«Lo que es bueno para la industria» es malo para la industria [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

«Lo que es bueno para la industria» es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

En las escuelas de cine lo primero que te enseñan es a saber identificar qué quieres contar, cuáles son los mejores encuadres para ello, los planos… En música, partituras y acordes, a tocar un instrumento. En videojuegos… a definir cuál es tu target, o dicho de otro modo, a quién le vas a vender eso que aún ni siquiera sabes qué es. Tiene sentido que una industria busque las ventas, pero una fijación tal con ello no puede ser sino contraproducente.

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Parece ser que está claro lo que es la industria: directivos, inversores.
Para que la industria haga millones, lo bueno para la industria es mantener formas de producción poco justas para con los trabajadores: trabajadores que no pueden decir en qué videojuegos trabajan (porque son parte de una agencia); el crowdsourcing, que se expande cada vez más como práctica habitual de grandes compañías que consiguen así traducciones gratuitas o testeos de sus juegos por parte de sus usuarios; la explotación laboral de empresas que crean mucho hype y no se pueden permitir retrasos en sus lanzamientos, que tienen a sus trabajadores más de 12 horas al día sin fines de semana libres para llegar a tiempo…

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Si entendemos que trabajadores y trabajadoras, al igual que personas que de modo independiente crean sus juegos, son la INDUSTRIA (aunque nadie lo vea de ese modo), entonces, quizás, lo que sea bueno para la industria sea la muerte de la Industria. Que deje de existir y que en su lugar haya personas que hacen videojuegos, organizadas o no, que alguna vez formaron parte (o jamás han pertenecido) a esa otra industria: mujeres, personas con diversidad funcional, colectivos marginados… Y también que se genere una nueva industria que no se preocupe tanto por lo que es bueno para ella, sino por lo que es bueno para todos. Porque otras formas de producir, más justas e igualitarias, son posibles.

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Texto completo en:  https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/lo-que-es-bueno-para-la-industria-es-malo-para-la-industria

 

Homozapping en exposición de videojuegos queer independientes en Bilbao

banner homozapping

LA COMUNIDAD GAYMER.es ORGANIZA SU PRIMERA JORNADA SOBRE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y COMUNIDAD LGTB+ EN BILBAO.

Tendrá lugar en Bilbao el 2 de Abril de 2016 e irá acompañada de una exposición de videojuegos en la que Homozapping estará presente junto con títulos como tales como Triad y Dys4ia de Anna Anthropy, Succulent de Robert Yang, Striptease de Increpare, Mainichi de Mattie Brice, Queercade de Mikel Calvo (ganador de la mención especial de las ayudas a la creación de juegos digitales #altgames 2015 de ARSGAMES), entre otros.

Además en este evento se llevará a cabo la presentación del Fanzine Oficial Gaymer.es (Revista Crítica sobre Videojuegos, Género y Comunidad LGTB+), la primera revista de nuestro país dedicada exclusivamente a la representación de la comunidad LGTB+ en los videojuegos y otras formas de cultura visual.

Sobre Homozapping:

Homozaaping es, como su propio nombre indica, un zapping entre videos, videojuegos, diferentes estilos gráficos y mecánicas, una variedad que no puede quedar anclada en las categorías, al igual que ocurre con las personas.

El zapping, a su vez, es un acto de decisión, aunque sea mínimo; la decisión de cambiar de canal o de dejar de ver lo que estamos viendo para ver otra cosa, pero finalmente es una decisión que está condicionada por lo que ofrece la programación televisiva. Es una suerte de alegoría o crítica a el pequeño margen de elección en cuestiones de identidad sexual que tenemos.

No hay un mundo en el que todos encajan en sólo dos géneros o dos orientaciones posibles, existe en cambio una multiplicidad de personas que no tienen porqué entenderse dentro de esas u otras categorías. Así todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad: el sexo y el género como constructos, los discursos médicos sobre intersexualidad, la censura de pezones femeninos en la red, la sexualidad como genitalidad, filias, etc.

