Sonido, Espacio, Inmersión, Interacción: Los medios y los chicos hablan

Espacio, Inmersión, interacción

El Proyecto de investigación en torno al desarrollo de una herramienta educativa, llevado a cabo por ARSGAMES en colaboración con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, ha tenido una buena acogida y repercusión en distintos medios. Desde ARSGAMES seguimos publicando y divulgando tanto el tratamiento y las diferentes perspectivas que le dan lo medios, como las impresiones en primera persona de la gente que colaboró en el proyecto.

Desde este espacio, queremos dar especialmente las gracias a las chicas y chicos del Colegio Público de Granda (Siero), con quienes hemos trabajado estrechamente y con quienes estaríamos encantados de seguir colaborando, ya que la experiencia ha sido enriquecedora por ambas partes. Desde aquí, mandamos un afectuoso saludo a Gabriel, Nico, Aarón, Víctor, Kevin, Lázaro, Abraham, Yolanda, y al resto de alumnado del colegio. También a las profesoras y los profesores por su implicación y por el admirable trabajo que realizan cada día, entre los se encuentran Jesús García y Javier Silvero, con quienes hemos tenido el placer de colaborar directamente.

Entre estos muchos relatos, historias y cabida en medios que ha dado (y dará) este proyecto, os dejamos con un vídeo que recoge las impresiones en primera persona del grupo de alumnos del Colegio Público de Granda, cuya voz creemos que es sin duda imprescindible (si no de las más importantes) para contar este tipo de experiencias.

 

El proyecto en medios:

La nueva españa

El comercio

«Sonido-Kinético» otro avance de «Espacio, inmersión, Interacción»

Sonido-Kinetico

Espacio, inmersión, interacción es un proyecto de investigación para el desarrollo de una herramienta educativa en colaboración con LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón).

Unas de las partes que componen la investigación es el instrumento «Sonido-Kinetico», un instrumento sonoro interactivo controlado por los movimientos de las manos.

La experimentación sonora es una de las partes fundamentales del proyecto, ya que consideramos que muchos modelos de interacción con la tecnología pasan por lo sonoro. Asociar una composición a ciertos patrones de movimiento facilita los procesos de interacción y relación con el entorno, utilizando al mismo tiempo la dinámica del juego para descubrir diferentes formas y dimensiones de llevar a cabo esta relación con el entorno.

Sonido-Kinetico está compuesto por dos componentes de software y un sensor microsoft kinect.

En primer lugar, un programa de seguimiento rastrea el movimiento de los brazos de la jugadora y envía la información de posición por medio de un protocolo de comunicación estándar denominado OpenSoundControl. Actualmente hay varios programas que realizan esta tarea, dependiendo del sistema operativo, y todos ellos están basados en la librería openNI.

En windows puedes usar delicode NI mate, en mac synapse y en linux OSCeleton. Los datos de posición en el espacio de las manos se envía y usan como parámetros de control para dos sintetizadores escritos en el lenguaje de programación visual Pure Data. A través de este lenguaje, especialmente diseñado para la composición sonora en tiempo real, el movimiento de cada mano se convierte en un sonido «ruidista» que a partir de un efecto de «feedback» hecho por el micrfono logra construir una dinámica sonora casi musical.

Consideramos el desarrollo de este instrumento como un primer acercamiento a prácticas de carácter  educativo donde convergen la tecnología y la creación musical. En breve publicaremos el proceso de desarrollo del segundo instrumento, en la misma línea de investigación de «sonido kinetico«, y que pretende abrir líneas de trabajo en colaboración con centros educativos basadas en esta relación.

Durante estas semanas, personas de diferentes colectivos que colaboran con LABoral en el ámbito educativo, han tenido la oportunidad de probar Sonido-Kinetico, resultando en una experiencia enriquecedora, que nos impulsan a seguir trabajando en esta línea.

Investigación con Entornos Virtuales para ARV

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Espacio, inmersión, interacción, es un proyecto de investigación para el desarrollo de una herramienta educativa en colaboración con LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón).

Uno de los pilares del proyecto, junto a los que ya han sido publicadas en entradas en este blog, es el desarrollo de entornos virtuales interactivos para la investigación en su potencial educativo. En este casol, ArsGames está trabajando en varios frentes.

Uno de los entornos virtuales, RapaPoki, es una reconstrucción virtual para la crear dinámicas de interacción en el entorno de clase. A través de la navegación en el entorno (también se pretende desarrollar una vesión para realidad virtual) se pretende construir dinámicas de participación que impliquen implantar nuevas metodologías en el entorno del aula. Esto pretende fomentar la narrativa emergente del propio espacio para fomentar la participación, colaborando estrechamente con las personas que están d´.

Así, las y los estudiantes pueden viajar a través de este mundo, navegando, en este caso, por parte de la historia del arte, y fomentando, a su vez, un diálogo crítico en el espacio del aula. Además, se pretende fomentar este diálogo crítico a partir de la integración de perspectivas del arte basadas en una visión más global, que incluye el abandono de la visión eurocéntirca, por una parte, y de la perspectiva de género por otro, haciendo un trabajo de investigación que pone de relieve el trabajo de mujeres artistas en varias épocas y varias partes del mundo.

En la misma línea trabajamos con el mundo ChromaWorld, donde se exploran los espacios de representación en torno a las ciencias, a partir de la teoría del color. Así, las matemáticas, la geometría, la ciencia, etc. encuentran su espacio en un mundo abierto que pretende comunicar, de una forma simbólica, pero a su vez dejando un amplio espacio a la reflexión crítica. También se encuentra implícita la línea de trabajo que pretende fomentar una visión que ponga de relieve, de una forma gráfica, las aportaciones de mujeres en el álgebra o la computación, como es el caso de Ada Lovelace, considerada la primera persona que creó un algoritmo de programación.

Estos entornos se encuentran en la actualidad en desarrollo, estando abiertos a la participación ciudadana y las aportaciones, tanto conceptuales como de reflexión metodológica.

Desde LABoral planteamos líneas de investigación que propongan un uso crítico de las herramientas de creación de videojuegos. Con esto, pretendemos plantear un conjunto de reflexiones en torno al potencial de la tecnología actual, en concreto los videojuegos, los motores de videojuegos, la realidad virtual o aumentada, para contribuir a elaborar nuevos marcos metodológicos en la investigación o la educación.