PlayLab 2: Dossier Completo

INTRO

Vídeo Resumen/Introducción del PlayLab2 (English subtitles)

PlayLab 2. Laboratorio de Experimentación con Juegos y Videojuegos sobre la Crisis (Estafa) Económica Mundial. Tuvo lugar desde el 24 de Noviembre al 3 de Diciembre de 2011 en ARTELEKU-Tabakalera (Donosti). Organizado por Daniel Artamendi (ARTELEKU-Tabakalera) y Flavio Escribano (ARSGAMES) durante las jornadas JOLASEAN.

Durante esas fechas el PlayLab2 propuso un espacio de reflexión, diálogo, comprensión y creación de alternativas reales a las económicas actuales a través de un proceso de creación/producción de juegos y/o videojuegos. Se pretendía así configurar un laboratorio de trabajo multi-disciplinar en donde profesionales e investigadores participaron en la producción de un juego/videojuego, reflexionando y llegando a conclusiones (e incluso soluciones) sobre la actual Crisis (Estafa) Económica / Financiera.

Puedes revisar la convocatoria original aquí

CONFERENCIAS

Dentro del Laboratorio PlayLab2 contamos con la participación de Orientadores/Técnicos en distintas áreas que consideramos relevantes: Economía, Sociología, Game Design, Grafismo y Programación. La idea es que durante las distintas fases e hitos del taller pudiéramos contar con asesoramiento, ayuda y experiencia de profesionales destacados en cada área.

Por orden de conferencia fueron:

Vídeo de la Conferencia de Flavio Escribano durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Luca Carrubba durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Xavier de la Maza durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Alejo Acevedo durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Mar Canet durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Javier Blázquez durante el Playlab2

Vídeo de la Conferencia de Eduardo Millán durante el Playlab2

 

RESULTADOS

Lo que logramos durante 10 días de investigación y producción (además de los conocimientos adquiridos) fue poner patas arriba muchas de las bases del gamespace controlado por el complejo económico-político actual. Finalmente se decidió llevar a cabo un Juego de Realidad Alternativa llamado Última Partida controlado a través de una plataforma online.

Historia/Ficción del Juego

Después de un Apocalipsis Económico a principios del Siglo XXI el planeta se haya sumido en una grave y desesperada situación. Han pasado ya más de 80 años desde que las instituciones colapsaron y una nueva Guerra Tecnológica dejó la superficie del planeta casi inavitable. Los pocos seres humanos supervivientes se agrupan en pequeñas tribus en donde la enfermedad y la muerte constituyen la realidad cotidiana y en donde la esperanza de vida ha descendido drásticamente a valores de una especie de Nueva Edad Media.

Sin embargo, un artefacto descubierto por una niña abre las posibilidades a la esperanza, una esperanza que -a falta de poder cambiar el presente- quizá pueda evitar repetir los errores que llevaron al Apocalipsis durante la Crisis Financiera Mundial del pasado.

Ver Vídeo de la Ficción del Juego Última Partida. PlayLab2 

Mecánica

El juego se centra en las acciones que se realizan actuando directamente sobre la realidad cercana y cotidiana. Estas acciones se proponen desde la propia comunidad del juego a través de una serie de Quest. Estas Quest (sus proposiciones y sus debates) se realizan todas desde una página web que centraliza la comunidad. La pecularidad del este sistema de proposición, activación y recompensa de Quest se realiza mediante una especie de  crowdfunding.

Crowdfunding de Quest y Acciones

El sistema “económico” de la comunidad de jugadores esta basado en crowdfunding (podemos ver algunos ejemplos de esto en Goteo o Kickstarter). Resumiendo: el crowdfunding es un sistema de microfinanciación colectiva, donde las personas pueden aportar una determinada cantidad monetaria para desarrollar un determinado proyecto que necesita financiación. Estos proyectos pueden ser de cualquier tipo, desde proyectos artísticos, musicales e incluso campañas políticas

En el caso de que atañe a nuestra juego, estas Quests “cuestan” un número determiando de Puntos de Acción – elemento base de toda la comunidad de juego y su economía”. Por lo tanto, para activar y poder realizar una determiana Quest, necesitaremos una cantidad de Puntos de Acción.

