Planeta Debug. El universo de los videojuegos en la concreación, el arte y la comunicación del cambio climático – Libro

El Living Lab Planeta Debug se inspira en las narrativas del videojuego para experimentar en diversas líneas de acción, cocreación, arte e investigación con el objetivo de fomentar la gamificación de la comunicación del cambio climático e innovar los formatos de divulgación de la sostenibilidad. El Planeta Debug. El universo de los videojuegos en la cocreación, el arte y la comunicación del cambio climático surge de la inquietud y compromiso de un grupo de investigación multidisciplinar de la Universitat Jaume I (UJI) de Castelló de la Plana, una iniciativa cofinanciada por la Fundación Daniel y Nina Carasso, mediante su programa de Arte Ciudadano (2019-2022).

Esta publicación recoge las principales experiencias desarrolladas durante casi tres años y reflexiones diversas, también con perspectiva internacional, vinculadas a Planeta Debug. Bajo la dirección del profesor Emilio Sáez de la UJI, este living lab ?pionero en el ámbito europeo por integrar cocreación, arte y cambio climático- revela cómo los videojuegos en el ámbito digital han devenido un sector cultural de relevancia para indagar en las nuevas opciones de transmisión de conocimiento transversal. El universo Debug reivindica la exploración en las posibilidades de los serious games para convertir la concienciación y la educación ambiental en desafíos lúdicos, mediante dinámicas de juego de enorme potencial con el fin de lograr la implicación de la ciudadanía y de públicos diversos e intergeneracionales.

LIBRO

Videojuegos para habitar un mundo común es el capítulo con el que nuestra codirectora, Eurídice Cabañes, participa en Planeta Debug. El universo de los videojuegos en la cocreación, el arte y la comunicación del cambio climático.

  • Sinopsis

Este ensayo/relato expone de una forma dicotómica dos mundos posibles en disputa. Hoy en día estamos a tiempo de que acontezca cualquiera de ambos, o bien una mezcla de ambos coexistiendo paradójicamente. Lo que es indiscutible es que de unos años a esta parte los videojuegos han alcanzado una relevancia impensable para muchos hace una década. Las cifras de ingresos, aunque de reparto muy desigual, están disparadas, las exposiciones sobre videojuegos invaden museos y centros culturales, los grados, cursos talleres, salen como setas en otoño y los espectadores de e-sports casi superan ya a los de otros deportes. Pero es muy fácil dejarse cegar por el impacto en números de los videojuegos y que no veamos otros impactos, mucho más cualitativos que suponen lo que Daniel Muriel ha denominado la videoludificación de la realidad (Muriel, 2017)

CAPÍTULO

Doce filosofías para un nuevo mundo – Libro

Cabalgamos el mundo en una ola de profunda transformación que nos convoca. Vivimos cambios vertiginosos que traen incertidumbres asociadas a qué significa ser humano y la redefinición de conceptos como libertad, política, tecnología, genética, Naturaleza, etc. La filosofía nos anima a cuestionar los paradigmas de las realidades e ilusiones que nos conforman, y a desarrollar autoconocimiento y singularidad, sin olvidar el valor de lo colectivo, lo natural y el sentido cósmico de la existencia. Por eso, preguntamos a doce reconocidos filósofos: ¿hacia dónde camina el ser humano? 

Ana Carrasco-Conde, Antonio Lastra, Azahara Alonso, Carlos Blanco, Daniel Innerarity, Eurídice Cabañes, Heike Freire, Javier Echeverría, José Antonio Marina, Josefa Ros, José Luis Villacañas, Victoria Camps y Ángel Gabilondo ahondan, a través de doce ensayos inéditos y exclusivos, doce miradas que desvelan claves esenciales y ángulos oscuros de nuestra contemporaneidad de cara a los futuros retos que nos aguardan.

Javier Expósito Lorenzo, responsable literario de Fundación Banco Santander, escritor y poeta, prologa y antóloga a estos filósofos, entrevistándolos en los pódcast que incluimos.

