SMS-Social Modelling and Simulations – #SMSBCN23 Barcelona 2023

El primer taller de Barcelona sobre Modelización y Simulaciones Sociales (SMS-Social Modelling and Simulations) será una ocasión de reflexión conjunta y un espacio de intercambio para quienes investigan el comportamiento social aplicando, desde diferentes perspectivas, las herramientas de las ciencias físicas, matemáticas y computacionales. En concreto, el taller SMS Barcelona persigue, entre otros, el objetivo de convocar a la comunidad académica de expertos en modelización social formal y computacional para compartir los avances del campo y reflexionar juntos sobre cómo superar los límites epistemológicos y de aplicación a los que se enfrenta el campo.

Luca Carruba, codirector de ArsGames, participará con Xavier Rubio Campillo en la mesa redonda From agent based models to games el martes 12 de 10.00 a 11.30h en la Facultat de Física de la UB (Carrer de Martí i Franquès, 1 – 11, Barcelona). La mesa en inglés versará sobre la intersección de modelos basados en agentes y juegos, una frontera emergente en los ámbitos de la investigación y la educación. Esta convergencia ofrece enfoques novedosos para comprender sistemas complejos y dinámicas educativas. En este contexto, los conocimientos procedentes de campos interdisciplinarios como la arqueología computacional, las humanidades digitales y el uso innovador de los videojuegos en proyectos culturales proporcionan un rico telón de fondo para el debate. Para acceder, es necesaria inscripción previa.

SMS-Social Modelling and Simulations tiene lugar el 11 y 12 de diciembre en la Facultat de Física de la UB y está organizado por HEURÍSTICA Y UBICS.

INSCRIPCIÓN

MÁS INFORMACIÓN DEL EVENTO

«Si no te gusta el juego, cambia las reglas» (GAIA y Marie LeBlanc Flanagan)

Game Arts International Assembly (GAIA) es un laboratorio de ideas y una red internacional para el desarrollo profesional de la comunidad de las artes de los videojuegos: dirigido a curadores, productores, organizadores de eventos y académicos que trabajan en el campo de la cultura de los videojuegos.

¿Qué saben los desarrolladores de juegos sobre las cooperativas de trabajadores y su posibilidad de reimaginar cómo se estructura el trabajo? Esta es una de las muchas preguntas que formularon en «Si no te gusta el juego, cambia las reglas«, un  comic de Marie LeBlanc Flanagan y un paper que abordan los sindicatos, las cooperativas de trabajadores y los problemas laborales en la industria del juego en Canadá.
A lo largo de la investigación, los participantes compartieron sus propias ideas preconcebidas sobre el modelo laboral, y una gran parte del proyecto fue determinar cómo funcionan realmente las cooperativas de trabajadores en el día a día. A continuación, os presentamos algunos mitos comunes sobre las cooperativas en comparación con sus realidades, tal como nos los contaron:
  • Mito: Las jerarquías en las cooperativas son completamente planas.

Realidad: En una cooperativa, pueden existir jerarquías, como roles senior y una junta directiva, pero se establecen democráticamente y están abiertas a la iteración.

  • Mito: La toma de decisiones es lenta y las cooperativas introducen nueva burocracia.

Realidad: Aunque más lenta que la toma de decisiones jerárquica, las estructuras cooperativas se pueden ajustar para evitar atascos burocráticos. No todas las decisiones requieren necesariamente una votación completa de la cooperativa. Además, las estructuras comerciales tradicionales tampoco son inmunes a la burocracia.

  • Mito: Las cooperativas, por sí mismas, pueden solucionar los problemas laborales en la industria del juego.

Realidad: Si bien la estructura cooperativa previene legalmente algunos tipos de explotación laboral, las cooperativas encarnan los valores de sus trabajadores dueños y solo son tan transformadoras como lo deseen sus miembros.

  • Mito: Es difícil obtener financiamiento como cooperativa de trabajadores en la industria del juego.