El coste de las Quests viene dado por la escala de la misma, así como otros factores: si es local, global, individual, colectiva, la repercusión (para el propio jugador o la sociedad) que puede tener,etc

Para conseguir Puntos de Acción podemos realizar las siguientes acciones:

1- Crear Cuenta en la web, 2- Completar una Quest, 3- Comentar en el foro una Quest propuesta, 4- Validar la documentación aportada al finalizar una Quest,  5- Declararse interesado en completar una Quest (la comunidad puede donarte Puntos de Acción para poder realizar esa Quest.

En cambio, los Puntos de Acción se “gastan” de las siguientes maneras:

1- Dar Puntos de Acción a un jugador interesado en realizar una Quest para la cual no tiene Puntos de Acción suficientes, 2-  Proponer una Quest nueva al foro, 3- Completar una Quest de manera incorrecta/inoportuna (anti-trolleo) y 4- Por comportamiento inadecuado, ya sea en la realidad o en la comunidad.

Con estas reglas pretendemos crear una economia crowdfunding de méritos, en la que deseamos impulsar dos tipos de comportamiento:

1- Que aquellos jugadores con muchos Puntos de Acción los donen a otros muchos jugadores para que realicen Quest de bajo valor y 2- Que muchos jugadores donen sus Puntos de Acción a un jugador que necesite una cantidad muy alta de dichos puntos para activar una Quest

FOTOS

Puedes ver todas las fotos del PlayLab2 aquí.

Imágenes de Daniel Artamendi (ARTELEKU)

DOCUMENTACION

[PDF]: ZEHAR #69 – Artículo PlayLab 2 por Flavio Escribano

[PDF]: ZEHAR #69 – Revista Completa

[PDF]: Última Partida. Un relato ficcional sobre el PlayLab2Flavio Escribano

[PDF]: Artículo sobre Última Partida en el Nº0 del Periódico del 15M – José A. Fdez. Jiménez

LINKS

Wiki PlayLab2

Grupo de Google PlayLab

Jornadas Jolasean

Convocatoria en Arteleku/Tabakalera

 

Programación SEMANA del VIDEOJUEGO FUNDACIÓN TELEFÓNICA (25-29 octubre Madrid)

Atención a las actividades que habrá la ultima semana del mes de octubre en Madrid. Algunos miembros del colectivo particpan en talleres (Abelardo Gil-Fournier), conferencias (Javier Noguerol, Mar Canet) y estan comisariadas por Lara Sanchez Coterón (miembro del consejo ARSGAMES)

SEMANA DEL VIDEOJUEGO FUNDACIÓN TELEFÓNICA
Organización: Fundación Telefónica
Colaboración: Hub Madrid, Medialab-Prado Madrid, NEO.
Comisariado: Lara Sánchez Coterón


Lunes 25 octubre 2010
FLAGSHIP STORE TELEFÓNICA 18:00 h.
Auditorio, 1ª Planta. Gran Vía, 28.
MESA REDONDA: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN, PLANES EDUCATIVOS
Ponentes: Moisés Mañas, Pedro González Calero, Daniel Rodrigues Parente, Joaquín Pérez.

Martes 26 octubre 2010
FLAGSHIP STORE TELEFÓNICA 18:00 h.
Auditorio, 1ª Planta. Gran Vía, 28.
CONFERENCIAS: NUEVAS TENDENCIAS EN VIDEOJUEGOS
1. Proyecto ADONEO: Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías en Juegos de Mesa (Javier Noguerol)
2. Jugador como co-creador: Edición de niveles en el juego Little Big Planet. (Luis García-Pelayo y Daniel Pomar)
3. Videojuegos en fachadas interactivas y otras interfaces innovadoras (Mar Canet)

Miércoles 27 y jueves 28 de octubre 2010
COLEGIO MONSERRAT, DE 11:00 A 14:00 h.
TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS: SCRATCH
Profesor: Iván Oriola

Miércoles 27 y jueves 28 de octubre 2010
HUB MADRID, DE 16:00 A 20:00 h.
Gobernador, 26.
TALLER DE PROGRAMACIÓN ÁGIL DE VIDEOJUEGOS CON PROCESSING
Profesor: Abelardo Gil-Fournier

Viernes 29 octubre 2010
MEDIALAB-PRADO, 12:00 h.
Alameda, 15.
CONFERENCIA: DESARROLLADORES INDEPENDIENTES
Jonatan (Cactus) Söderström y Douglas Wilson (Copenhagen Games Collective).

