«Si no te gusta el juego, cambia las reglas» (GAIA y Marie LeBlanc Flanagan)

Game Arts International Assembly (GAIA) es un laboratorio de ideas y una red internacional para el desarrollo profesional de la comunidad de las artes de los videojuegos: dirigido a curadores, productores, organizadores de eventos y académicos que trabajan en el campo de la cultura de los videojuegos.

¿Qué saben los desarrolladores de juegos sobre las cooperativas de trabajadores y su posibilidad de reimaginar cómo se estructura el trabajo? Esta es una de las muchas preguntas que formularon en «Si no te gusta el juego, cambia las reglas«, un  comic de Marie LeBlanc Flanagan y un paper que abordan los sindicatos, las cooperativas de trabajadores y los problemas laborales en la industria del juego en Canadá.
A lo largo de la investigación, los participantes compartieron sus propias ideas preconcebidas sobre el modelo laboral, y una gran parte del proyecto fue determinar cómo funcionan realmente las cooperativas de trabajadores en el día a día. A continuación, os presentamos algunos mitos comunes sobre las cooperativas en comparación con sus realidades, tal como nos los contaron:
  • Mito: Las jerarquías en las cooperativas son completamente planas.

Realidad: En una cooperativa, pueden existir jerarquías, como roles senior y una junta directiva, pero se establecen democráticamente y están abiertas a la iteración.

  • Mito: La toma de decisiones es lenta y las cooperativas introducen nueva burocracia.

Realidad: Aunque más lenta que la toma de decisiones jerárquica, las estructuras cooperativas se pueden ajustar para evitar atascos burocráticos. No todas las decisiones requieren necesariamente una votación completa de la cooperativa. Además, las estructuras comerciales tradicionales tampoco son inmunes a la burocracia.

  • Mito: Las cooperativas, por sí mismas, pueden solucionar los problemas laborales en la industria del juego.

Realidad: Si bien la estructura cooperativa previene legalmente algunos tipos de explotación laboral, las cooperativas encarnan los valores de sus trabajadores dueños y solo son tan transformadoras como lo deseen sus miembros.

  • Mito: Es difícil obtener financiamiento como cooperativa de trabajadores en la industria del juego.

Realidad: Algunos tipos de financiamiento son menos accesibles para las cooperativas de trabajadores. El financiamiento de capital de riesgo generalmente depende de adquirir una participación en una empresa, lo cual no es posible con la mayoría de las estructuras de cooperativas, y existe cierta ambigüedad sobre qué subvenciones federales y provinciales pueden solicitar las cooperativas de trabajadores. Sin embargo, aún están disponibles acuerdos con editores, ya que son basados en proyectos. También están aumentando los fondos disponibles para las cooperativas, incluidas las subvenciones de finanzas sociales.

  • Mito: Los salarios son planos (es decir, todos los trabajadores ganan el mismo salario) en una cooperativa de trabajadores.

Realidad: Los miembros de la cooperativa deciden colectivamente cómo se distribuyen los salarios. Algunas de las estructuras incluyen salarios completamente planos, salarios escalonados basados en la antigüedad o responsabilidades, y pagos basados en las horas trabajadas o proyectos completados.

Marie LeBlanc Flanagan dirigió este proyecto y escribió e ilustró el cómic. Michael Iantorno apoyó en investigación y redacción, escribiendo el documento técnico. En cuanto a la gestión y difusión del proyecto proporcionado, fue Jim Munroe. El documento técnico se elaboró con el apoyo de Ontario Creates, Canada Media Fund y Mitacs.

MÁS INFORMACIÓN

LEE EL PAPER (INGLÉS)

LEE EL CÓMIC de Marie LeBlanc Flanagan (INGLÉS)

Simposi sobre Investigació a la Indústria Indie del Videojoc – INDIE GAMES TRS

La primera edición del Simposio sobre Investigación a la Industria Indie del Videojuego“ (I3V 2023) tendrá lugar el próximo 27 de Octubre, en Terrassa (España), como acto paralelo al “INDIE GAMES TRS“, un acontecimiento de acceso libre que servirá como punto de encuentro por toda la escena independiente del videojuego español. Este simposio está abierto a contribuciones por parte de cualquier actor implicado en el estudio e investigación dentro de esta área, y así establecer un diálogo entre los diferentes actores implicados, tanto academia como industria, que potencien su mejora y nuevos modelos de colaboración.

El proceso de diseño y desarrollo de videojuegos plantea muchos retos, y establecer entre los diferentes actores implicados una manera de intercambiar buenas prácticas o casos de éxito es de gran relevancia. A pesar de que este proceso está principalmente relacionado principalmente con la industria, hay una larga tradición de casos en que la colaboración con el mundo académico ha ayudado a investigar y avanzar en la comprensión de como analizar y desarrollar mejores juegos.

