Eurídice Cabañes: «Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso» (revista MERCURIO)

, de la revista MERCURIO. Cultura desorbitada, ha entrevistado a nuestra codirectora Eurídice Cabañes. En el artículo se hace un repaso exhaustivo de su carrera profesional, la labor y los proyectos destacados de nuestra asociación y temas actuales de los videojuegos y la tecnología, como el extractivismo de datos, los mundos virtuales y las IA.

ENTREVISTA COMPLETA

«Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión» – Artículo Revista Occidente

Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, codirectoras de ArsGames, han publicado un nuevo artículo en la Revista de Occidente 506-507 – Videojuegos. Estrella de la cultura digital, de la Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón, titulado Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión.

Breve resumen de la publicación:

Durante el año 2021 el futuro y las políticas del trabajo para enfrentarnos a los retos por venir, se han posicionado en un lugar central en la agenda pública. Demostración de ello es la creación de una oficina encargada por el gobierno para pensar escenarios de futuro. Así nace el documento «España 2050. Fundamentos y propuestas para una Estrategia Nacional de Largo Plazo». Un texto con una misión clara y a la vez difícil: analizar y pensar las transformaciones de España en los próximos 30 años, para liderar y guiar este proceso. El texto expresa una visión de largo plazo que pone el foco en una diversidad de aspectos que podrían sorprender a todo tipo de lector. El más sorprendente, quizás, ocurre en la página 302, en donde se presenta la capacidad de las nuevas tecnologías de generar nuevos empleos especialmente en ámbitos asociados a la gestión y la reparación de las mismas.

De acuerdo con el documento «Así, serán cada vez más frecuentes empleos como jardinero de Minecraft, entrenador de avatares, o jugador profesional de e-sports.» (2021:302) Entendemos la sorpresa. Desde la mirada actual podría mirarse con cierta distancia y generar un sentido del absurdo. ¿Cómo es posible que una frase de este tipo se cuele en un documento estratégico de un gobierno? Más allá de la evaluación personal que cada persona puede (y debe) hacer de esta misura del documento y, quizás, de la acción de un gobierno con miras a leer y moldear el futuro con cierto adelanto, es interesante destacar algunos aspectos: En los últimos años se repite sin cesar que los videojuegos son una industria creciente que genera más millones que la industria musical y la industria audiovisual juntos. Queda claro que hay una necesidad de introducir éste como elemento de futuro estratégico en la visión a largo plazo (Cabañes, E. y Carrubba, L., 2023, Revista de Occidente (pp.43-56) (Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón))

Disputandoelfuturojugandoconelmundo.Elvideojuegocomoartefactodeprediccinycomprensin.-Revistaoccidente

ARTÍCULO COMPLETO EN RESEARCHGATE

“PARTICIPATIC: Construyendo la ciudadanía digital desde la perspectiva de adolescentes y jóvenes a través de la promoción y defensa de los derechos en el entorno digital”.

El 27 de junio nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba participaron en el grupo de discusión sobre los Derechos Digitales de Adolescencia y Juventud. El encuentro forma parte del marco de la investigación “PARTICIPATIC: Construyendo la ciudadanía digital desde la perspectiva de adolescentes y jóvenes a través de la promoción y defensa de los derechos en el entorno digital” de la Fundació Ferrer i Guàrdia.

PARTICIPATIC es una investigación que analiza el estado actual de la participación digital en la infancia y la juventud española en el contexto asociativo y participativo. El estudio plantea una metodología de evaluación de la participación en línea para generar propuestas y recomendaciones ante las brechas digitales relacionadas con el aprovechamiento de las TIC en estos colectivos. Para elaborar este informe, se ha contado con la participación de adolescentes, jóvenes y profesionales de entidades y proyectos de participación.

El objetivo del estudio es generar orientaciones para la promoción de la equidad digital y la reducción de las desigualdades sociodigitales en el camino hacia una Ciudadanía Digital. Hubo 3 sesiones de trabajo donde se trataron las dimensiones de: entorno y desarrollo, educación, ocio y juego, e identidad y privacidad. En estas sesiones han participado: Cecilia Bayo de Xnet, Luca y Eurídice de ARSGAMESMireia Usart Rodríguez, Ph.D. de ARGET, Daniel Calderón y Kepa Paul Larrañaga del Centro de Internet Segura (Universidad Complutense de Madrid), Inma Pastor y Alicia Piña Pérez de Asociación Profesional Española de Privacidad – APEPNoemi Guisado de Fundación Diagrama y Ricard Martinez Martinez de la Universitat de València.

La Fundación Francisco Ferrer Guardia es una entidad sin ánimo de lucro que desde 1987 trabaja en los ámbitos de laicidad, juventud, educación, participación democrática, ciudadanía europea y políticas públicas, generando conocimiento, aportando propuestas estratégicas y asesoramiento a las administraciones públicas y apoyando el movimiento asociativo, a fin de promover la emancipación ciudadana, de acuerdo con los ideales ferrerianos de librepensamiento, autonomía, igualdad y cohesión social.

