sus áreas de intervención, su capacidad para crear nuevos imaginarios…Y sobre cómo cohabitar el presente y el futuro.

Para celebrar su lanzamiento, con la compra incluyen también un ejemplar de Miradas sobre la ciudad instantánea. Grandes eventos y planificación urbana.

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Artículos Ciclo de conferencias «La Ciudad Visible. La Ciudad en Juego»

Os compartimos una serie de artículos que el equipo de Espai Societat Oberta ha publicado en su blog de las tres conferencias que tuvieron lugar en el marco de la exposición «La Ciudad Visible. La Ciudad en Juego». En las publicaciones tenéis un resumen de los conceptos clave que compartimos presencialmente.

Los videojuegos pueden ser muy útiles para relacionarnos con grandes cantidades de datos y entenderlos con facilidad, pero también son un excelente medio para la toma de decisiones colectivas y para poner en práctica otros sistemas o probar las decisiones tomadas en entornos simulados antes de llevarlas en la vida real.

En este encuentro con ArsGames se pondrá sobre la mesa cómo sería si las decisiones sobre la ciudad no las tomaran los algoritmos (smart city) pertenecientes a grandes transnacionales privadas basadas en el interés comercial, sino que se trabajara la toma de decisiones fundamentadas, testadas y colectivas por parte de la ciudadanía.

¿Quieres que sea la ciudadanía quien tome las riendas del diseño urbano? ¿Te interesa que las necesidades de todos los actores sean escuchadas? ¿Piensas que solo así las ciudades serán realmente democráticas?

Sin caer en el tecnosolucionismo de las tecnologías de datos, veremos de qué maneras las tecnologías pueden ser empleadas para aumentar la inclusión social y la democracia directa en la toma de decisiones sobre el espacio urbano.

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La industria del videojuego está afianzando un modelo de negocio que transita desde la compra directa del videojuego al denominado ‘videojuego como servicio’ y al videojuego gratuito que monetiza a través de la venta de datos de los usuarios, los ingresos por publicidad y los micropagos a través de compras dentro del juego. Los nuevos modelos de negocio pasan de estrategias que suponen que el videojuego sea adquirido por el mayor número de usuarios a estrategias que requieren tener a los usuarios conectados el mayor tiempo posible. Esto afecta al propio diseño de los videojuegos, que para maximizar los beneficios integran cada vez más patrones de diseño oscuros.

En este encuentro veremos que estos patrones son estrategias y técnicas ideadas para que jugadoras y jugadores pasen más tiempo del que les gustaría en el videojuego, o gasten más de lo que tenían pensado en este. Algunos ejemplos de estrategias son las recompensas periódicas que fuerzan a entrar al videojuego constantemente si no queremos perderlas, estar obligados a ver anuncios para poder jugar o para obtener recompensas, colecciones a completar, barras de progreso, recompensas variables, etc.

Esto quiere decir que el cambio en el modelo de negocio supone cambios en los propios videojuegos, que cada vez están menos hechos para que juguemos con ellos y más para jugar con nosotros. Así pues, a través de esta ludificación se alienta todavía más la vigilancia digital, al mismo tiempo que se modelan las conductas de quienes juega a través de modelos de gobernanza neoliberales bajo la falsa promesa de hacer nuestra cotidianidad más divertida. Pero lo que está en juego son nuestros cuerpos, nuestros comportamientos, tanto como individuos como colectivamente.

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El videojuego, a pesar de ser un producto cultural, a la vez es un producto tecnológico de alto impacto y ha sido tradicionalmente dejado de lado en las luchas por los derechos digitales y de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas. Recientemente se están dando los primeros pasos, como la pretensión del gobierno del estado español para regular las cajas botín (loot boxes), o el aumento de financiación pública para el fomento a la producción de videojuegos.

En esta charla, el equipo de ArsGames compartirá algunas de las problemáticas relacionadas con los derechos digitales en el contexto de los videojuegos. Son un ejemplo el extractivismo de datos y el uso de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas, la carencia de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual, el acoso sistemático a las profesionales o la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria.

Si te interesan estas cuestiones y quieres saber más, apúntate a esta actividad pensada y dinamizada por ArsGames donde se tratará la necesidad de poner sobre la mesa el debate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos y se evidenciará la necesidad de garantizar que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana, derechos digitales y políticas públicas.

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El metaverso desde dentro: lo que es y lo que puede llegar a ser (o no) de MALDITA.ES

Hace poco, nuestra compañera Eurídice Cabañes participó como invitada en el programa de Maldita Twitchería tecnológica El metaverso desde dentro: lo que es y lo que puede llegar a ser (o no) de MALDITA.ES.

Como para entender algo es mucho mejor verlo y vivirlo, en la Maldita Twitchería tecnológica se metieron de lleno, literalmente, en este metaverso para entender cómo funciona, cuáles son sus limitaciones y qué podemos hacer dentro a día de hoy. ¿Qué es el metaverso? ¿ Cuáles serán sus implicaciones éticas, filosóficas y psicológicas?

«En el metaverso cada movimiento, cada giro de nuestra cabeza, quedará registrado y se podrán extraer muchos más datos que en las redes sociales. Dejaremos un trazo de quiénes somos que, el día de mañana, podría determinar que nos concedan o no un préstamo», explicaba nuestra cofundadora y doctora en Filosofía de la Tecnología.

Además, como bien puntualizó, no solo es preocupante la huella digital, sino los patrones de diseño oscuro que pueden derivar en un modelo de negocio que «dependerá de la publicidad y las compras, igual que ha pasado en los últimos años con los videojuegos».

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