La codirectora de Arsgames, Eurídice Cabañes, participará en el panel final ¿Cómo tendría que ser la relación entre academia e industria de cara a favorecer el desarrollo del panorama indie nacional? el 27 de octubre a las 17:30. Estará acompañada por Anton Planells, Ruth Contreras y Oliver Pérez. El lugar será el aula 102 del CITM.

Programa

  • 10:30 – 11:00 Apertura y ponencia invitada
    Manu Delgado. Qué es un videojuego indie? Breve repaso contextual de una etiqueta complicada
  • 11:15 – 12:45 Sesión I: Presentación de trabajos
    La estética indie
  • 13:00 – 14:00 Sesión II: Presentación de trabajos
    El videojuego indie en el contexto social
  • 14:00 – 15:00 DESCANSO
  • 15:00 – 16: 30 Sesión III: Presentación de trabajos
    La industria indie en la enseñanza
  • 16:45 – 17:15 Ponencia invitada
    Eulàlia Febrer. Música en los videojuegos indie: ¿Qué elementos influyen en su composición?
  • 17:30 – 18:30 Panel
    Anton Planells, Ruth Contreras, Oliver Pérez, Eurídice Cabañes. ¿Qué tendría que ser la relación entre academia e industria de cara a favorecer el desarrollo del panorama indie nacional?
  • 18:30 Clausura

MÁS INFORMACIÓN SOBRE EL EVENTO

Colabora en la investigación sobre videojuegos y empresa social y solidaria (ESS)

Desde ArsGames proponemos la construcción de modelos y políticas económicas que se enmarquen dentro del modelo de Empresa Social y Solidaria a las nuevas industrias digitales, en concreto a la industria del videojuego. Queremos analizar el estado actual de la industria y repensar nuevas formas de producción del videojuego más justas, equitativas e inclusivas, que permitan generar un tejido asociativo y cooperativo de empresas del sector digital inclusivo y saludable.

Para ello lanzamos un formulario para responsables de empresas de videojuegos (incluye autónomos), otro para trabajadores y trabajadoras por cuenta ajena y uno para autónomos y freelances. Los formularios son completamente anónimos y sus resultados serán publicados en abierto desde nuestra página web junto con una publicación que incorporará una sistematización de prácticas e instrumentos, vinculadas a la gestión, fortalecimiento y escalabilidad, de entidades y empresas de ESS en el sector de la industria del videojuego, promoviendo su transformación, así como su replicabilidad ayudando a generar instrumentos, recursos y herramientas prácticas vinculadas a la gestión, fortalecimiento y escalabilidad de entidades y empresas de la ESS.

Muchas gracias por completar el formulario y por ayudarnos a difundir.

La cultura en juego [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

[…]

En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

[…]

En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

[…]

Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/la-cultura-en-juego

 

«Lo que es bueno para la industria» es malo para la industria [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

«Lo que es bueno para la industria» es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

En las escuelas de cine lo primero que te enseñan es a saber identificar qué quieres contar, cuáles son los mejores encuadres para ello, los planos… En música, partituras y acordes, a tocar un instrumento. En videojuegos… a definir cuál es tu target, o dicho de otro modo, a quién le vas a vender eso que aún ni siquiera sabes qué es. Tiene sentido que una industria busque las ventas, pero una fijación tal con ello no puede ser sino contraproducente.

[…]

Parece ser que está claro lo que es la industria: directivos, inversores.
Para que la industria haga millones, lo bueno para la industria es mantener formas de producción poco justas para con los trabajadores: trabajadores que no pueden decir en qué videojuegos trabajan (porque son parte de una agencia); el crowdsourcing, que se expande cada vez más como práctica habitual de grandes compañías que consiguen así traducciones gratuitas o testeos de sus juegos por parte de sus usuarios; la explotación laboral de empresas que crean mucho hype y no se pueden permitir retrasos en sus lanzamientos, que tienen a sus trabajadores más de 12 horas al día sin fines de semana libres para llegar a tiempo…

[…]

Si entendemos que trabajadores y trabajadoras, al igual que personas que de modo independiente crean sus juegos, son la INDUSTRIA (aunque nadie lo vea de ese modo), entonces, quizás, lo que sea bueno para la industria sea la muerte de la Industria. Que deje de existir y que en su lugar haya personas que hacen videojuegos, organizadas o no, que alguna vez formaron parte (o jamás han pertenecido) a esa otra industria: mujeres, personas con diversidad funcional, colectivos marginados… Y también que se genere una nueva industria que no se preocupe tanto por lo que es bueno para ella, sino por lo que es bueno para todos. Porque otras formas de producir, más justas e igualitarias, son posibles.

[…]

Texto completo en:  https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/lo-que-es-bueno-para-la-industria-es-malo-para-la-industria

 

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