«Si no te gusta el juego, cambia las reglas» (GAIA y Marie LeBlanc Flanagan)

Game Arts International Assembly (GAIA) es un laboratorio de ideas y una red internacional para el desarrollo profesional de la comunidad de las artes de los videojuegos: dirigido a curadores, productores, organizadores de eventos y académicos que trabajan en el campo de la cultura de los videojuegos.

¿Qué saben los desarrolladores de juegos sobre las cooperativas de trabajadores y su posibilidad de reimaginar cómo se estructura el trabajo? Esta es una de las muchas preguntas que formularon en «Si no te gusta el juego, cambia las reglas«, un  comic de Marie LeBlanc Flanagan y un paper que abordan los sindicatos, las cooperativas de trabajadores y los problemas laborales en la industria del juego en Canadá.
A lo largo de la investigación, los participantes compartieron sus propias ideas preconcebidas sobre el modelo laboral, y una gran parte del proyecto fue determinar cómo funcionan realmente las cooperativas de trabajadores en el día a día. A continuación, os presentamos algunos mitos comunes sobre las cooperativas en comparación con sus realidades, tal como nos los contaron:
  • Mito: Las jerarquías en las cooperativas son completamente planas.

Realidad: En una cooperativa, pueden existir jerarquías, como roles senior y una junta directiva, pero se establecen democráticamente y están abiertas a la iteración.

  • Mito: La toma de decisiones es lenta y las cooperativas introducen nueva burocracia.

Realidad: Aunque más lenta que la toma de decisiones jerárquica, las estructuras cooperativas se pueden ajustar para evitar atascos burocráticos. No todas las decisiones requieren necesariamente una votación completa de la cooperativa. Además, las estructuras comerciales tradicionales tampoco son inmunes a la burocracia.

  • Mito: Las cooperativas, por sí mismas, pueden solucionar los problemas laborales en la industria del juego.

Realidad: Si bien la estructura cooperativa previene legalmente algunos tipos de explotación laboral, las cooperativas encarnan los valores de sus trabajadores dueños y solo son tan transformadoras como lo deseen sus miembros.

  • Mito: Es difícil obtener financiamiento como cooperativa de trabajadores en la industria del juego.

Realidad: Algunos tipos de financiamiento son menos accesibles para las cooperativas de trabajadores. El financiamiento de capital de riesgo generalmente depende de adquirir una participación en una empresa, lo cual no es posible con la mayoría de las estructuras de cooperativas, y existe cierta ambigüedad sobre qué subvenciones federales y provinciales pueden solicitar las cooperativas de trabajadores. Sin embargo, aún están disponibles acuerdos con editores, ya que son basados en proyectos. También están aumentando los fondos disponibles para las cooperativas, incluidas las subvenciones de finanzas sociales.

  • Mito: Los salarios son planos (es decir, todos los trabajadores ganan el mismo salario) en una cooperativa de trabajadores.

Realidad: Los miembros de la cooperativa deciden colectivamente cómo se distribuyen los salarios. Algunas de las estructuras incluyen salarios completamente planos, salarios escalonados basados en la antigüedad o responsabilidades, y pagos basados en las horas trabajadas o proyectos completados.

Marie LeBlanc Flanagan dirigió este proyecto y escribió e ilustró el cómic. Michael Iantorno apoyó en investigación y redacción, escribiendo el documento técnico. En cuanto a la gestión y difusión del proyecto proporcionado, fue Jim Munroe. El documento técnico se elaboró con el apoyo de Ontario Creates, Canada Media Fund y Mitacs.

MÁS INFORMACIÓN

LEE EL PAPER (INGLÉS)

LEE EL CÓMIC de Marie LeBlanc Flanagan (INGLÉS)

Informe «Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones»

El informe Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones es un proyecto de Centro Reina Sofía de FAD Educa en colaboración con Fundación Telefónica y Banco Santander. En este caso, ArsGames ha participado como una parte de las referencias empleadas en la elaboración del informe, así como mediante una entrevista hecha ex profeso a nuestra codirectora, Eurídice Cabañes.

