Exposiciones de videojuegos, presentes, pasadas y por venir

Las exposiciones de videojuegos han venido para quedarse. Actualmente pueden verse, en distintas ciudades del globo, tres exposiciones que han comisariado los codirectores de la asociación: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba que hasta el momento son los comisarios de las exposiciones de videojuegos con más éxito del territorio nacional.
Cifras
La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla comisariada por la Dra. Eurídice Cabañes y producida por Fundación Telefónica ha alcanzado 105.000 visitantes en los 3 meses de exposición en Madrid en 2019. Además ha itinerado al Centro de Ciencias de Sinaloa donde, en plena pandemia logró 58.000 visitantes y se prorrogó un mes dado el éxito de convocatoria, ahora se encuentra en Ciudad de México en multisede en en el Centro Multimedia del CENART y en el Centro de Ciultura de España en México, donde también se ha prorrogado dos meses hasta el 31 de julio dado el éxito de convocatoria y que ha contado a fecha de 1 de julio con 42.000 visitantes. En total ha superado ya los 200.000 visitantes estando aun en activo y cuenta con una galería virtual que permite acceder en remoto a cualquier hora desde cualquier parte del mundo, desarrollada por arsgames.
La exposición ‘Homo ludens: videojuegos para entender el presente‘ comisariada por el Dr. Luca Carrubba para Fundación «la Caixa» ha alcanzado 58.000 visitantes en su primera sede en CaixaForum Madrid entre julio y octubre de 2019. La itinerancia en Barcelona en los meses entre diciembre de 2021 y abril de 2022 ha logrado alcanzar superar ese número alcanzando los 65.000 visitantes. Esta cifra total de 123.000 visitantes irá creciendo ya que está prevista una itinerancia por las principales ciudades del país hasta 2025. Ahora mismo puede verse en Sevilla.
La más reciente ‘CTRL ALT PLAY: alternativas lúdicas al control‘ comisariada en conjunto por Eurídice y Luca para el Centro de Arte y Nuevas Tecnologías ETOPÍA de Zaragoza inauguró el pasado mes de mayo de 2022 y esperamos que sea un éxito de convocatoria e itinerancias hasta noviembre de 2022 que será la clausura.
Las exposiciones en activo:
Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

 

 

‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ «explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artísticaLa influencia de los videojuegos va mucho más allá de lo que podemos imaginar. […] Si apartamos la vista de la pantalla para mirar alrededor, podemos ver sus influencias en diferentes áreas. Convertido en una de las formas de entretenimiento más exitosas, masivas y omnipresentes de la sociedad, el impacto del videojuego no se limita a la repercusión económica de la industria, sino que constituye uno de los principales agentes socializadores de la cultura del siglo XXI».

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Fotos

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

 

La exposición Homo Ludens propone un viaje antropológico por la dimensión lúdica del ser humano a partir de los videojuegos, un fenómeno cultural, estético y artístico esencial en la cultura de masas contemporánea.

Partiendo de la centralidad del juego en nuestras vidas, el recorrido de la exposición aborda los videojuegos en un sentido amplio y holístico, y aborda el tema del papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana. Más que ser una historia de los videojuegos, la muestra aporta una visión básicamente antropológica, que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición combina ejemplos de videojuegos con obras de arte contemporáneo.

En ella se pueden encontrar obras de artistas como Matteo Bittanti y el colectivo IOCOSE, Daniel Canogar, Robbie Cooper, Roc Herms, Agustina Isidori, Hamilton Mestizo, Mónica rikic, Skawennati, Octavi Serra o Bill Viola.

También videojuegos de Rasheed Abueideh, Anna Anthropy, Ricardo B. Brasilero, Auriea Harvey and Michaël Samyn, Mario von Rickenbach and Christian Etter, Pietro Righi Riva y Robert Yang.

En la muestra, aparecen temáticas como las raíces antropológicas del juego que se trasladan al videojuego, su industria millonaria, el influjo de la estética del videojuego en otras disciplinas como el arte y el diseño, la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones.