 

MÁS INFORMACIÓN

[Memoria] E-ludo: identidades en juego

E-Ludo. Identidades en Juego, es un proyecto que integra dos laboratorios:
  •  PlayLab. Ficciones Interactivas, dirigido a chicas y personas LGTBI + de 12 a 18 años, para codiseñar y cocrear una serie de cuentos interactivos, que abordan diferentes temáticas en torno a la igualdad de género.
  • PlayLab. Propuestas lúdicas, dirigido a mujeres y personas LGTBI + mayores de 18 años, para generar propuestas lúdicas pensadas ​​para ser utilizados en dinámicas escolares o culturales como dispositivos. de una forma intergeneracional.
Ambos han tenido lugar a lo largo del año 2021, de un modo completamente online debido a la pandemia. Pero eso no ha impedido la cercanía, la calidez y el aprender juntas. Se abordaron temas sobre la construcción de la identidad, tanto en el espacio físico como en el virtual.
Durante el primer laboratorio, las personas participantes trabajaron juntas en un mismo proyecto, centrándose especialmente en construir personajes diversos y mostrar cómo a través de las diferentes interacciones todos cambiamos y nos vemos afectados, promoviendo comportamientos integradores y mostrando las fatales consecuencias de los comportamientos excluyentes, machistas o lgtbfóbicos.
En el segundo laboratorio se trabajaron, en un mismo grupo, diversos proyectos de herramientas tecnopedagógicas que van desde las más analógicas (juegos en papel), a las más digitales (videojuegos), generando un kit de juegos que abordan problemáticas como los difíciles caminos que se han recorrido y que quedan por recorrer en el feminismo (como el juego «cómeté el coco» o el videojuego «engrunes»), a abordar temas tan duros como la violación (como en el juego «en mis zapatos»).
El 12 de junio a las 12h de presentaron los resultados en la biblioteca Mercè Rodoreda en Sant Joan Despí. Ahora los compartimos con vosotras.

A continuación compartimos un kit de juegos, tanto analógicos como digitales y para diferentes edades, generados durante los laboratorios:

JUEGOS DIGITALES


Engrunes (+12)

 

Guía

Juega


 

En mis zapatos (+12)

Un videojuego realizado en twine que nos propone tratar de evitar una violación. Te invitamos a jugarlo para descubrir el contenido.

Juega

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JUEGOS ANALÓGICOS


 

Cómete el coco (6-12 años)

El objetivo del juego es el de estimular el conocimiento sobre conceptos de coeducación que se proponen en las versiones imprimibles del comecocos, para diferentes edades,y así potenciar la discusión sobre lo que se sabe de cada concepto y a partir de allí empezar el debate.

Guía

6-9 años

9-12 años A, B y C

 


 

Quién soy (6-12 años)

Cada participante se pone una banda en la cabeza y elige por turnos una carta, que mostrará a todos los compañeros sin mirarla. La carta elegida debe sujetarse en la frente con la banda, y el resto del alumnado tratará de contarle qué concepto tiene marcado en su cabeza, pero sin usar la palabra exacta que lo define. Podrán hacer uso de preguntas, palabras o mímica para dar pistas a quien juega, que ganará su turno si logra adivinar el contenido de la carta que sacó.
Todos los conceptos están relacionados con temas feministas con el objetivo de servir como herramienta de reflexión, aprendizaje y coeducación. Las tarjetas marcadas con una estrella contienen conceptos básicos (6–9 años) y las de dos estrellas entrañan mayor dificultad (9–12 años).

Instruciones

Banda imprimible para la cabeza

 


 

UNO Feminista (todas las edades)

lasreferentes(1)
los estereotipos(3)

¿No tienes el UNO? Imprímelo

 

 

Las entidades que trabajamos conjuntamente para hacer posible esta iniciativa somos: Biblioteca Mercè Rodoreda, Biblioteca Martí Pol, Ayuntamiento de Sant Joan Despí., Diputació de Barcelona y ArsGames.

Seminario «La identidad ‘gamer'» | 30 de noviembre, UC3M

El próximo viernes 30 de noviembre, la Universidad Carlos III de Madrid, acogerá el seminario «La identidad ‘gamer'», un evento coordinado por nuestro colaborador Alberto Murcia con en el que acercarnos a Identidad gamer, libro del sociólogo Daniel Muriel y prologado por nuestro presidente Luca Carrubba.

La jornada contará con la participación del autor del libro, así como con el doctor en sociología Héctor Puente y con Víctor Martínez, editor del libro en AnaitGames.

Este acto se realizará a las 11.00 horas en el Campus de Getafe de la UC3M (calle Madrid, 126 – sala 17.1.03).

En esta charla-coloquio rubricará una gira de presentación durante el mes de noviembre de Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea, «formidable ensayo sobre la creación de identidad y pertenencia en comunidades de fanes del videojuego y más allá».

Más información.

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