Conversación ‘¿Para qué sirven los videojuegos? – Exposición ‘Homo Ludens’ – CaixaForum Tarragona

Jugar a videojuegos es perder el tiempo. Este y otros prejuicios relacionados con la educación acompañan el medio desde sus inicios. ¿Qué tipo de videojuegos son ideales para cada etapa formativa? ¿Podemos los adultos aprender de los videojuegos? ¿Transmiten conocimiento o tienen margen para la mejora personal? ¿Pueden tener un efecto positivo también para personas dentro del espectro autista o con problemas de salud tanto mental como física? En esta actividad enmarcada en la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”, nos planteamos cuánta verdad hay en esta afirmación y cómo podemos integrar los videojuegos en el aprendizaje.

Diálogo a cargo de:

  • Roc Massaguer (Outconsumer), periodista y gamer.
  • Isi Cano Pérez, miembre de FemDevs, coordinadora de los talleres Girls Make Games en todo España, creadora del proyecto Baba is Cool, y profesore de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica en Educación Primaria. Investiga la aplicación de videojuegos en las aulas como herramienta de aprendizaje de las vanguardias artísticas del siglo XX.

 

  • Horarios

Jueves 30 de mayo, a las 18 h

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Taller ‘Fake News’ – Exposición Homo Ludens – CaixaForum Tarragona

Los videojuegos nos permiten simular una situación y ser parte activa de ella. Os invitamos a jugar en familia al videojuego Plague Inc. – un simulador de plagas – y crear un plaga de Fake News diseñando estrategias para expandirlas, para luego en grupo poder valorar qué recursos han sido más eficaces. La segunda parte del taller, la dedicaremos a combatirlas, usando materiales de juego creados especialmente para la actividad y aplicando lo aprendido jugando.

Durante la actividad, enmarcada en la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”, se intercalan momentos de reflexión y debate para compartir las conclusiones que hemos extraído del juego y ponerlo todo en relación con datos sociales, hechos reales y experiencias personales.

  • Horarios

Sábado 25 de mayo, a las 11 h

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CONVERSACIÓN ‘VIOLENCIA Y VIDEOJUEGOS’ – EXPOSICIÓN HOMO LUDENS – CAIXAFORUM TARRAGONA

Si uno piensa en un videojuego genérico, seguramente imaginará a un hombre protagonista que va destruyendo enemigos a golpe de pistola láser. Pero, ¿cómo de precisa es esta descripción? ¿Es la violencia intrínseca al juego? Y todavía más importante: ¿cómo afectan los videojuegos a la conducta de los jugadores? Si asumimos que los productos culturales no solo representan la sociedad, sino que también lo influyen, ¿qué efecto tienen los sesgos de representación en el mundo de los videojuegos? Y, ¿qué podemos hacer para convertirlos en una influencia más beneficiosa?

Diálogo enmarcado en la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente” a cargo de:

  • Roc Massaguer (Outconsumer), periodista y gamer.
  • Deborah López Rivas, comunicadora especializada en videojuegos. Colabora en medios del sector como crítica cultural, enfocando su trabajo en varias vertientes del activismo. También trabaja en la asociación ArsGames, participando en proyectos de investigación relacionados con el género, la transformación social, los derechos digitales y la interculturalidad en los videojuegos.

 

  • HORARIOS
    Jueves 16 de mayo, a las 18 h

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Conversación ‘Adicción y videojuegos’ – Exposición Homo Ludens – CaixaForum Tarragona

Que una obra cultural te atrape ha sido una virtud históricamente, pero con los videojuegos surgen nuevas dudas. En esta actividad enmarcada en la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”, nos preguntamos como sociedad si los videojuegos son demasiado adictivos y por qué. También si lo son todos sus géneros, si los jóvenes son especialmente vulnerables, y planteamos soluciones para tener una relación más sana, así como el papel que tiene la industria y la regulación pública.

Diálogo a cargo de:

  • Roc Massaguer (Outconsumer), periodista y gamer.
  • Rocío Tomé, programadora y creadora de videojuegos, graduada en psicología con habilitación clínica. Ha diseñado y desarrollado proyectos que incorporan la Realidad Virtual en el contexto sanitario y formativo, herramientas de rehabilitación neuropsicológica y de apoyo al diagnóstico clínico.

 

  • HORARIOS
    Jueves 25 de abril, a las 18 h

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Informe «Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones»

El informe Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones es un proyecto de Centro Reina Sofía de FAD Educa en colaboración con Fundación Telefónica y Banco Santander. En este caso, ArsGames ha participado como una parte de las referencias empleadas en la elaboración del informe, así como mediante una entrevista hecha ex profeso a nuestra codirectora, Eurídice Cabañes.

Este estudio, elaborado por Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez, aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.

8 de cada 10 jóvenes juegan a videojuegos. Y entre quienes juegan, casi el 60% juega a diario. Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional. El 38,4% de jóvenes muestran interés por dedicarse a la industria del videojuego en general.

Todo esto y más (identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc.), y con perspectiva de género es lo que aborda esta investigación.

INFORME

2023 – Videojuegos y jóvenes – Informe final (low)
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