LIBRO

Eurídice Cabañes, codirectora de Arsgames, participa en el libro Doce filosofía para un nuevo mundo. ¿Hacia dónde camina el ser humano? con el capítulo Filosofía zombi para habitar el colapso.

  • Sinopsis
El sentimiento de lo póstumo domina a la Humanidad, un mundo de dormidos y extraños a sí mismos (los zombis) habita a las puertas del colapso. Necesitamos una nueva filosofía que rehabite el mundo, y eso significa desvelar los ángulos oscuros de metáforas dominantes en nuestra realidad, como “la nube” y lo que se oculta tras el mundo virtual (patrones oscuros, gobernanza algorítmica, tecnopolítica) a la busca de una tecnología solidaria y comprometida.

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Club de lectura Vòrtex

Los clubes de lectura temáticos proponen un camino de lecturas determinado por una temática, un género o un espacio y un tiempo concreto. Con este club de lectura pretendemos generar pensamiento alrededor de la creación de videojuegos críticos y acerca de la esfera de creación de videojuegos alternativos presente en el territorio. Para eso, una vez al mes, en el Discord de nuestra comunidad de Vòrtex, pretendemos leer capítulos de libros tanto académicos como divulgativos sobre este tema para tratar de formar un diálogo abierto en el que poder generar alternativas al modelo de producción de videojuegos actual. 

Con el objetivo de crear relaciones entre personas que están interesadas en los modelos alternativos de creación de videojuego, los videojuegos críticos y las formas de existir en los márgenes de la industria pretendemos crear un espacio de debate y de intercambio de ideas y comentarios sobre estos temas, además de ampliar los conocimientos de aquellos que asistan al club. El incentivo de acercarnos a este conocimiento, tanto desde un punto de vista teórico, con la lectura de los textos, como desde un punto de vista práctico, con las entrevistas presentadas en los textos y las experiencias propias de algunos participantes, pretendemos diversificar y ampliar la visión de qué es el videojuego no desde un punto de vista industrial sino desde uno cultural, filosófico y artístico.

El formato del club de lectura se basará en un mediador que propondrá y facilitará los textos que se leerán previamente en la sesión de lectura e iniciara el debate con una breve reflexión acerca del posicionamiento que tendrá dicha sesión y un par de preguntar para invitar a los participantes a hablar. Con el objetivo de respetar y valorar las opiniones de todos los participantes, el mediador otorgará los turnos de palabras y moderará las intervenciones de los asistentes, repartiendo el tiempo entre todas de la manera más justa y equitativa posible. A pesar de existir esta figura del mediador, que dirigirá y moderará la sesión, el objetivo es que los asistentes generen sus propios discursos alrededor de los temas planteados y se genere un debate sano entre los participantes para que puedan ampliar y enriquecer su visión sobre la cuestión.

Este primer ciclo del club de lectura se centrará en el reciente y popular libro “The Videogame Industry Does Not Exist” del académico, crítico y profesor titular de la Facultad de Comunicación e investigador jefe del “Centro de Investigación de Medios Digitales” de la universidad de Queensland (Brisbane, Australia) Breandan Keogh. El libro habla sobre  la necesidad de cuestionar el discurso alrededor de la industria del videojuego porque se apropia de todo lo definitorio del videojuego y de la necesidad de ampliar la definición del videojuego a través de cuestionar las formas y métodos empleados en la industria más tradicional del interactivo digital, a través de un estudio académico y más de 60 entrevistas a desarrolladores de videojuegos que trabajan en Australia. Este libro está en acceso abierto gracias a la editorial académica MIT Press, por lo tanto, los participantes tendrán acceso de manera gratuita.