PLAYLAB: Conferencia de Mar Canet

Conferencia de Mar Canet en el marco del taller Playlab: laboratorio de experimentación con videojuegos, que se celebró del 21 al 24 de enero y del 4 al 7 de febrero de 2010

Con el apoyo de PlayStation®

En 1958 nacía en un laboratorio de la mano de un físico de modo experimento el primer videojuego «Tenis for two» que se jugaba en la pantalla de un osciloscopio. Esta vinculación con los laboratorios de alguna manera no se ha perdido nunca y el medio está en constante flujo de experimentación e innovación. La democratización de las herramientas de desarrollo ha iniciado una explosión de producciones independientes. Esta capacidad productiva fuera de las rutas más comerciales está propiciando la creatividad en el medio, en el que surgen nuevas narrativas y se incorporan nuevas interfaces. Las nuevas interfaces están generado nuevas mecánicas y dinámicas de juego, tal y como se ha visto en el sector comercial con la Nintendo Wii. A nuestro alcance tenemos muchas más herramientas que permiten salir del formato clásico en consolas u ordenadores, y crear juegos de formato alternativo, como los juegos geolocalizados que usan dispositivos móviles con GPS, o el rediseño de la jugabilidad de juegos antiguos con nuevas interfaces.

Vídeo de MediaLab-Prado

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6º OpenArsgames-Mondopixel | 6.dic.2009 y traca final!!

6open_arsgames

El Día 6 de Nov (viernes) a las 19:30, la vamos a liar…

Lugar: Intermediae

(level 1): Jugando en tiempos de crisis. El videojuego puede ser entendido como una herramienta narrativa y como un simulador de la realidad, además de ser útil para la visualización de datos, tal y como demuestra el colectivo Derivart con sus trabajos. Mar Canet, miembro de Derivart, repasará el nacimiento de sus proyectos más destacados, en los que relacionan los videojuegos y el mundo de las finanzas desde una perspectiva artística. Entre el que destaca, el último proyecto de Derivart en colaboración con David Pello, un serie de tres juegos en cartuchos para la GameBoy original llamado Gamebroker.

Mar Canet es desarrollador de videojuegos y diseñador. En la actualidad reside en Linz (Austria) donde trabaja para Futurelab –  Ars Electronica desarrollando instalaciones interactivas y es estudia el master Interface Culture de la universidad de arte y diseño de Linz.

(level 2): Gaming the System: cómo los videojuegos pueden enseñarnos a diseñar sistemas interactivos «virtuosos». Cualquier sistema complejo en el que intervenga la voluntad humana incorpora una serie de incentivos, sean implícitos o explícitos, que dirigen las acciones de los individuos hacia el deseado objetivo común. Con la mirada puesta en distintas métricas o baremos objetivos, los participantes pueden entregarse a comportamientos viciados y contrarios a los fines del sistema. La inflación de artículos basura para subir puestos en el índice de citas académicas y las «granjas de enlaces» para ganar puestos en el listado de resultados de Google son sólo dos ejemplos de este comportamiento trasladado a los ámbitos científico y digital.

Las redes sociales organizadas en torno a los servicios de videojuegos en red nos proveen de ejemplos de cómo alinear los intereses de los participantes con los intereses de los diseñadores del sistema. Cada vez más sitios web como Stack Overflow o Foursquare utilizan los sistemas de microrecompensas heredados de las redes de juegos de Sony, Microsoft y Nintendo para generar «círculos virtuosos» e los que los comportamientos individuales añadan al disfrute común. Al igual que los juegos multijugadores masivos llevan ya tiempo contratando a economistas para gestionar las finanzas no tan virtuales de sus mundos imaginarios, los diseñadores de sistemas interactivos (alias «sitios web») tendrán cada vez más que recurrir a especialistas de interacción cuyo trabajo será indistinguible de los diseñadores de videojuegos.