El juego no se fundamenta en calificar la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas, al tiempo que nos permite extraer información acerca de cómo estamos entendiendo la sexualidad en nuestro contexto cultural. Estos temas que se abordan en el juego, acontecen de un modo frenético, generando la propia ansiedad de las decisiones de género que tenemos que tomar cotidianamente.

Este videojuego es producto de un híbrido de investigación y producción que tuvo lugar durante el PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad que tuvo lugar en el Centro de Cultura Digital en Octubre del 2015.

Sobre el evento:

Tras casi un año de andadura, la asociación y comunidad Gaymer.es organiza su primer evento dedicado a los videojuegos y la comunidad LGTB+. El Primer Encuentro de Gaymers, Boardgaymers y Frikicuriosos pretende reunir en Bilbao a personas interesadas en la reflexión en torno a los juegos y los videojuegos desde perspectivas sociales, de género y de identidad sexual, y tendrá lugar en Bilborock (Bilbao) el Sábado 2 de Abril de 2016.

Uno de los objetivos del encuentro es el de ofrecer una alternativa a las formas tradicionales de interrelación entre el colectivo, ofreciendo un espacio lúdico donde imperará la conversación y el juego en un ambiente relajado, social y divertido. El acceso al evento será libre y gratuito, y ofertará la oportunidad de sorprenderse con una pequeña exposición de videojuegos queer de desarrolladores independientes que tratan de forma única y ludológica temáticas relacionadas con el género y la identidad sexual.

Entre nuestros colaboradores de cara al evento contamos con el propio Bilborock, un espacio de referencia en el panorama cultural y tecnológico del País Vasco, Mad Mansion, uno de los juegos de escape con mejor reputación del momento, con la Liga LGTB de la UPV/EHU, que estarán presentes en el evento con su propio espacio y la Asociación Cultural Iners, que se prestan a ayudarnos con la selección y moderación de los juegos.

Más información disponible sobre el evento aquí:

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[Resumen + Vídeos] ¿Qué es un videojuego indie? Mesa Redonda

Con la excusa de que Indie-o-rama inició su trepidante marcha hace un mes decidimos hacernos la pregunta mágica: ¿Cuándo podemos clasificar a un videojuego como «indie»? ¿Qué es lo realmente independiente? ¿Cuáles son sus características?

Inmediatamente nos pusimos manos a la obra para organizar una explosiva discusión con los máximos representantes del expertise sevillano que tuvo lugar el 16 de Enero a las 17h (y con el hashtag: #que_es_indie) en el Aula de Videojuegos .

Videos

Hemos dividido la sesión en dos vídeos:

>El primero de ellos contiene una introducción por parte de Carlos Ramirez y Flavio Escribano. La intervención de los invitados (ver lista más abajo), un resumen de Flavio Escribano y una conclusión por cada invitado (87′).
Ver Vídeo Mesa Indie

[ver vídeo – 87′]

>El segundo es la discusión entre los componentes de la mesa y el público (70′).

Ver Vídeo Discusión Mesa Indie

[ver vídeo 70′]

Resumen

Después de la introducción sobre qué preguntas genera lo «indie»: ¿es sinónimo de alternativo, barato o gratuito, online, sin ayuda de publishers? expuestas por Flavio Escribano se abrió la sesión…

Sergio Ochoa comenzó indicando la excelente oportunidad que el panorama «indie» otorga a muchos títulos que no conoceríamos si no fuera porque aprovechan precisamente esta nueva ola. Además planteó que quizá sería interesante plantearse la pregunta contraria, es decir: ¿qué no es indie? Para él lo «indie» plantea siempre una vuelta de tuerca a diseños y mecánicas anteriores. Para él el juego «indie» perfecto es Canabalt

José Mª Villalobos introdujo su discurso con una comparativa entre Cine y Videojuegos mencionando a Georges Méliès o indicando cuestiones como el control de la producción por parte de los matones de Edison (que generó una migración «indie» a la Costa Oeste). La optimización de las tecnologías que democratizan los procesos de producción, las sucesivas reformas de la Nouvelle Vague francesa comienzan a centrar el interés en jóvenes directores «indies» que acaban por ser apadrinados por grandes corporaciones en un fenómeno que termina por explotar en los años 90 y que termina de consolidarse con un proyecto de 1980 creador por Robert Redford: el Sundance Film Festival. Para Villa lo «indie» es sinónimo de lenguaje extremo y de frescura en el estilo que, tarde o temprano, es estandarizado y asumido por la industria.

