Desde ArsGames proponemos la construcción de modelos y políticas económicas que se enmarquen dentro del modelo de Empresa Social y Solidaria a las nuevas industrias digitales, en concreto a la industria del videojuego. Queremos analizar el estado actual de la industria y repensar nuevas formas de producción del videojuego más justas, equitativas e inclusivas, que permitan generar un tejido asociativo y cooperativo de empresas del sector digital inclusivo y saludable.
Para ello lanzamos un formulario para responsables de empresas de videojuegos (incluye autónomos), otro para trabajadores y trabajadoras por cuenta ajena y uno para autónomos y freelances. Los formularios son completamente anónimos y sus resultados serán publicados en abierto desde nuestra página web junto con una publicación que incorporará una sistematización de prácticas e instrumentos, vinculadas a la gestión, fortalecimiento y escalabilidad, de entidades y empresas de ESS en el sector de la industria del videojuego, promoviendo su transformación, así como su replicabilidad ayudando a generar instrumentos, recursos y herramientas prácticas vinculadas a la gestión, fortalecimiento y escalabilidad de entidades y empresas de la ESS.
Muchas gracias por completar el formulario y por ayudarnos a difundir.
Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.
La cultura en juego
La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».
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En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.
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En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.
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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/la-cultura-en-juego
Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.
«Lo que es bueno para la industria» es malo para la industria
Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.
En las escuelas de cine lo primero que te enseñan es a saber identificar qué quieres contar, cuáles son los mejores encuadres para ello, los planos… En música, partituras y acordes, a tocar un instrumento. En videojuegos… a definir cuál es tu target, o dicho de otro modo, a quién le vas a vender eso que aún ni siquiera sabes qué es. Tiene sentido que una industria busque las ventas, pero una fijación tal con ello no puede ser sino contraproducente.
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Parece ser que está claro lo que es la industria: directivos, inversores.
Para que la industria haga millones, lo bueno para la industria es mantener formas de producción poco justas para con los trabajadores: trabajadores que no pueden decir en qué videojuegos trabajan (porque son parte de una agencia); el crowdsourcing, que se expande cada vez más como práctica habitual de grandes compañías que consiguen así traducciones gratuitas o testeos de sus juegos por parte de sus usuarios; la explotación laboral de empresas que crean mucho hype y no se pueden permitir retrasos en sus lanzamientos, que tienen a sus trabajadores más de 12 horas al día sin fines de semana libres para llegar a tiempo…[…]
Si entendemos que trabajadores y trabajadoras, al igual que personas que de modo independiente crean sus juegos, son la INDUSTRIA (aunque nadie lo vea de ese modo), entonces, quizás, lo que sea bueno para la industria sea la muerte de la Industria. Que deje de existir y que en su lugar haya personas que hacen videojuegos, organizadas o no, que alguna vez formaron parte (o jamás han pertenecido) a esa otra industria: mujeres, personas con diversidad funcional, colectivos marginados… Y también que se genere una nueva industria que no se preocupe tanto por lo que es bueno para ella, sino por lo que es bueno para todos. Porque otras formas de producir, más justas e igualitarias, son posibles.
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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/lo-que-es-bueno-para-la-industria-es-malo-para-la-industria
Ya se ha abierto el plazo de inscripción para el Máster en Desarrollo, Producción y Business de Videojuegos, que cuenta con el apoyo de Electronic Arts, Pendulo Studios, Evil Mind Entertainment, Stage Clear Studios, Paramotion Films, Arsgames y otros agentes del sector.
El objetivo del máster, que dará inicio el próximo 3 de noviembre en Madrid, es formar al tipo de profesionales que necesita nuestra industria e incentivar el emprendimiento: “Es el único en España que cubre el ciclo de vida completo del videojuego, en lugar de enfocarse en parcelas aisladas”, comenta Jaime Gonzalo, jefe de estrategia comercial a nivel mundial de Electronic Arts y responsable de contenidos del máster. “Al terminar el curso, el alumno en sí constituye una empresa de videojuegos, puesto que conoce todas las facetas necesarias”.
Según Miguel Montesinos, director del máster y CEO de Evil Mind Entertainment, la gran diferencia de este que “no surge del mundo académico y docente, sino de la propia industria y de las empresas y profesionales que en ella trabajamos”.
Proyectos fin de curso que generan beneficios y crean tejido industrial
“Animamos a los alumnos a que creen proyectos fin de curso que generen beneficios, no a diseñar juegos sin posibilidad comercial. Proyectos que sirvan como base para estudios de desarrollo sostenibles que ayuden a fortalecer el tejido industrial de nuestro país”, afirma Jaime Gonzalo. Un año después de la primera edición del máster, que ha reformulado su nombre para esta tercera, la práctica totalidad de sus alumnos se ha integrado en la industria, bien contratados por empresas del sector, bien en empresas fundadas por ellos mismos.
Antonio Muñoz, estudiante de la primera edición del máster, nos cuenta su experiencia: “Cuando me matriculé hace dos años, no sabía nada sobre desarrollo de videojuegos. Apenas acabado el máster publiqué mi primer juego, Monster Numbers, y ahora estoy dando los últimos toques mi próximo juego”.
Otros dos alumnos, Carlos Hernando y Jaime Jurado, son los fundadores del estudio de desarrollo Risin’ Goat, que prepara su primer proyecto tras una exitosa campaña de financiación en Kickstarter. “No hubiésemos podido hacer realidad este proyecto sin las habilidades y herramientas adquiridas en el máster”, concluyen.
De los cinco proyectos de fin de curso realizados durante su segunda edición, que finalizó este mismo verano y que aumentó en un 300% su alumnado, uno ya ha sido publicado, dos más lo harán en breve y otro más ha sido seleccionado por Sony para sus PlayStation Awards, razón por la cual será exhibido durante la feria Madrid Games Week esta misma semana.
Becas y plazas limitadas
El máster contará con plazas limitadas para ofrecer la mayor atención al alumnado y asegurar el máximo nivel de dedicación por parte del profesorado. También ofrecerá distintos tipos de becas, entre las que cabe destacar la ofertada a miembros de prensa especializada y la dedicada a mujeres, con fin el de “atraer a la población femenina a un sector tecnológico en el que tradicionalmente no tenía cabida”, como explica Eurídice Cabañes, presidenta de Arsgames y responsable de operaciones del máster. Además, quienes se inscriban antes del 23 de octubre contarán con una rebaja exclusiva del 5%.
Página web: www.mastervideojuegos.arsgames.net
Contacto: [email protected]
Ya está disponible el vídeo de la mesa redonda “Mujer y Videojuegos, de jugar a crear”, que tuvo lugar el 26 de Mayo de 2011 en el Auditorio de ESNE. En esta mesa redonda enmarcada en el ciclo promovido por la MADRID GAME CONFERENCE, Contó con la presencia de Euridice Cabañes y María Rubio Méndez de ARSGAMES; María López de Sony Entertainment y Beatriz Legeren de Interacción, que debatieron sobre el rol de la mujer en el mundo del videojuego, tanto desde el punto de vista de jugadoras como desde el de creadoras.
Más información en: ESNE