PRESENTACIÓN DEL LIBRO «VIDEOJUEGOS EN DISPUTA: LAS EXPERIENCIAS VIDEOLÚDICAS Y LOS JUEGOS QUE VENDRÁN» DE LUCA CARRUBBA – VÍDEO Y FOTOGRAFÍAS

El día 11 de enero se hizo la presentación del libro Videojuegos en disputa: Las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán, título publicado por Aguaderramada, la editorial de I.P. ARCOS y cuya portada fue diseñada por Paula Espina, jefa de la carrera Diseño Gráfico Multimedia del Instituto en la región de Valparaíso.

La actividad fue un conversatorio que giró en torno a las temáticas que se tratan en el texto y el panel estuvo compuesto por el autor Luca Carrubba, Valentina Montero, investigadora, docente y curadora de arte contemporáneo; Felipe Weason, docente licenciado en Artes Plásticas y Magíster en Artes Mediales, e Ignacio Aguirre, director de Aguaderramada.

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𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗹𝗶𝗯𝗿𝗼:
A través del ensayo se presentan algunas pistas y notas que esbozan algunos caminos de la disputa política en el mapa: diseño como un fenómeno político, tanto en su capacidad de crear experiencias que ubican a los jugadores bajo ciertos relatos de poder, como también las condiciones y disposiciones políticas de los medios de producción de aquellas experiencias; el juego como un espacio de negociación, en el cual se encuentran la esfera individual y el mandato social; la condición tecnopolítica del videojuego como espacio asimétrico de distribución del poder, donde puede operar la vigilancia, patrones de diseño oscuro y capitalismo de datos; y la condición social del videojuego como un espacio para la construcción desde la memoria, las comunidades, lo local y también la participación ciudadana.

Los juegos que vendrán, en una especie de paradoja espacio-tiempo, están con nosotros ahora conectando con prácticas críticas del pasado y a su vez viniendo del futuro que ellos mismos están construyendo. En Dark Souls el tiempo tampoco avanza de forma lineal, oscilando indefinidamente en los ciclos de edades del fuego y la oscuridad dejando solo cenizas a sus paso, huella de un espacio en disputa.

𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗮𝘂𝘁𝗼𝗿:
Luca Carubba es Doctor en Bellas Artes, sociólogo de la comunicación y especialista en tecnología interactiva. A lo largo de su carrera ha colaborado con diferentes instituciones de España y América del Sur. Ha publicado numerosos artículos y ensayos sobre tecnología, arte, videojuegos y cultura digital. Como innovador cultural es co-director de Arsgames, organización internacional que trabaja en el cruce entre arte, ciencia, tecnología y política con videojuegos.

Presentación del libro «Videojuegos en disputa: Las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán» de Luca Carrubba

Publicado por la editorial Aguaderramada, Videojuegos en disputa: Las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán es el libro de nuestro codirector Luca Carruba. El proyecto Aguaderramada del Instituto Profesional ARCOS responde al deseo de generar un diálogo e intercambio editorial que pueda sumarse al coro plural de la mirada que emerge desde los territorios y la academia.

La presentación de la publicación tendrá lugar en la Librería L (Atahualpa 316, Valparaíso) el 11 de enero a las 18h, y contará con un conversatorio con las invitadas Valentina Montero, Felipe Weason y Luca Carrubba, autor del libro. El aforo es limitado, por lo que la inscripción es obligatoria a través del correo electrónico [email protected].

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𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗹𝗶𝗯𝗿𝗼:
A través del ensayo se presentan algunas pistas y notas que esbozan algunos caminos de la disputa política en el mapa: diseño como un fenómeno político, tanto en su capacidad de crear experiencias que ubican a los jugadores bajo ciertos relatos de poder, como también las condiciones y disposiciones políticas de los medios de producción de aquellas experiencias; el juego como un espacio de negociación, en el cual se encuentran la esfera individual y el mandato social; la condición tecnopolítica del videojuego como espacio asimétrico de distribución del poder, donde puede operar la vigilancia, patrones de diseño oscuro y capitalismo de datos; y la condición social del videojuego como un espacio para la construcción desde la memoria, las comunidades, lo local y también la participación ciudadana.

Los juegos que vendrán, en una especie de paradoja espacio-tiempo, están con nosotros ahora conectando con prácticas críticas del pasado y a su vez viniendo del futuro que ellos mismos están construyendo. En Dark Souls el tiempo tampoco avanza de forma lineal, oscilando indefinidamente en los ciclos de edades del fuego y la oscuridad dejando solo cenizas a sus paso, huella de un espacio en disputa.

𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗮𝘂𝘁𝗼𝗿:
Luca Carubba es Doctor en Bellas Artes, sociólogo de la comunicación y especialista en tecnología interactiva. A lo largo de su carrera ha colaborado con diferentes instituciones de España y América del Sur. Ha publicado numerosos artículos y ensayos sobre tecnología, arte, videojuegos y cultura digital. Como innovador cultural es co-director de Arsgames, organización internacional que trabaja en el cruce entre arte, ciencia, tecnología y política con videojuegos.