José M. Fernández Spidey dejó claro que lo «indie» está estrechamente unido al inicio de la creación de los videojuegos allá por los años 80. Imagine Soft, cuatro personas que quería controlar los beneficios de su producción digital y distribuirla a través de los pocos medios de telecomunicación de la época. Señala que los estudios independientes fueron progresivamente adquiridos o convirtiéndose tarde o temprano por/en grandes marcas, como EPIC, IdSoft o 3DRealms, compañías en su mayoría que ni siquiera producían juegos comerciales, sino que incluso innovaron con formatos de difusión como el shareware. En algunos casos encontramos contradicción en esto de lo «indie» como Bastion o Specs Ops: The Line

 Javier Mairena resaltó que habría que tener en cuenta los Publishers, la Licencia y la Financiación a la hora de hablar de «indie» o «no indie». Si algo caracteriza lo «indie» -según sus propias palabras- es no rendirse al mercado, que lo indie hace una apuesta confrontando los deseos del marketing y que, en muchos casos, renueva géneros que estaban olvidados (haciendo una clara alusión a The Walking Dead y las aventuras gráfico-conversacionales)

Para Eduardo Garabito «indie» es sinónimo de innovación y experimentación diferenciadora y sin ayuda de publishers. Cuando se producen videojuegos hay que preguntarse si uno lo hace para divertirse (y divertir a los demás) o para ganar dinero y que lo «indie» está más con lo primero que con lo segundo. Por otro lado, algunas herramientas como el crowdfunding permiten saltar la barrera de las publishers de una manera que ha revolucionado la escena pero que, en algunos casos, se puede volver en contra del propio autor, teniendo que dar explicaciones -en vez de al director de marketing de turno- a una masa «enfurecida» de mecenas online. Lo «indie» es, para Garabito, sinónimo de libertad, equipo pequeño, personalidad y… artesanía.

Carlos Gómez Gurpegui insiste: «¿por qué estamos hablando ahora de lo «indie»?» Y recalca que este fenómeno en los videojuegos se acentúa a partir de 2005. Habla también de los ciclos de renovación industrial y culturales y de las plataformas que recientemente han posibilitado este resurgir de lo «indie». Un cambio en el ambiente (Internet, distribución digital, la postmodernidad) ha permitido esta eclosión. ¿Es un resurgir? ¿es una moda? También resalta que las grandes compañías ahora se «indiezan», es decir, intentan vestir a sus nuevas producciones de un espíritu «indie».

Por último, Luis Rodero (desarrollador de Frictional Games) fue invitado a dar su particular punto de vista, mostrando así un nuevo paradigma: para él lo ocurrido en su estudio fue precisamente lo inverso a lo que hemos visto hasta ahora, es decir, aunque Frictional comenzó trabajando con una productora, finalmente decidió que lo mejor era continuar de forma independiente.

Posteriormente se dio luz verde a la discusión con el público que podéis ver en el vídeo enlazado más arriba.

>Ver también «El indie y sus mil rostros» (Indie-O-rama)

Invitados

Sergio Ochoa

Sergio Ochoa (Indie-o-rama)

Sergio Ochoa, diseñador gráfico de profesión y amante de lo arcade por vocación, es cofundador de indie-o-rama. Tras varios escarceos y numerosas colaboraciones a lo largo y ancho de internet, asienta las bases para crear un medio propio con el fin de tratar los videojuegos independientes a base de cultura popular, hostias y crítica didáctica.