Realidad: Algunos tipos de financiamiento son menos accesibles para las cooperativas de trabajadores. El financiamiento de capital de riesgo generalmente depende de adquirir una participación en una empresa, lo cual no es posible con la mayoría de las estructuras de cooperativas, y existe cierta ambigüedad sobre qué subvenciones federales y provinciales pueden solicitar las cooperativas de trabajadores. Sin embargo, aún están disponibles acuerdos con editores, ya que son basados en proyectos. También están aumentando los fondos disponibles para las cooperativas, incluidas las subvenciones de finanzas sociales.

  • Mito: Los salarios son planos (es decir, todos los trabajadores ganan el mismo salario) en una cooperativa de trabajadores.

Realidad: Los miembros de la cooperativa deciden colectivamente cómo se distribuyen los salarios. Algunas de las estructuras incluyen salarios completamente planos, salarios escalonados basados en la antigüedad o responsabilidades, y pagos basados en las horas trabajadas o proyectos completados.

Marie LeBlanc Flanagan dirigió este proyecto y escribió e ilustró el cómic. Michael Iantorno apoyó en investigación y redacción, escribiendo el documento técnico. En cuanto a la gestión y difusión del proyecto proporcionado, fue Jim Munroe. El documento técnico se elaboró con el apoyo de Ontario Creates, Canada Media Fund y Mitacs.

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LEE EL PAPER (INGLÉS)

LEE EL CÓMIC de Marie LeBlanc Flanagan (INGLÉS)

Eurídice Cabañes: «Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso» (revista MERCURIO)

, de la revista MERCURIO. Cultura desorbitada, ha entrevistado a nuestra codirectora Eurídice Cabañes. En el artículo se hace un repaso exhaustivo de su carrera profesional, la labor y los proyectos destacados de nuestra asociación y temas actuales de los videojuegos y la tecnología, como el extractivismo de datos, los mundos virtuales y las IA.

ENTREVISTA COMPLETA

Informe «Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones»

El informe Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones es un proyecto de Centro Reina Sofía de FAD Educa en colaboración con Fundación Telefónica y Banco Santander. En este caso, ArsGames ha participado como una parte de las referencias empleadas en la elaboración del informe, así como mediante una entrevista hecha ex profeso a nuestra codirectora, Eurídice Cabañes.

Este estudio, elaborado por Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez, aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.

8 de cada 10 jóvenes juegan a videojuegos. Y entre quienes juegan, casi el 60% juega a diario. Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional. El 38,4% de jóvenes muestran interés por dedicarse a la industria del videojuego en general.

Todo esto y más (identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc.), y con perspectiva de género es lo que aborda esta investigación.

INFORME

2023 – Videojuegos y jóvenes – Informe final (low)

Transciències

Transciències es un proyecto de HEURISTICA, una asociación libre de investigadores e investigadoras, y un laboratorio extitucional de investigación, formación y mediación basado en prácticas y saberes tecnocientíficos. Junto a UB ICS (Universitat de Barcelona Institute of Complex Systems), ArsGames colabora en el proyecto, con el que buscamos complementar y actualizar desde una perspectiva transversal y transdisciplinaria la enseñanza de las ciencias naturales y de la computación en las etapas finales de la educación secundaria, dando a conocer la realidad de la investigación científica actual más allá de las barreras disciplinarias. A través de ejemplos concretos, queremos mostrar cómo hoy en día una formación universitaria en matemáticas, informática o física permite tener salidas profesionales relacionadas con cualquiera de los grandes retos contemporáneos, no solo tecnológicos, sino también socialesecológicos o de salud pública.

El proyecto Transciències quiere ser una herramienta para promover el pensamiento crítico en el aprendizaje de las ciencias, la cooperación y el trabajo en equipo entre profesionales de la educación secundaria y superior, incentivando la apertura de la academia al conjunto de la comunidad educativa. Además, pretende contribuir a mejorar la igualdad de oportunidades en el ámbito de la educación superior, y por tanto, en el laboral, ayudando a reducir la brecha de género en las carreras científicas y tecnológicas. ¿Eres docente o estudiante de algún instituto del Área Metropolitana de Barcelona? ¿Tienes experiencia o conocimiento que crees que podrías aportar a este proyecto? Entra en la plataforma de participación online para colaborar.

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