  • En la sala “jugamos creando”, por ejemplo, se podrá apreciar la nueva obra de @monicarikic, entre otras, así como la pieza SOLA en diálogo con el videoarte Don Federico de Agustina Isidori.
  • O en la sala “jugamos con la identidad”, donde Roc Herms nos muestra con ojo documental una misa celebrada en el mundo de Plastation Home.
  • La idea de videoludificación de lo real se presenta de forma impactante en un documental ideado y escrito por Daniel Muriel, LaviniaNext y el comisario Luca Carrubba.

 

Fotos:

Además puede encontrarse también el catálogo de la exposición disponible en las librerías de CaixaForum que cuenta con una maquetación y un trabajo editorial magistral a mano de Joana Teixidor de la editorial Tenov y Carles Murillo.

En el catálogo, escrito por Luca Carrubba, pueden encontrarse pequeñas colaboraciones de autores y autoras invitadas como

  • Oliver Perez La torre en “Tres círculos mágicos” nos habla de las raíces culturales del (video)juego
  • Flavio Escribano en “Videojuegos y obsolescencia ciudadana” nos habla de la centralidad del videojuego en los procesos de entrenamiento de la Inteligencia Artificial y de las implicaciones con nosotres ciudadanos.
  • Luján Oulton en “Vidoejuegos para la creación” nos señala algunos ideas claves par pensar el juego digital como espacio creativo y abierto.
  • Eurídice Cabañes en “Identidades en juego” reflexiona sobre la relación entre cuerpos, pixels y algoritmos.
  • Carlos Scolari en “Los videojuegos y la nueva ecología mediática” nos presenta cinco tesis que permiten ubicar el fenómeno dentro de la teoría de los medios y en la actual mediaesfera.
  • Daniel Muriel en “la videoludificación de lo real” nos recuerda de como las mecánicas y las estéticas procedentes de los videojuegos se han colado en el riego sanguíneo de la sociedad.

Esta expo, su catálogo, viene de un largo trabajo de años, y es un trabajo colectivo. Esto no habría sido posible sin la fundación Caixa, por supuesto, y sin la personas con quién tuve le placer de trabajar en todo el proceso. Estas son Isabel Salgado, Carla Tarruella, Mirella Gubern, Elena Mansergas, Joan Borrell, los y las trabajadores de TEMA y de Creamos Technology.

 

 

Las exposiciones por venir

Pero esto no termina aquí, en septiembre inauguraremos exposición en la Facultad de Filosofía y Educación de la Universidad de Valencia con motivo del CIVE 2022 ‘Ciudades visibles – ciudades en juego’ que en 2023 podrá verse en Barcelona, en el espacio de la Open Foundation y en el marco de Temporals 2023 donde estará en los centros cívicos Convent de Sant Agustí, Casa Elizalde, Cotxeres de Sants, Casinet d’Hostafrancs, Joan Oliver-Pere Quart, Pere Pruna, Guinardó, Sant Andreu, Farinera, Can Basté, Navas, Baró de Viver y Pati Llimona.

 

Videojuegos: los dos lados de la pantalla – Exposición

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que superó los 200.000 visitantes en espacios clave de España y México y está disponible para nuevas itinerancias, muestra el extenso territorio que han generado, desplazando las fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida.

Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.

La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.

La muestra se articulaba en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

  • Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. En esta sección abordaremos la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música. Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

  • Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA

Este segundo ámbito profundizaremos en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba, cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.

  • CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA

El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

MÁS INFORMACIÓN (MADRID)

ENTREVISTA A EURÍDICE CABAÑES

BREVE RECORRIDO DE LA EXPOSICIÓN (MADRID)

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La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Inicialmente, la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla estaba programada del 5 de mayo hasta el 30 de agosto en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se decidió ampliarla durante todo septiembre. Mientras, se iniciaron los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Como novedad a destacar, más allá de todas las obras que componen la exposición inicial, se añadieron en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

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MÁS INFORMACIÓN (MATERIA (MÉXICO))

MAKING OFF (MÉXICO)

Más tarde, llegó a otras ubicaciones importantes de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. Como en el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinaloa, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.