Su selección de juegos indies:
Machinarium
World of Goo
Canabalt
Lost Winds
Bastion

4Villa
José María Villalobos (Vida Extra)

Soy blogger profesional desde que en 2008 empecé a escribir sobre cine en Extracine y sobre videojuegos en Ecetia. De la red de blogs de Hipertextual pasé a Smallsquid, donde hice lo propio en Cartelera10 y Gameover. Desde 2010 formo parte de Weblogssl. Me puedes encontrar habitualmente en VidaExtra y buscar en Blogdecine el especial que allí publiqué sobre la relación entre Cine y Videojuegos. También formo parte del Blog del Experto de la Web de Fnac, donde suelo plasmar mis recuerdos empapados en celuloide.

Su selección de juegos indies:
FEZ
Limbo
Braid
Flower
Journey

5Spidey
José Manuel Fernández Spidey (Metodologic)

Más conocido por el sector del videojuego como “Spidey”, José Manuel Fernández García se considera a sí mismo un historiador del mundo del ocio electrónico, reconocido a nivel nacional como una de las voces más expertas de este medio. Redactor de veteranas publicaciones como Loading, Game Type, RetroGames o Marca Player, Spidey dirige junto a un formidable equipo humano el webzine Metodologic.com, site especializado en analizar la industria del videojuego de ayer y hoy. Actualmente también escribe en la revista ‘RetroManiac’ y colabora activamente con la web de información MundoGamers.com

Su selección de juegos indies:
Maldita Castilla
Hydorah
Waking Mars
Giana Sisters: Twisted Dreams
Amnesia: The Dark Descent

Javier Mairena
Javier Mairena (The Game Kitchen / AccessAbleGames)

Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y ha complementado su formación de forma autodidacta como desarrollador de videojuegos especializado en accesibilidad.

Actualmente trabaja en The Game Kitchen / AccessAble Games (www.TheGameKitchen.com / www.AccessAbleGames.com) como desarrollador de videojuegos y experto en accesibilidad en videojuegos. Además, publica artículos, noticias y análisis sobre accesibilidad en videojuegos en el blog:
www.videojuegosAccesibles.es

Su selección de juegos indies:
Flower
Journey
Amnesia: The Dark Descent
The Walking Dead
Frozen Synapse

1Eduardo
Eduardo Garabito (Indie-o-rama)

Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en español íntegramente dedicado al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. Su trayectoria como crítico de videojuegos incluye webs como Metodologic.com, Pixfans.com, Videoshock.es y otras, tanto especializadas en el el videojuego clásico e independiente como de carácter generalista.

Su selección de juegos indies:
UnEpic
Super Meat Boy
La mosca (de David Capello)
To the Moon
Maldita Castilla

Carlos Gómez
Carlos Gómez Gurpegui (Aula de Videojuegos)

Nacido en 1991, en la ciudad de Sevilla. Desde que ha sido pequeño ha tenido una consola en la mano y no ha dejado de jugar nunca. Compagina en la actualidad sus estudios de comunicación audiovisual con estudios del videojuego y con pinitos en el periodismo y la teoría del videojuego.
Miembro desde hace más de siete años del club de rol de Sevilla (El Dirigible) trabaja en su tiempo libre en juegos de rol y escribe en un blog en el que investiga y analiza todo tipo de juegos de rol y de mesa.

Su selección de juegos indies:
Deadlight
Legend of Grimrock
Torchlight
World of Goo
The Binding of Isaac

 

6Flavio
Flavio Escribano (ARSGAMES)

Flavio Escribano es Tesorero y Co-fundador de ARSGAMES (www.arsgames.net), colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies. Además de ponente y profesor en diversos másters, congresos, workshops y seminarios relacionados con los videojuegos, la educación y el arte.

Su selección de juegos indies:
Trine Saga
Retro City Rampage
Nitronic Rush
Journey
Sword & Sworcery

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