Webinar sobre turismo ético

CÓMO AFRONTAR LOS NUEVOS RETOS EN TURISMO TRAS LA COVID19

¿Cómo será el turismo cuando todo esto acabe? ¿Qué buscará el “turista post-Covid19”? ¿Qué determinará su elección de viaje? La crisis sanitaria que vivimos abre muchas incógnitas de futuro en el turismo pero también muchas certezas, entre ellas, una: es necesario prepararse ya para los viajeros de mañana, es necesario saber cómo afrontar los retos del turismo tras la COVID19. Por ello, Turisme Comunitat Valenciana lanza un nuevo programa de formación on line a través de la Red de Centres de Turisme: Nuevos retos en turismo tras la COVID19.

Este programa continua la primera oferta formativa Webinars frente a COVID19 que se imparte a través del programa CreaTurisme y que pretende dar respuesta a las preocupaciones más urgentes de empresas y destinos durante el estado de alarma activado por la pandemia.

Dentro de esta serie y con la moderación de Rafael de Jorge, fundador de Growtur, experto en marketing digital y profesor universitario. estamos presentes el 21 de abril a las 18h en una sesión que imparte nuestra compañera Eurídice Cabañes sobre Turismo ético y que podéis ver a continuación.

 

El turismo descontrolado genera crisis ecológicas, en las grandes ciudades puede suponer un elemento gentrificador… pero hay muchas maneras de viajar y ha llegado el momento de fomentar otras prácticas. El turismo que se mantiene aislado y lejano a la cultura y la vida de la ciudad, es más propenso a destrozarla, a promover una economía irreal que se centra únicamente en los turistas y que también dota a estos de una experiencia que no es real.

Promover un turismo ético no sólo implica que sea ecológicamente sostenible, sino también que lo sea económicamente y, lo que es más importante, socialmente. En este sentido un turismo que sea consciente de las necesidades de su entorno y que establezca una oferta que responda a éstas es imprescindible.

Para conocer esto debemos implementar estrategias metodológicas de acercamiento a nuestro contexto más cercano y sus necesidades y abrir posibilidades de diálogo e interacción.

Hay dos elementos que pueden ser potentes aliados para este propósito: las tecnologías y las dinámicas lúdicas.

1.- Las tecnologías porque nos permiten:

– Conocer open data sobre turismo, movilidad y muchísima información que nos puede ser muy útil a la hora de determinar las necesidades de un entorno dado.
– Poner en comunicación a muy diversos agentes.
– Experimentar con simulaciones, diseños urbanísticos y muchísimas opciones diferentes en entornos digitales.

2.- Las dinámicas lúdicas, porque no hay mejor forma de generar vínculos, fomentando la participación ciudadana que a través del juego. El juego construye ciudadanía y si logramos que turistas y locales compartan espacios de juego, lograremos que haya una integración en la cultura.

Proponemos diversas estrategias de re-imaginar un turismo ético, lúdico y socialmente responsable, abriendo un horizonte posible al que dirigirnos.

 

 

#Craftea | Exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’

El pasado mes de abril llevamos a cabo en Fundación Teléfonica el taller Crafeta, donde niñas y niños diseñaron propuestas urbanísticas colectivas de mejoras del espacio público por medio de Minecraft.

Algunas de las intervenciones resultantes forman parte de “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes que se expone en Fundación Telefónica hasta el próximo mes de enero.

Esta exposición «explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artísticaLa influencia de los videojuegos va mucho más allá de lo que podemos imaginar. […] Si apartamos la vista de la pantalla para mirar alrededor, podemos ver sus influencias en diferentes áreas. Convertido en una de las formas de entretenimiento más exitosas, masivas y omnipresentes de la sociedad, el impacto del videojuego no se limita a la repercusión económica de la industria, sino que constituye uno de los principales agentes socializadores de la cultura del siglo XXI».

Nuestro programa Craftea está orientado a mapear nuestro entorno cercano con el objetivo de desarrollar propuestas de mejora del espacio público y se centra en el aprendizaje significativo a través de la creación de propuestas urbanísticas por parte de las personas participantes utilizando el videojuego Minecraft.

La exposición “Videojuesgo. Los dos lados de la pantalla” estará abierta al público hasta el próximo mes de enero de 2020 en el Espacio Fundación Telefónica (calle Fuencarral 3, Madrid).

Jugar la ciudad para crear ciudadanía [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Jugar la ciudad para crear ciudadanía

Niñas, niños y adolescentes tomarán las decisiones políticas del futuro, y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que los rodea. El potencial de la virtualidad de los videojuegos puede ser un factor clave a la hora de que imaginen nuevos territorios y que participen de la construcción colectiva de lo que mañana será su ciudad.

[…]

Sin espacios en los que reunirnos se anula nuestra capacidad de organizarnos, y con ello, asimismo, la propia capacidad de reclamar esos necesarios espacios de formas coordinadas. Urge así plantear estrategias orientadas a la mejora urbana a escala local, permitiendo que los espacios públicos tengan más en cuenta las necesidades de sus habitantes que las de los mercados. Pero esto no se logra con políticas públicas que deciden de modo vertical sobre el espacio público, sino permitiendo que los usos de estos espacios se planifiquen de abajo hacia arriba por quienes los habitan diariamente.

[…]

El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios autogestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.

[…]

Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/jugar-la-ciudad-para-crear-ciudadania

 

I edición del ‘Be the Change – Be the Game Day’

ArsGames participará en la I edición de ‘Be the Change – Be the Game Day’ que tendrá lugar el 30 de marzo en el Polo de Contenidos Digitales [Avda. Sor Teresa Prat, 15. Edificio de Tabacalera] de Málaga y que está organizado por GloValues, entidad que ayuda a concienciar a la población general sobre temas de interés social y medioambiental a través de la gamificación y los videojuegos.

En esta I edición de ‘Be the Change – Be the Game Day’ ArsGames estará representada por nuestro compañero Luca Carrubba, quien abordará “Los videojuegos como espacio de participación ciudadana” en una charla en la que presentará algunos proyectos de ArsGames que emplean mecánicas de juego en entornos diferentes como el activismo o los datos abiertos ahondando en el carácter serio que tiene el juego, actividad de la que surgen aprendizajes que nos permiten desarrollar nuestras capacidades físicas, emocionales, sociales e intelectuales a la vez que nos sirve para aprender a controlar nuestros cuerpos, a descubrir el mundo que nos rodea, a establecer normas, a usar el lenguaje para denominar las cosas y expresar lo que pensamos y sentimos… Un charla, en definitiva, con la que acercarnos al videojuego como herramienta de transformación, como laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.

Más información.

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