MÁS INFORMACIÓN (CENTRO DE CULTURA DE ESPAÑA (MÉXICO))

ENTREVISTA A EURÍDICE CABAÑES

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También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.

GALERÍA VIRTUAL

REPORTAJES SOBRE LA EXPOSICIÓN

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ en el CCEMX extiende sus fechas dos meses

Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes,  inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

En esta última itinerancia, también se ha decidido aumentar la duración de la exposición hasta el 31 de julio dado el éxito de visitantes alcanzado, que supera los 21.000 en a penas dos meses.

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

VÍDEO DE LA GALERÍA VIRTUAL

 

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

 

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

La exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a México

Desde el 11 de marzo la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ llega a la Ciudad de México en varias sedes: el Centro Cultural de España en México y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica arranca en Madrid donde contó con más de 140.000 visitantes,  inicia la itinerancia en México en 2021 donde se prorrogaron fechas dado el éxito de público que alcanzó los 58.000 visitantes en Materia, en el Centro de Ciencias de Sinaloa.

Y para quienes aún no hayan tenido ni tengan oportunidad de desplazarse contamos con una galería virtual, desarrollada por Arsgames.

Acceso a la galería virtual

VÍDEO DE LA GALERÍA VIRTUAL

Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

 

 

Se han realizado también algunos reportajes en video de la exposición de los que ofrecemos a continuación una pequeña muestra

Cabe destacar que más allá de todas las obras que componen la exposición, se han añadido en esta itinerancia dos obras nuevas, por un lado planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

 

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Concepto y Diseño: Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Esta obra ha viajado con el apoyo del Institut Ramon Llull

Se amplía el plazo de la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’

Desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto la exposición ‘Videojuegos: los dos lados de la pantalla’ estaba programada en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se ha decidido ampliarla durante todo septiembre mientras se inician los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Esta exposición comisariada por nuestra compañera Eurídice Cabañes para el espacio Fundación Telefónica en Madrid, contó con más de 140.000 visitantes. Se puede encontrar más información sobre la exposición aquí, recomendamos también leer la entrevista con Eurídice y a continuación ofrecemos algunas imágenes.

Como obra a destacar, más allá de todas las que componen la exposición, se han añadido en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.

El juego es una mecanismo colectivo (nosotros, las maquinas)

Concepto

En 1991, Loren Carpenter probó un experimento. La gente entraba en un teatro y se encontraba con unas pequeñas paletas dejadas en sus asientos, con un lado verde y otro rojo. En una pantalla, podían ver muchos cuadrados rojos y verdes. Los miembros del público los conectaron y pudieron identificar su propia paleta entre la multitud en la pantalla. Entonces apareció un juego de Pong y el público se dio cuenta de que se había dividido en dos mitades, y que cada equipo controlaba a uno de los jugadores del juego de forma colaborativa, utilizando sus palas: verde para subir, rojo para bajar.

En ese contexto se produce de forma espontánea un orden en el que el juego se convierte rápidamente en eje regulator de un modelo de sociedad donde no existe ninguna jerarquía.

Después de 30 años recuperamos este experimento y con ello miramos críticamente a la ideología californiana y al fracaso del tecnoutopismo.  ¿Es posible recuperar aquella componente libertaria, empoderante y autónoma de nuestra relación con la tecnología? En la época de la gobernanza algorítmica, del control de datos, ¿podemos recuperar las alianzas creativas del juego para establecer nuevas formas de gobernanza lúdica?

Descripción técnica

Software (processing, nodejs)

Hardware (servidor)

Jugadores (1-1000)

Créditos:

Obra de Arsgames

Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Programación: Mónica Rikic

Para quienes no pudieron verla en Madrid, ni tampoco pueden desplazarse a Culiacán o la Ciudad de México, estamos preparando una galería virtual que podrá visitarse muy pronto.

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