En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que superó los 200.000 visitantes en espacios clave de España y México y está disponible para nuevas itinerancias, muestra el extenso territorio que han generado, desplazando las fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida.
Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.
La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.
La muestra se articulaba en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.
- Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA
Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. En esta sección abordaremos la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música. Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.
- Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA
Este segundo ámbito profundizaremos en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba, cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.
- CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA
El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.
BREVE RECORRIDO DE LA EXPOSICIÓN (MADRID)
La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Inicialmente, la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla estaba programada del 5 de mayo hasta el 30 de agosto en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se decidió ampliarla durante todo septiembre. Mientras, se iniciaron los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Como novedad a destacar, más allá de todas las obras que componen la exposición inicial, se añadieron en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.
MÁS INFORMACIÓN (MATERIA (MÉXICO))
Más tarde, llegó a otras ubicaciones importantes de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. Como en el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinaloa, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.
MÁS INFORMACIÓN (CENTRO DE CULTURA DE ESPAÑA (MÉXICO))
También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.
REPORTAJES SOBRE LA EXPOSICIÓN
Descripción técnica
Software (processing, nodejs)
Hardware (servidor)
Jugadores (1-1000)
Créditos:
Obra de Arsgames
Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba
Programación: Mónica Rikic
El 26 y 27 de abril tiene lugar el II Seminario Internacional Transmediaciones: Narratividad y Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid. Dentro del programa, que compartimos completo a continuación, se contará con la participación de nuestra compañera Eurídice Cabañes con la ponencia ‘Videojuegos, narrativas y mecánicas para pensar otros mundos posibles’.
En la conferencia abordaremos cómo los videojuegos a través de las formas de narrativa, tanto embebidas como emergentes, pueden ayudarnos a imaginar otros sistemas económicos, políticos o sociales. Desde el confrontarnos con decisiones éticas y morales, al fomento de la empatía que facilita ponernos en el lugar del otro como, o bien a través de las mecánicas y dinámicas lúdicas los videojuegos nos permiten explorar y pensar mundos posibles, porque no hay nada como la ficción para transformar la realidad.
PROGRAMA
Martes 26 de abril
09:45 – 10:00h | Inauguración
10:00 – 11:00h | Conferencia inaugural
«Vestidos de corte imperio, una dosis de ingenio y mucho té: las adaptaciones transmedia de Jane Austen»
Susana Pajares Tosca (Universidad de Roskilde, Dinamarca)
11:00 – 11:00 | Mesa redonda 1: Literatura y Videojuegos
Manuel Broullón, Juan Manuel Díaz, María Serrano
12:00-12:30 Descanso
12:30 – 13:30h | Conferencia
«Las huellas de Peirce en la ludonarrativa»
Luis Navarrete (Universidad de Sevilla)
13:30 – 14:30h Conferencia
«La ingeniería del metaverso: Desafíos tecnológicos y de diseño para el futuro de la ficción»
Federico Peinado (Universidad Complutense de Madrid)
Miércoles 27 de abril
10:00 – 11:00h | Conferencia-taller
«Videojuegos, narrativas y mecánicas para pensar otros mundos posibles»
Eurídice Cabañes (Arsgames)
11:00-12:00 | Mesa redonda
«Nuevos perfiles profesionales en comunicación para medios digitales»
12:00-12:30 Descanso
12:30 – 13:30h | Conferencia-taller
«La nueva transmedia de los medios digitales»
13:30 – 14:30h | Conferencia de clausura
«La narrativa como hilo conductor del proceso creativo en videojuegos»
Belén Mainer Blanco (Universidad Francisco de Vitoria)
El próximo jueves 29 de junio, a las 20.00 horas, en Arrebato Libros (c/ La Palma 21, Madrid), tendrá lugar la charla-coloquio ‘Con la excusa del videojuego… estética, política y pedagogía’. El acto está organizado por nuestra editorial Sello ArsGames y contará con la participación de Ruth García y Josué Monchan (autores de diversas investigaciones en Bit y aparte y traductores en su último número) y Andrés Alonso y Jose Andrés Fernández (coordinación artística y editorial de Sello ArsGames).
