- PlayLab. Ficciones Interactivas, dirigido a chicas y personas LGTBI + de 12 a 18 años, para codiseñar y cocrear una serie de cuentos interactivos, que abordan diferentes temáticas en torno a la igualdad de género.
- PlayLab. Propuestas lúdicas, dirigido a mujeres y personas LGTBI + mayores de 18 años, para generar propuestas lúdicas pensadas para ser utilizados en dinámicas escolares o culturales como dispositivos. de una forma intergeneracional.
A continuación compartimos un kit de juegos, tanto analógicos como digitales y para diferentes edades, generados durante los laboratorios:
JUEGOS ANALÓGICOS
Cómete el coco (6-12 años)
El objetivo del juego es el de estimular el conocimiento sobre conceptos de coeducación que se proponen en las versiones imprimibles del comecocos, para diferentes edades,y así potenciar la discusión sobre lo que se sabe de cada concepto y a partir de allí empezar el debate.
Quién soy (6-12 años)
Cada participante se pone una banda en la cabeza y elige por turnos una carta, que mostrará a todos los compañeros sin mirarla. La carta elegida debe sujetarse en la frente con la banda, y el resto del alumnado tratará de contarle qué concepto tiene marcado en su cabeza, pero sin usar la palabra exacta que lo define. Podrán hacer uso de preguntas, palabras o mímica para dar pistas a quien juega, que ganará su turno si logra adivinar el contenido de la carta que sacó.
Todos los conceptos están relacionados con temas feministas con el objetivo de servir como herramienta de reflexión, aprendizaje y coeducación. Las tarjetas marcadas con una estrella contienen conceptos básicos (6–9 años) y las de dos estrellas entrañan mayor dificultad (9–12 años).
Banda imprimible para la cabeza
UNO Feminista (todas las edades)
lasreferentes(1)
los estereotipos(3)
¿No tienes el UNO? Imprímelo
Las entidades que trabajamos conjuntamente para hacer posible esta iniciativa somos: Biblioteca Mercè Rodoreda, Biblioteca Martí Pol, Ayuntamiento de Sant Joan Despí., Diputació de Barcelona y ArsGames.
El próximo viernes 30 de noviembre, la Universidad Carlos III de Madrid, acogerá el seminario «La identidad ‘gamer'», un evento coordinado por nuestro colaborador Alberto Murcia con en el que acercarnos a Identidad gamer, libro del sociólogo Daniel Muriel y prologado por nuestro presidente Luca Carrubba.
La jornada contará con la participación del autor del libro, así como con el doctor en sociología Héctor Puente y con Víctor Martínez, editor del libro en AnaitGames.
Este acto se realizará a las 11.00 horas en el Campus de Getafe de la UC3M (calle Madrid, 126 – sala 17.1.03).
En esta charla-coloquio rubricará una gira de presentación durante el mes de noviembre de Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea, «formidable ensayo sobre la creación de identidad y pertenencia en comunidades de fanes del videojuego y más allá».
Connecting the Dots es un Foro Internacional sobre Creatividad, Arte y Cultura Digital que nace con la intención de facilitar el acercamiento, la interacción y el diálogo entre los actores clave que participan en la transformación cultural de la CDMX. El Foro pretende abrir un debate sobre los ámbitos del arte, la cultura y las industrias creativas, con el fin de analizar su estado actual y profundizar en el impacto de estos sectores dentro del desarrollo de la ciudad. De esa misma manera, el Foro busca ofrecer una plataforma de encuentro entre artistas mexicanos e internacionales que desarrollan su trabajo en la intersección del arte, la ciencia, la tecnología y la cultura digital.
En el marco del foro podemos encontrar el programa de talleres Construyendo el «yo» a través de la tecnología para adolescentes enfocados en la creación de identidad, la autonomía digital y las interacciones en línea. Que tendrán lugar del miércoles 19 – viernes 21 de septiembre en el Centro Cultural de España en México.