Este estudio, elaborado por Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez, aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.

8 de cada 10 jóvenes juegan a videojuegos. Y entre quienes juegan, casi el 60% juega a diario. Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional. El 38,4% de jóvenes muestran interés por dedicarse a la industria del videojuego en general.

Todo esto y más (identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc.), y con perspectiva de género es lo que aborda esta investigación.

INFORME

2023 – Videojuegos y jóvenes – Informe final (low)

Informe ‘Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego’

El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.

El informe demuestra que:

  • El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
  • Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
  • El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
  • Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
  • 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
  • En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos

CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio. La presentación del documento tuvo lugar en el encuentro mensual de febrero DeviCat.

LEE EL INFORME A CONTINUACIÓN

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CONCLUSIONES

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PRESENTACIÓN

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EN RESEARCHGATE

Presentación informe CIMA 2022 «Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género»

En el marco del encuentro mensual de DeviCAT, la asociación de desarrolladores y editores de videojuegos de Cataluña, junto a CIMA (Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales) presentaremos el Informe CIMA 2022. Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis del medio y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.

La cita tendrá lugar el 16 de febrero de 2023 a las 18h en Disseny Hub (Barcelona). Contará con las representantes de CIMA, Susana Guardiola (Delegada en Catalunya) y Alba González de Molina (Directora Gerente) y dos de las autoras, Clara Hernández (Socióloga) y Eurídice Cabañes (codirectora de ArsGames). Después de la presentación, habrá una mesa redonda con invitadas y un networking. Los Encuentros Mensuales para Profesionales del Videojuego de DeviCAT tienen por objetivo reunir a referentes, profesionales, estudios, empresas y representantes de la administración relacionadas con el ecosistema de los videojuegos en Catalunya.

Para asistir, es necesaria inscripción previa.

Programa

18.00h – 18.45h. Bienvenida. Presentación del informe.

  • Susana Guardiola (Delegada de Catalunya de CIMA)
  • Alba González de Molina (Directora Gerente de CIMA)
  • Eurídice Cabañes (Cofundadora ArsGames)
  • Clara Hernádez (Sociologa)

18.45h – 19.45h. Mesa redonda Retos y oportunidades para una industria del videojuego inclusiva y sostenible

  • Susana Guardiola
  • Alba González de Molina
  • Eurídice Cabañes
  • Clara Hernádez
  • Mariona Valls Porta (Cofundadora y directora de arte de Mango Protocol)
  • Sonia Herrera (Doctora en Comunicación Audiovisual i Publicidad especializada en en estudios feministas)

19.45h – 20.45h. Networking. Snack and drinks

 

INSCRIPCIONES

Estudio CIMA sobre ‘Estereotipos, Roles y Relaciones de Género en la industria del videojuego’

La Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) está realizando un estudio sobre los ‘Estereotipos, Roles y Relaciones de Género en la industria del videojuego’ que,tras hacer un diagnóstico del estado de la industria del videojuego en España, tratará de ofrecer casos y guías de buenas prácticas y marcar posibles acciones que ayuden a las empresas del sector.

Para poder llevar a cabo este diagnóstico inicial se han elaborado dos cuestionarios –uno dirigido a las empresas y otros a estudiantes- que ayudarían a detectar las necesidades tanto de empresas como de estudiantes y trabajadores/as para poder ofrecer soluciones.

 

DESDE CIMA NECESITAN TU PARTICIPACIÓN.

Los cuestionarios están sujetos al completo anonimato, no se hace ninguna pregunta que permita la identificación personal, y se garantiza la confidencialidad de los datos y la información.

Puedes acceder a ellos aquí. Cuestionario Empresa / Cuestionario Estudiantes

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