MERCURIO. Cultura desorbitada, ha entrevistado a nuestra codirectora Eurídice Cabañes. En el artículo se hace un repaso exhaustivo de su carrera profesional, la labor y los proyectos destacados de nuestra asociación y temas actuales de los videojuegos y la tecnología, como el extractivismo de datos, los mundos virtuales y las IA.
, de la revista¡Tenemos nuevo episodio del podcast Despacho 42! En esta ocasión el profesor César Córcoles y la profesora Susanna Tesconi conversan con Eurídice Cabañes, doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La tecnología en las fronteras”. Cabañes también es codirectora de ArsGames, organización internacional con 16 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. En este episodio de Despacho 42 hablamos sobre la exposición La Ciudad visible, la ciudad en juego y del potencial de los videojuegos para diseñar y transformar las ciudades. Puedes escuchar el episodio aquí:
En el marco del proyecto europeo Housing+, nuestro compañero Luca Carrubba participa el 28 de mayo a las 9.30h con una ponencia donde abordar los videojuegos y las prácticas de codiseño urbano.
Prácticas de diseño urbano gamificado. Cómo los videojuegos pueden ayudarnos a dar forma a nuestras ciudades.
Los videojuegos están alcanzando su madurez como medio de comunicación y como lenguaje. Estamos asistiendo a una expansión temática, acompañada de una ampliación del alcance del videojuego. Esto es especialmente evidente en el ámbito del urbanismo, donde los juegos digitales ocupan cada vez más espacio y se convierten en herramientas para promover procesos de participación ciudadana. En esta charla se presentarán algunos proyectos que marcan un importante cambio de paradigma a la hora de pensar en la relación entre videojuegos, ciudades, vivienda y participación ciudadana.
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El proyecto Housing+ tiene como objetivo mejorar la formación académica en el ámbito de la vivienda y el sector inmobiliario entre los profesionales, las partes interesadas, los responsables políticos y los académicos a través de materiales de formación con un contenido interdisciplinario, internacional y de nuevas tecnologías, vídeos y gamificación.
Mas información en https://www.housingplus.eu/
CÓMO AFRONTAR LOS NUEVOS RETOS EN TURISMO TRAS LA COVID19
¿Cómo será el turismo cuando todo esto acabe? ¿Qué buscará el “turista post-Covid19”? ¿Qué determinará su elección de viaje? La crisis sanitaria que vivimos abre muchas incógnitas de futuro en el turismo pero también muchas certezas, entre ellas, una: es necesario prepararse ya para los viajeros de mañana, es necesario saber cómo afrontar los retos del turismo tras la COVID19. Por ello, Turisme Comunitat Valenciana lanza un nuevo programa de formación on line a través de la Red de Centres de Turisme: Nuevos retos en turismo tras la COVID19.
Este programa continua la primera oferta formativa Webinars frente a COVID19 que se imparte a través del programa CreaTurisme y que pretende dar respuesta a las preocupaciones más urgentes de empresas y destinos durante el estado de alarma activado por la pandemia.
Dentro de esta serie y con la moderación de Rafael de Jorge, fundador de Growtur, experto en marketing digital y profesor universitario. estamos presentes el 21 de abril a las 18h en una sesión que imparte nuestra compañera Eurídice Cabañes sobre Turismo ético y que podéis ver a continuación.
El turismo descontrolado genera crisis ecológicas, en las grandes ciudades puede suponer un elemento gentrificador… pero hay muchas maneras de viajar y ha llegado el momento de fomentar otras prácticas. El turismo que se mantiene aislado y lejano a la cultura y la vida de la ciudad, es más propenso a destrozarla, a promover una economía irreal que se centra únicamente en los turistas y que también dota a estos de una experiencia que no es real.
Promover un turismo ético no sólo implica que sea ecológicamente sostenible, sino también que lo sea económicamente y, lo que es más importante, socialmente. En este sentido un turismo que sea consciente de las necesidades de su entorno y que establezca una oferta que responda a éstas es imprescindible.
Para conocer esto debemos implementar estrategias metodológicas de acercamiento a nuestro contexto más cercano y sus necesidades y abrir posibilidades de diálogo e interacción.
Hay dos elementos que pueden ser potentes aliados para este propósito: las tecnologías y las dinámicas lúdicas.
1.- Las tecnologías porque nos permiten:
– Conocer open data sobre turismo, movilidad y muchísima información que nos puede ser muy útil a la hora de determinar las necesidades de un entorno dado.
– Poner en comunicación a muy diversos agentes.
– Experimentar con simulaciones, diseños urbanísticos y muchísimas opciones diferentes en entornos digitales.
2.- Las dinámicas lúdicas, porque no hay mejor forma de generar vínculos, fomentando la participación ciudadana que a través del juego. El juego construye ciudadanía y si logramos que turistas y locales compartan espacios de juego, lograremos que haya una integración en la cultura.
Proponemos diversas estrategias de re-imaginar un turismo ético, lúdico y socialmente responsable, abriendo un horizonte posible al que dirigirnos.
El pasado mes de abril llevamos a cabo en Fundación Teléfonica el taller Crafeta, donde niñas y niños diseñaron propuestas urbanísticas colectivas de mejoras del espacio público por medio de Minecraft.
Algunas de las intervenciones resultantes forman parte de “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes que se expone en Fundación Telefónica hasta el próximo mes de enero.
Esta exposición «explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artísticaLa influencia de los videojuegos va mucho más allá de lo que podemos imaginar. […] Si apartamos la vista de la pantalla para mirar alrededor, podemos ver sus influencias en diferentes áreas. Convertido en una de las formas de entretenimiento más exitosas, masivas y omnipresentes de la sociedad, el impacto del videojuego no se limita a la repercusión económica de la industria, sino que constituye uno de los principales agentes socializadores de la cultura del siglo XXI».
Nuestro programa Craftea está orientado a mapear nuestro entorno cercano con el objetivo de desarrollar propuestas de mejora del espacio público y se centra en el aprendizaje significativo a través de la creación de propuestas urbanísticas por parte de las personas participantes utilizando el videojuego Minecraft.
La exposición “Videojuesgo. Los dos lados de la pantalla” estará abierta al público hasta el próximo mes de enero de 2020 en el Espacio Fundación Telefónica (calle Fuencarral 3, Madrid).