Con este coloquio pretendemos ahondar en la dimensión política, estética y pedagógica del medio videolúdico, valiéndonos para ello de las distintas investigaciones que Sello ArsGames viene generando en los últimos años y en aquellas otras que sabemos necesarias a la hora de abordar todas las potencialidades del medio videolúdico. Así pues, se analizará durante el acto el n.º 5 de Bit y aparte, en el que traducimos investigaciones de Miguel Sicart, Gonzalo Frasca, Paolo Pedercini, Ernest W. Adams, Mary Flanagan, Helen Nissenbaum y Graeme Kirpatrick.
En esta jornada queremos plantear una tertulia grupal con todas las asistentes desde el videojuego, con la excusa de él, para hacer un acercamiento al estado del medio y poder perfilar los horizontes y desafíos a los que la investigación videolúdica ha respondido o aún debe responder en tanto que objeto cultural y de consumo desde los prismas político, estético y pedagógico.
¿El género invisible? Experiencias críticas desde el feminismo en los videojuegos es un coloquio organizado por Alberto Murcia (de Antihype) que tiene lugar el miércoles 14 de 18 a 20h en La morada Madrid.
En esta sesión-coloquio se presentan tres perspectivas de género sobre el medio cultural del videojuego. Desde la crítica y la academia que estudia el objeto cultural, trata el binomio visibilización-invisibilización de lo “femenino” en este entorno de los videojuegos. Más que un análisis del medio, se expondrán las mecánicas y mecanismos que ayudan a visibilizar (o lo contrario) la presencia de la mujer, el género femenino o la sexualidad en determinadas formas de expresión del videojuego, como el videojuego de género histórico o los aparentemente inocentes (en ese sentido) shooters.
La sesíón cuenta con la participación de Iris Rodríguez de Presura, Isabel Cano de Canino y Eurídice Cabañes nuestra compañera de Arsgames que hablará de estrategias de reapropiación del videojuego, poniendo como ejemplo un caso práctico, el último playlab dedicado a los discursos no nosmativos sobre sexualidad y el videojuego resultante Homozapping publicado en la editorial del Centro de Cultura Digital de Ciudad de México y descargable en nuestra editorial Sello ARSGAMES.
Los días 1 y 2 de Junio de 2016, Ruth García y Josué Monchan, secretaria y colaborador de ARSGAMES España, participaron como ponentes en la jornada Política y videojuegos organizada por Alberto Murcia, colaborador de Antihype, y que tuvo lugar en La Morada Arganzuela en Madrid. En el encuentro se abordó la relación entre el videojuego como objeto cultural y la política como construcción de la polis a partir de dos aspectos diferenciados: videojuegos políticos y videojuegos como herramienta política, títulos de cada una de las sesiones. En las jornadas, en las que también participaron Carlos Gurpegui (Zehngames), Jorge González (Gaymer.es), Edu Verz (Brainwash Gang), Victor M. Martínez (Anait Games) y Enrique A. Soldevilla (Eurogamer), se partía de la premisa de que el videojuego es un vehículo de difusión de ideas en tanto que objeto cultural.
En la primera sesión, Videojuegos políticos, se analizaron videojuegos cuyo contenido, implícito o explícito, promueve, alienta o apoya una ideología específica y cómo algunos videojuegos ayudan a entender ideas políticas complejas. Ruth García Martín participó con la ponencia The Division y la violencia legítima. En ella analizaba el reciente título de Ubisoft Tom Clancy’s The Division como un videojuego que sirve para explicar claramente como el estado pretende tener el monopolio de la violencia y qué mecanismos o tipos de violencia directa o indirecta se usan para criminalizar a los colectivos, en este caso, sobre los que se ejercer la violencia.
En la sesión El videojuego como herramienta política se abordó cómo los videojuegos son un elemento más en la construcción de la polis en tanto que objeto cultural circunscrito al terreno de la ficción. Josué Monchan participó con la ponencia Ponglitica de austeridad, dividida en dos partes bien diferenciadas. Para la primera se basó en el artículo-charla Videojuegos y el espíritu del capitalismo, de Paolo Pedercini, y que pronto aparecerá traducido al español en el próximo número de la revista Bit y Aparte de Sello ARSGAMES. Durante la segunda, ilustró la tesis anterior con una versión de Pong ambientada en la crisis de los refugiados sirios, para la cual hizo uso de la narrativa performativa inherente al videojuego con el fin de difundir un mensaje de crítica política.Además de la participación de Ruth y Josué, ARSGAMES estuvo representado con nuestro juego Homozapping, ya que fue uno de los títulos analizados por Jorge González, impulsor de Gaymer.es, al hablar sobre videojuegos de temática LGTB y teoría queer.