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FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

En cada sesión abordaremos uno de los temas que trata el libro, relacionándolo tanto con otros textos como con vivencias personales de los asistentes:

  • Jueves 18 de julio de 18:30h a 20:30h— “Introduction” y Capítulo 1 “From Videogame Indsutry to Videogame Field”
    • Este es el punto de partida del libro planteando sus principales ideas, el videojuego debe ser entendido primero como un medio (artístico, cultural, comunicativo, …) y posteriormente como una industria. A partir de este nuevo entendimiento, el libro replantea el papel del videojuego tanto como objeto cultural dentro del ecosistema actual industrializado de producción. 
    • En la sesión inicial se hace un breve comentario para situar la obra desde un punto de vista literario, se aportan datos del autor, del contexto histórico.
  • Jueves 19 de septiembre de 18:30h a 20:30h— Capítulo “Videogame Production in Australia”
    • Conectando con un anterior libro en el que escribió, titulado “Videogame Production Studies”, el autor haciendo un análisis del caso australiano, recalca la importancia territorial y material a la hora de crear videojuegos y como, en el caso de Australia, la sostenibilidad y la cooperación han hecho que puedan perdurar en el futuro y pueda surgir un modelo de hacer videojuegos distinto.
  • Jueves 17 de octubre de 18:30h a 20:30h — Capítulo “Getting by in the Videogame Gig Economy”
    • A partir de las ideas planteadas anteriormente, el autor hace un análisis de la situación actual del cómo se concibe el desarrollo de videojuegos en Australia y, además, habla de la política del trabajo cultural y de la idea neoliberal del emprendedor exitoso que crece constantemente, definitorio en parte, de las narrativas del videojuego independiente.
  • Jueves 14 de noviembre de 18:30h a 20:30h — Capítulo “Enrolling Students into the Field”
    • En este capítulo, analiza tanto los caminos que toman los estudiantes dese que salen de sus formaciones, carreras o ciclos formativos, hasta llegar a entrar en la industria del videojuego y que discursos y formas prevalecen frente a la inmediatez y necesidad productiva de la industria. 
  • Jueves 12 de diciembre de 18:30h a 20:30h — Capítulo “Embedding Gamemaking Skills”
    • Tomando de punto de partida la experiencia de un profesor neerlandés, Keogh muestra las competencias y habilidades que se enseñan a los estudiantes y, conectando con el anterior punto, como esto los conduce a una manera de pensar y hacer industrializada.
  • Jueves 16 de enero de 18:30h a 20:30h — Capítulo “Scenes and Communities”
    • Siguiendo el modo de configuración del “desarrollador de videojuegos”, el autor investiga y contrasta distintos escenas de creación y comunidades, que dan forma a los lugares de conexión entre personas que crean videojuegos. 
  • Jueves 13 de febrero de 18:30h a 20:30h — Capítulo “From Videogame Field to Videogame Industries”
    • Aquí hace un viaje de vuelta sobre todos los temas planteados en el libro, mostrando la transformación y los múltiples ángulos de análisis que puede tener el videojuego y como se construye la visión de aquello que es propio del videojuego y de su industria. Volviendo sobre sus pasos, analiza cómo ahora podemos entender la industria del videojuego como una parte más del medio y no como la parte definitoria.
  • Jueves 13 de marzo de 18:30h a 20:30h – Capítulo “Conclusions: Centering the Field of Videogame Production” y reflexión final.
  •  Por último, se centra en ordenar todas las ideas planteadas, abriendo camino para futuras investigaciones alrededor de los Videogame Production Studies, que se centran en las cuestiones materiales alrededor del desarrollo de videojuegos y como estas son claves para analizarlos y entenderlos.
    • En la última sesión, cuando se haga el comentario completo, se da una visión general del libro leído.

Las sesiones serán abiertas al público y se harán de manera online y con un aforo limitado, teniendo una duración aproximada de unas dos horas por sesión. El monitor del club propondrá los libros y facilitará los ejemplares. Los lectores se comprometerán a su devolución puntual, asistencia y participación activa. El idioma vehicular será el castellano, pero si alguna persona requiere de adaptación respecto al idioma, podrá exponerlo al moderador, quien intentará hacerlo accesible.

