Novedad editorial: «El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico» | Disponible el 7 de diciembre

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico, nuevo libro de nuestra editorial Sello ArsGames, estará disponible a partir del 7 de diciembre.

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico es una obra colectiva, escrita desde diferentes perspectivas y que se nutre de la experiencia de cada una de las personas que forman parte del área pedagógica de ArsGames a ambos lados del Atlántico.
Esta investigación coral ha sido coordinada por Ana Armero y cuenta con aportaciones de Eurídice Cabañes, Néstor Jaimen, Quetzalli Ocampo y Mercedes Torres (en colaboración con Ruth García y Germán Sosa).

A lo largo de sus páginas se analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
Así, a través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

El próximo 8 de diciembre arrancaremos una gira inicial de presentaciones con paradas en València y Madrid:

«El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico»
Disponible el próximo 7 diciembre.
162 págs. B/N
Rústica. 21×15.
ISBN: 978-84-941493-3-7
17 €

Taller formativo ‘Aplicaciones del videojuego en entornos educativos’

29 de junio | 17:00 – 21:00
La Noria (c/ Arroyo de los Ángeles, 50 – Málaga)
Inscripción y contacto: [email protected]

 

El 29 de junio, en el marco del proyecto Gamestartar(t): arte, tecnología y videojuegos, tendrá lugar en el centro de innovación La Noria de Málaga el taller “Aplicaciones del videojuego en entornos educativos”, impartido por Jose Manuel Salado, vicepresidente de ArsGames.

Este taller se realiza en el marco del proyecto Gamestar(t): arte, tecnología y videojuegos gracias a las Ayudas del Programa de Apoyo a Proyectos de Innovación Social de la Diputación de Málaga y de la Obra Social ‘la Caixa’.

Los objetivos del taller son:

  • Introducir a las personas participantes en el uso de videojuegos como herramienta pedagógica.
  • Compartir con las personas participantes las experiencias desarrolladas por ArsGames.
  • Reflexionar sobre nuestras prácticas educativas en colectivo.

La formación planteada se fundamenta en el trabajo de investigación y experimentación llevado a cabo por ArsGames durante los últimos 7 años en diferentes proyectos e investigaciones académicas.

El taller tendrá una duración de 4 horas y constará de la siguiente programación:

#Introducción y presentación (30 minutos): Dinámica de presentación con el objetivo de conocernos (a nivel personal, profesional, académico y gamer), exponer nuestras experiencias en la materia y aportar nuestras expectativas sobre el taller.

#Aproximación a los conceptos clave y apuntes metodológicos (60 minutos): Trabajaremos los conceptos de alfabetización digital crítica, brechas digitales, inmersión para el aprendizaje significativo, juego crítico, revisaremos la idea de gamificación aplicada a la educación y hablaremos del uso de videojuegos en metodologías activas; todo ello mediante dinámicas de construcción colectiva del conocimiento con la guía del formador.

#Descanso (15 minutos).

#Introducción a diversas herramientas para la práctica educativa (60 minutos): Desde ArsGames se compartirán diversos modelos de talleres y programas así como herramientas que han resultado satisfactorias según nuestros criterios y se abrirá el turno de palabra a las personas participantes para que compartan sus experiencias.

#Descanso (15 minutos).

#Planteamiento guiado de un taller lúdico por parte de las personas participantes (45 minutos): Dinámica de trabajo cooperativo guiado en el que, por grupos, se diseñará una experiencia aplicando los conocimientos, técnicas y herramientas descritas durante la sesión así como aquéllas que las personas participantes consideren complementarias a éstas.

#Puesta en común y evaluación conjunta (15 minutos): Conclusiones y reflexiones finales sobre lo planteado en el taller y evaluación del mismo.

Participantes:

Personas interesadas en el uso de tecnología y videojuegos aplicados a la educación y en innovación pedagógica. Es recomendable llevar ordenador portátil si se dispone de él.

Contacto e inscripciones:
[email protected]