Uno de los tres talleres, Narrativas y diseño de identidades interactivas, será impartido por nuestra compañera Eurídice Cabañes el jueves 20 de septiembre de 16:00 a 19:00h
Este taller se centrará en el entendimiento crítico de las múltiples narrativas como parte de esencial de la creación de identidad; el entendimiento del yo a través del diseño de avatares y la personalidad virtual. A través de este taller teórico-práctico enfocado en el desarrollo de actividades en grupo, se pretende que los asistentes sean capaces de generar una opinión crítica en torno al yo físico y al yo virtual, propiciando la eliminación de dualismos antagónicos entre lo digital y lo físico, así como la creación de narrativas múltiples que constituyen al yo.
28, 29 y 30 de mayo
UC3M [Campus de Puerta de Toledo. Aula PT-1.A.01]
Los próximos 28, 29 y 30 de mayo la Universidad Carlos III de Madrid acoge las jornadas “La narrativa del siglo XXI: #Identidadbajopíxel”, evento organizado por dicha universidad en colaboración con la asociación ArsGames, el Instituto de Cultura y Tecnología y el Ministerio de Economía y Competición.
Así, a lo largo de tres días, distintas investigadoras e investigadores del medio videolúdico analizarán sus narrativas y cómo éstas influyen en una nueva configuración de la identidad y cómo las diversas subjetividades se reflejan, o no, en el objeto cultural que es el videojuego.
La narrativa del siglo XXI: identidad bajo píxel
Lunes 28 de mayo:
- 10:00 | Presentación.
- 10:30 | Víctor Navarro: “Ser otros, ser todo, ser nada: identidad y ficción en el videojuego”.
- 11:30 | Pausa para café.
- 12:30 | Óliver Pérez: “Cultura de la resilencia, heroísmo y videojuegos”.
- 13:00 | Pausa para comer.
- 14:30 | Ruth García: “De mitos, héroes y cotidianidades”.
- 15:30 | Luca Carrubba: “Altgames, DIY games y otras identidades independientes”.
Martes 29 de mayo:
- 10:30 | Ignacio Aedo: “Cross-reality”.
- 11:30 | Pausa para café.
- 12:30 | Mercedes Rivero: “El proceso dramático de la identidad en entornos virtuales”.
- 13:00 | Pausa para comer.
- 14:30 |Enrique Dueñas: “Juegos de mesa: reto y creación de experiencias”.
- 15:30 | Tatiana Delgado: «Diseño de narrativa en realidad virtual. Lecciones aprendidas en el desarrollo de Red Matter«.
Miércoles 30 de mayo:
- 10:30 | Mesa redonda: «La crítica cultural ante la evolución narrativa del videojuego», con Marta Triviño, Josep María Sempere y Carlos Gurpegui.
- 12:30 | Diana P. Gómez: «Publicidad en los videojuegos, identidad gamer y la brecha de género».
- 13:30 | Cierre.
Los días 28 y 29 de noviembre tuvieron lugar, en el Campus de Ourense de la Universidade de Vigo, las jornadas “Videogamificación e sexualidades: identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación”, donde ArsGames estuvo presente con la participación de nuestras compañeras Ana Armero y Eurídice Cabañes.
«Jugando juntas: alfabetización digital crítica e inclusiva» (Ana Armero):
El objetivo que buscamos cuando hablamos de alfabetización digital crítica e inclusiva es formar a ciudadanos digitales. Personas que sean capaces de ejercer parte o la totalidad de sus derechos políticos y sociales a través de la red, tanto de forma independiente como colectiva, es decir formando parte de una comunidad virtual. Personas que sean capaces de utilizar la red de forma activa y efectiva, como herramienta de difusión, crítica, construcción y transformación social.
“Videojuegos y género: investigación, juego crítico y reapropiación” (Eurídice Cabañes):
Hay que entender el videojuego como un medio complejo, en el que más allá de las representaciones gráficas o narrativas hay un diseño de juego -de sus mecánicas- que también emite valores, pero también hay que entender que los videojuegos son algo que no existe sin ser jugado y que son una herramienta de la que podemos reapropiarnos para la producción de otros discursos.