Jugar o producir, esa es la adicción [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de etnocritic en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Jugar o producir, esa es la adicción

¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?

En el primer capítulo de «The medium of the video game» Mark J. P. Wolf reconoce abiertamente la idea de que los videojuegos pueden causar adicción. Esa afirmación, en una obra que prácticamente inauguraba los videojuegos como objeto de estudio desde un enfoque más o menos académico, no hace más que apuntar a que esta idea ha estado presente en nuestras mentes desde que empezamos a reflexionar sobre los videojuegos. Sin embargo, ¿está justificada esta creencia?

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El Gaming Disorder aparece definido por primera vez en un manual de psicopatología en el borrador de la CIE-11 (dependiente de la Organización Mundial de la Salud). Anteriormente, cuando se ha intentado entender la adicción a los videojuegos encontramos se recurría a indicadores como la pérdida de control, evasión de problemas, búsqueda de la actividad, presencia de mentiras y engaños, disrupción familiar/escolar y otros. En contra de lo que puede parecer, recurrir a estos indicadores que no tienen que ver con aquello que causa la adicción hace que lo relevante sean otros factores, como la conducta y el contexto, y no la sustancia de la adicción. Da igual si es adicción a los videojuegos, al deporte o a la adrenalina de cruzar un semáforo en rojo, si los efectos negativos son los mismos da igual a qué tengamos adicción.
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Hace un par de años, un investigador llamado Jorge Núñez documentó la existencia de una economía clínica de la especulación en una Cataluña golpeada por la crisis económica. Estudió los casos en los que se han aplicado los criterios diagnósticos de la ludopatía a las inversiones en bolsa y descubrió que el conjunto de criterios que permitían discriminar entre sujetos sanos y sujetos con un trastorno operaba ordenando a los sujetos según el éxito económico que tuvieran en sus actividades bursátiles. Presentaban el trastorno si se arruinaban y, por tanto, afectaba al “normal” desarrollo de su vida; pero si su actividad en bolsa, por asidua que fuera, no les reportaba problemas económicos y por tanto su vida se veía inalterada no había ningún problema.

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Las claves para entender por qué lo lúdico se ve afectado por esta tendencia están en los textos clásicos de la ludología (disciplina encargada del estudio del juego). Dos autores a los que se les deben los primeros pasos en la disciplina, Johan Huizinga y Roger Caillois, coincidieron en poco más que en definir el juego como algo que por esencia, no produce nada. Si la finalidad del juego es producir entonces no estamos jugando, estamos haciendo algo completamente distinto. Si el juego produce algo, si es que es compatible de alguna forma, lo hace completamente por accidente.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/jugar-o-producir-esa-es-la-adiccion

III Jornada de Ludoteques Catalanes | 20 de noviembre, Barcelona

El miércoles 20, en la Casa del Mar (carrer d’Albareda 1, Barcelona), tendrá lugar la III Jornada de Ludoteques Catalanes, encuentro organizado por la Direcció General d’Acció Cívica i Comunitària de la Generalitat de Catalunya.

Coincidiendo con la celebración del Día Universal de los Derechos del Niño, esta jornada se organiza con el propósito de reconocer la importancia del juego no sólo para el desarrollo integral del niño sino también en la edad adulta y en ámbitos diversos, así como visibilizar el valor de la ludoteca como espacio de transformación social y como generador de ciudadanía creativa, crítica y comprometida con la comunidad.

Así, nuestros compañeros Ana Armero y Luca Carrubba se sumarán a la mesa redonda “El poder del juego en experiencias de participación y por la transformación social”, donde aportarán la visión de ArsGames en cuanto al videojuego como espacio de aprendizaje crítico, lúdico y participativo.

Armero y Carrubba abordarán los hitos, dificultades y victorias al respecto desde la experiencia de proyectos como Zona Gaming a la vez que abordarán propuestas en juego desde una perspectiva de género que nos acerquen más la igualdad.

Más información e inscripciones.