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

Con el apoyo de:

Actividad subvencionada por el Ministerio de Cultura y Deporte

El videojuego en la periferia – Libro

El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (editorial Universidad de Sevilla) examina el mundo de los videojuegos desde distintos ángulos. El contenido comprende análisis de juegos específicos, como en el caso de Horizon: Zero Dawn, donde se estudian las tensiones estructurales imaginarias del juego. También aborda temáticas sociales, como la inclusión de identidades periféricas en el mundo de los videojuegos y el impacto de los estereotipos en la representación de personajes o roles. Se analiza la evolución y situación actual del mercado de videojuegos, y reflexiona sobre la relación entre tecnología y educación artística y lúdica. Además, el autor destaca la importancia de la investigación académica en el sector, y cómo esta puede ayudar a entender el impacto de los videojuegos no sólo en la cultura popular, sino también en la sociedad en general.

Publicado por Editorial Universidad de Sevilla (Colección Studere Ludum, nº. 1), el libro ha sido coordinado por José Luis Navarrete Cardero y Carlos Ramírez-Moreno. En él participan Luca Carrubba y Eurídice Cabañes, codirectoras de ArsGames, con el capítulo Vòrtex: modelos alternativos de producción, distribución y consumo de videojuegos. También participan expertas y compañeras como Ruth Garcia Martin, Antonio César Moreno, Ruth S. Contreras… El libro está disponible en versión .epub, pero está previsto lanzamiento en papel.

LIBRO DIGITAL

PRESENTACIÓN DEL LIBRO «VIDEOJUEGOS EN DISPUTA: LAS EXPERIENCIAS VIDEOLÚDICAS Y LOS JUEGOS QUE VENDRÁN» DE LUCA CARRUBBA – VÍDEO Y FOTOGRAFÍAS

El día 11 de enero se hizo la presentación del libro Videojuegos en disputa: Las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán, título publicado por Aguaderramada, la editorial de I.P. ARCOS y cuya portada fue diseñada por Paula Espina, jefa de la carrera Diseño Gráfico Multimedia del Instituto en la región de Valparaíso.

La actividad fue un conversatorio que giró en torno a las temáticas que se tratan en el texto y el panel estuvo compuesto por el autor Luca Carrubba, Valentina Montero, investigadora, docente y curadora de arte contemporáneo; Felipe Weason, docente licenciado en Artes Plásticas y Magíster en Artes Mediales, e Ignacio Aguirre, director de Aguaderramada.

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MÁS INFORMACIÓN

VÍDEO RESUMEN DEL ENCUENTRO

𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗹𝗶𝗯𝗿𝗼:
A través del ensayo se presentan algunas pistas y notas que esbozan algunos caminos de la disputa política en el mapa: diseño como un fenómeno político, tanto en su capacidad de crear experiencias que ubican a los jugadores bajo ciertos relatos de poder, como también las condiciones y disposiciones políticas de los medios de producción de aquellas experiencias; el juego como un espacio de negociación, en el cual se encuentran la esfera individual y el mandato social; la condición tecnopolítica del videojuego como espacio asimétrico de distribución del poder, donde puede operar la vigilancia, patrones de diseño oscuro y capitalismo de datos; y la condición social del videojuego como un espacio para la construcción desde la memoria, las comunidades, lo local y también la participación ciudadana.

Los juegos que vendrán, en una especie de paradoja espacio-tiempo, están con nosotros ahora conectando con prácticas críticas del pasado y a su vez viniendo del futuro que ellos mismos están construyendo. En Dark Souls el tiempo tampoco avanza de forma lineal, oscilando indefinidamente en los ciclos de edades del fuego y la oscuridad dejando solo cenizas a sus paso, huella de un espacio en disputa.

𝗦𝗼𝗯𝗿𝗲 𝗲𝗹 𝗮𝘂𝘁𝗼𝗿:
Luca Carubba es Doctor en Bellas Artes, sociólogo de la comunicación y especialista en tecnología interactiva. A lo largo de su carrera ha colaborado con diferentes instituciones de España y América del Sur. Ha publicado numerosos artículos y ensayos sobre tecnología, arte, videojuegos y cultura digital. Como innovador cultural es co-director de Arsgames, organización internacional que trabaja en el cruce entre arte, ciencia, tecnología y política con videojuegos.

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