Los proyectos periodísticos en la red, enfrentados como están al riesgo y la oportunidad que supone la participación masiva de su «antigua audiencia», son principales candidatos a recibir un tratamiento ludológico que promueva los efectos virtuosos y desincentive los efectos nocivos de su conversación con el público.

Javier Candeira (León, 1966) es investigador cultural, periodista y educador en la intersección entre la tecnología, la política y el arte. Es co-fundador y editor de Barrapunto, el sitio web pionero en noticias sobre política digital y software libre, imparte la asignatura de «Introducción al software libre» en el máster del mismo nombre de la Universitat Oberta de Catalunya, y es uno de los organizadores de los capítulos de Madrid y Melbourne de Dorkbot, la red internacional de encuentros de arte y tecnología para «gente que hace cosas raras con electricidad».

Como investigador y teórico en videojuegos ha impartido clases en el Master de Interfaces de la Escola Elisava de Barcelona, además de haber comisariado las exposiciones Videojuegos: el estado del arte y «Ocho por Ocho» para Art Futura. Su videojuego-pinball «El rei de la casa» (en colaboración con Mauro Entrialgo) se expuso en 2007 durante la muestra del mismo nombre en el Palau de la Virreina en Barcelona. Actualmente es comisario de las exposiciones del programa «Estación Futuro» en Intermediae Matadero, Madrid

(level 3): Después amenizaremos con un concierto del grupo ADDSENSOR:
addSensor audiovisual net-platform / netlabel
++sensor _
detecta manifestaciones de energía.
add sensor es la unión de 3 sensores (M.Lastra, Daoun y Angel Galán)
en busca de manifestaciones de energía.

Como siempre en Streaming desde aquí

El uso del videojuego como visualización de datos artística.

Ponente: Mar Canet

Día y Hora: Jueves 27 de Noviembre de 2008, 19:00.

Lugar: Facultad de Bellas Artes. Universidad Complutense de Madrid Calle Greco, nº 2, Ciudad Universitaria. Madrid.

El videojuego es un medio ideal para visualizaciones datos. Se podrían enumerar dos razones que hacen ideal este medio, tendríamos primero su capacidad inmersiva, y segundo su capacidad para enmascarar entre la acción lúdica una proceso de exploración en detalle de los datos.

Desde este punto, sería interesante analizar qué pasaría si toda la asignatura de historia de la escuela elemental se impartiera sintetizada en una aventura gráfica. Seguramente se hubieran conseguido cuotas más altas de conocimiento por parte de un mayor número de alumnado cada vez mas web2.0, que necesita de medios bidireccionales y con un rol más activo en proceso de aprendizaje.

Con el colectivo Derivart trabajamos en la intersección entre arte, finanzas y tecnología, nuestros proyectos casi siempre acaban mayormente en proyectos muy cercanos a las visualizaciones de datos. Seguramente una de las razones, es porque acabamos produciendo proyectos que tienen mucha proximidad con la visualización de datos, que así mismo es producto producido por la misma naturaleza numérica con que el mundo financiero es analizado.

Derivart tenemos también una faceta didáctica sobre las finanzas, donde las visualizaciones de datos encajan muy bien para hacer comprender conceptos e ideas a la gente de la calle. Además esto sigue la línea de trabajo de proyectos de arte que exploran el terreno financiero para su mayor comprensión social.

Así que vamos a mostrar como en algunos de nuestros proyectos hemos mezclado el videojuego con la visualización de datos, y más importante que conclusiones hemos sacado de ello.

Mar Canet es ingeniero informático de videojuegos y diseñador. Después de estar dos años como becario de docencia e investigació en ESDI, Escuela Superior de Diseño, amplió sus estudios en Inglaterra en el campo del diseño de videojuegos en University of Central Lancashire. Actualmente se encuentra como artista residente en Hangar. Entre sus campos de interés están la visualización interactiva de grandes volúmenes de información y los videojuegos. Dentro de sus trabajos destaca NodeMail.org, un proyecto artístico basado en un software para la visualización de redes por los envíos masivos de e-mail