El videojuego como procomún [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

El videojuego como procomún

Con los datos se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras se comparte una información de utilidad pública. Es un ejercicio de empoderamiento. No olvidemos que quien controla los datos controla una porción importante de nuestras vidas.

Recientemente vio la luz el «Atlas de utopías», un proyecto promovido por el Transnational Institute donde se mapean 32 proyectos en 19 países que, según recoge su web, «están creando soluciones radicales a las crisis sistémicas de carácter económico social y ecológico de nuestro planeta». Las experiencias mostradas en este atlas, englobadas en el proyecto Ciudades Transformadoras, se clasifican en los ámbitos del agua, energía y vivienda.

Entre las propuestas del atlas relacionadas con vivienda se encuentra ‘Juegos del Común’, proyecto de ArsGames que utiliza dinámicas de juego para impulsar el empoderamiento ciudadano y los datos abiertos. Esta iniciativa consta de cuatro prototipos de juegos y un servicio en línea que brinda acceso a datos abierto sobre los efectos que tiene el turismo en la vivienda (tema de máxima actualidad que copa informativos a día de hoy y que quizás hubiésemos debido “jugar” antes), prototipos que buscan fomentar la reflexión basada en datos reales del Ayuntamiento de Barcelona y el procesamiento de estos datos.

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Con los datos, como demuestran estos ‘Juegos del Común’, se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras que se está compartiendo una información de utilidad pública. Pueden ser una forma novedosa de visualizar los datos para generar dinámicas de juego sencillas e interesantes, contemplando la dimensión lúdica (tan importante en los procesos educativos y formativos del ser humano).

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Así pues, invitamos al juego como una forma novedosa de visualizar los datos, contemplándolos (desde la dimensión lúdica, esa que, insistimos, es tan importante en los procesos educativos y formativos de los seres humanos) con el mero y único propósito de «hacernos avanzar».

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/el-videojuego-como-procomun

 

La CIA y los juegos de tablero [eFeeLeJota]

Frente Lúdico Judea

Publicamos un artículo de Alberto Murcia en el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

La CIA y los juegos de tablero

¿Explotar la información consiste en eliminar la incertidumbre? Incluso aunque uno no tenga ni idea de qué se quiere decir con “explotar la información” e “incertidumbre” tened por seguro que las agencias de inteligencia como la CIA tienen como prioridad tanto lo primero como lo segundo.

La CIA lleva años utilizando juegos de mesa para entrenar agentes. No son una excepción en la historia del ser humano: la academia militar prusiana, una de las mejores del siglo XIX, entrenaba a sus oficiales mediante juegos de miniaturas. Mike Masnick, del blog Techdirt, ha lanzado un crowfunding para que pueda ser editado uno de estos juegos que la CIA utiliza y que fue desclasificado hace poco. El juego se llama Collection, un juego mitad bridge (el popular juego de cartas) mitad Magic: The Gathering (el juego de cartas coleccionable) donde los jugadores toman el rol de una agente de inteligencia (cómo no) que debe lidiar con conflictos internacionales dando uso y gestión de la información.

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El diseñador de juegos e historiador del arte John Sharp, en el libro Tabletop, Analog Game Design, sugiere que «los juegos serios deben aprender de Pandemic que los juegos son prácticas, no productos o medios; que no son didácticos; que son otra cosa diferente a una simulación». En otras palabras, puede que se aprenda algo jugando, pero no son útiles para representar el mundo de forma acertada.
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Lo juegos de tablero que simulan una situación no tienen tanto valor para el entrenamiento de agentes como el hecho en sí de jugar. Concretamente el de jugar a juegos de tablero. Hay que mirar en un nivel más abstracto para darse cuenta de este elemento. Jugar ayuda a entender el funcionamiento abstracto de los sistemas con incertidumbre y no el contenido, el significado o aquello que representa un sistema por muy fiel que sea el juego que lo simule.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/la-cia-y-los-juegos-de-tablero