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CIUDAD ADENTRO [EN LA GALAXIA RURAL]

Ciudad Adentro [en la Galaxia Rural], el libro, es una invitación a reflexionar sobre la ciudad contemporánea que parte de la doble experiencia de una exposición homónima y de un simposio que tuvo lugar en CentroCentro en 2022 y donde participaron destacados filósofos, investigadores y creadores de distintas generaciones, con el apoyo del Instituto de Filosofía del CSIC.

El libro Ciudad Adentro [en la Galaxia Rural] propone un debate en torno a diferentes cuestiones sociológicas, filosóficas y artísticas relacionadas con la ciudad contemporánea. Para ello, discute conceptos como telépolis, tecnonomadismo, tecnofeudalismo o infodemia, planteados por el filósofo Javier Echeverría; reflexiones en torno a la creación y la inspiración, ser transeúnte y el exilio, la picnolepsia y el confort subliminal, sororidad y saber gay, de la mano de la escritora Noni Benegas; o ideas como la renuncia al ego/autor, la interpretación plurifocal y la escucha peripatética, que plantea el artista sonoro Llorenç Barber.

Estos conceptos sirven de disparadero de ideas para que nueve jóvenes investigadores y pensadores, convocados por el director y comisario del proyecto José Tono Martínez, exploren nexos creativos e intuiciones que nos adentran en la experiencia de la ciudad, en un contexto de cuestionamiento y recambio o disolución de modelos de poder entre generaciones, clases y géneros, entre la ciudad adentro y el campo adentro, y en un escenario distópico postpandemia que caracteriza la llamada Galaxia Rural de la tecnociudad. Ellos son Lola S. Almendros, Andoni Alonso Puelles, Eurídice Cabañes, Adolfo Estalella, Amador Fernández Savater, Alfonso Galindo Hervás, Leire Iriarte Cerdán, Alejandro Martín Navarro y Angélica Velasco Sesma.

Nuestra codirectora Eurídice Cabañes firma el capítulo Gobernanza lúdica: videojuegos para la participación ciudadana, donde expone el presente y futuro de las ciudades y propone como alternativa una gobernanza lúdica colectiva. Podéis adquirir el libro y leerlo en inglés y castellano en la página web de CentroCentro.

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ARTÍCULO EN RESEARCHGATE

Del NO FUTURE a las arquitecturas para otros mundos posibles

Del NO FUTURE a las arquitecturas para otros mundos posibles es una recopilación de textos escritos por diferentes autores durante la 11a edición del festival de arquitectura, urbanismo y ciudad URBANBATfest. En los nombres que firman los textos, encontramos a nuestras codirectora Eurídice Cabañes, quien participó en el evento.

En la 11a edición de URBANBATfest se abrió un espacio para debatir sobre la responsabilidad de la arquitectura y el urbanismo en este contexto de crisis multidimensional, sobre su complicidad y sus formas de resistencia, sobre sus posibilidades y limitaciones, sus herramientas y metodologías de trabajo, su relación con otras disciplinas, sus áreas de intervención, su capacidad para crear nuevos imaginarios…Y sobre cómo cohabitar el presente y el futuro.

Para celebrar su lanzamiento, con la compra incluyen también un ejemplar de Miradas sobre la ciudad instantánea. Grandes eventos y planificación urbana.

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ARTÍCULO EN RESEARCHGATE

‘Game studies’; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

Ya está disponible la versión digital de Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica, Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol.98, Diciembre 2021 (Buenos Aires, Argentina). Volumen en el que participan nuestros compañeros Néstor Jaimen y Eurídice Cabañes con la investigación «Videojuegos para la participación ciudadana» (pp. 151-161).

Esta es la primera publicación que se realiza en conjunto entre la Universidad de Palermo y ‘Game on! El arte en juego’, e inaugura una línea de investigación institucional en el campo de los game studies en Latinoamérica. Propone en su recorrido un panorama exhaustivo y reflexivo que cubre los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde distintas epistemologías llegan al mundo de los videojuegos. No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cambios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Se da cuenta así de las relaciones que se pueden establecer entre los videojuegos y las narrativa, las artes visuales y la música, la educación, la comunicación y las ciencias.

En este cuaderno, coordinado por Luján Oulton y Bárbara y Sol Echevarría, participan autores latinoamericanos como Diego Maté,  Federico Álvarez Igarzábal,  Luciana Cacik, Laura Palavecino, Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala, Patricio A. León C., Ana Karina Domínguez, Jacinto Quesnel Alvarez, Julieta Lombardelli, Guillermo Sepúlveda  y nuestros compañeros Eurídice Cabañes y Néstor Jaimen con el artículo «Videojuegos para la participación ciudadana», texto que aborda los modos en los que los videojuegos pueden contribuir a la participación ciudadana en las políticas públicas, situando los videojuegos dentro de la tendencia a la soberanía tecnológica e latinoamérica y aportando ejemplos prácticos que permitan comprender mejor las posibilidades de los mismos para la participación ciudadana.

 

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