Mujer y videojuegos, de jugar a crear.

 

El próximo jueves 26 a las 12:00h tendrá lugar en el Auditorio de ESNE (Avda. Alfonso XIII nº 97) la mesa redonda “Mujer y Videojuegos: de jugar a crear”.

Esta mesa redonda, abierta a todo el público que quiera participar, reunirá a destacadas mujeres de la industria que debatirán sobre el rol de la mujer en el mundo del videojuego, tanto desde el punto de vista de jugadoras como desde el de creadoras. El objetivo de la mesa redonda es reflejar que la industria del videojuego es apta para mujeres y que está llena de retos profesionales para los dos géneros por igual.

El encuentro, enmarcado en el ciclo promovido por la MADRID GAME CONFERENCE, que se celebrará el próximo año en Madrid,  contará con la participación de Euridice Cabañes y María Rubio Méndez de ARSGAMES; María López y Cristina Infante de Sony Entertainment; Beatriz Legeren de Interacción, para abordar la evolución de la participación de la mujer en la industria de los videojuegos, comprender el valor que puede aportar a una industria que desde su inicio ha sufrido una fuerte transformación de tener un público muy determinado y minorista a abarcar una pluralidad de género y edades importante.

 

Gamestar(t): Resumen e Imágenes del taller Chicos y Chicas

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El pasado miércoles 11 de Mayo de 2011 tuvo lugar en Intermediae-Matadero de Madrid el taller impartido por Eurídice Cabañes “Chicos y Chicas: Jugando juntos”.

Los objetivos del taller fueron:

– Entender los videojuegos como algo no neutro, como lenguaje que vehicula discursos, y ser capaces de entender y cuestionar desde el pensamiento crítico estos discursos.

– Incorporar la perspectiva de género en los videojuegos preguntándose qué valores están transmitiendo, los modelos que éstos ofrecen y por qué se resaltan unas cuestiones de la realidad y no otras, preguntarse por qué los niños (o los padres) elige unas opciones y no otras a la hora de escoger un videojuego.

– Mostrar a los asistentes que pueden jugar y divertirse con videojuegos de todo tipo de temática y no sólo con los que según la industria o la sociedad sexista les atribuyen.

– Analizar la representación de la figura masculina y femenina en los videojuegos y ser capaces de detectar los estereotipos y reflexionar sobre otros modelos de maculinidad y feminidad en el videojuego. ¿Cómo se ven a si mismos? ¿se sienten identificados con los personajes?

La metodología que se siguió fue tipo juego: todos los videojuegos disponibles para jugar durante el taller tenían asignado un color: azul, rojo, verde y amarillo. Cada color significaba una cosa, que los niños y niñas tenían que adivinar y sacar conclusiones relativas a cada color.

Primero se formaron grupos sacando papelitos de una bolsa, en los papeles figuraban nombres de personajes de videojuegos como Lara Croft o Sonic, los que tenían el mismo personaje formaban un grupo.

Después se pasó al juego crítico donde los niños y niñas jugaban y pensaban con la ayuda de los monitores de Cruz Roja, ARSGAMES e Intermediae. Cuando descubrían una cosa referente al juego que estaban juganddso, o tenían alguna observación, pasaban a escribirla en la pizarra junto al color que le correspondía.

Entre todos, tanto a nivel individual, como en sus propios grupos o en la reflexión conjunta final fueron capaces de extraer muchas conclusiones:

-Que el color azul correspondía a videojuegos con personaje principal masculino, que en general muchos juegos tienen chicos como protagonistas y que no suelen aparecer chicas.

-Que el color rojo correspondía a videojuegos con personaje principal femenino, que pueden ser igual de divertidos que los azules y que los chicos también los juegan.

-Que el color verde correspondía a juegos en los que puedes elegir tu personaje, que también se podía elegir chicas pero que había muchas menos que chicos y siempre vestían muy provocativas.

– Por suerte nadie descubrió el significado del color amarillo, que son juegos que desde la industria o la cultura se atribuyen a chicos o a chicas.

Este taller fue especialmente bonito, ya que ha sido la primera sesión que tuvimos tras todas las reflexiones sobre qué estaba fallando y cómo solucionarlo, así que pude aplicar las conclusiones a cerca de cómo motivarles, eliminar competitividad, potenciar el asociacionismo y el trabajo colaborativo, etc. (que podéis seguir en el blog de Gamestar(t)).

Además conté con la ayuda de Flavio y María, así como de muchas monitoras de la Cruz Roja y la ayuda de la gente de Intermediae que están volcándose en este proyecto.

Todo ello, sumado a la interesante asamblea final (que constituirá la dinámica de todas las sesiones de ahora en adelante) hizo que, según mi propia percepción, el taller saliese genial, los niños se implicasen y volviesen a sentir que el club es suyo.

Podéis ver algunas fotos del taller aquí.

 

Chicos y Chicas: Taller de Eurídice Cabañes en Gamestar(t)

¿Por qué no jugar juntos?

El próximo miércoles 11 de Mayo de 2011 tendrá lugar en Intermediae-Matadero de Madrid el taller impartido por Eurídice Cabañes «Chicos y Chicas: Jugando juntos».

En este taller analizaremos si realmente hay juegos para chicos y chicas, cómo se representa a cada uno de los géneros en los juegos. Taller  en el que se analizarán las distintas plataformas así como los juegos de tipo “farming” (The Sims, Animal Crossing), “aventuras gráficas” y “xtreme sports” para mostrar que cualquier género de videojuego puede ser utilizado independientemente del género de cada jugador/a y ponerénfasis en las políticas discriminatorias de algunos videojuegos.

Los objetivos del taller serán:

– Entender los videojuegos como algo no neutro, como lenguaje que vehicula discursos, y ser capaces de entender y cuestionar desde el pensamiento crítico estos discursos.

– Incorporar la perspectiva de género en los videojuegos preguntándose qué valores están transmitiendo, los modelos que éstos ofrecen y por qué se resaltan unas cuestiones de la realidad y no otras, preguntarse por qué los niños (o los padres) elige unas opciones y no otras a la hora de escoger un videojuego.

– Mostrar a los asistentes que pueden jugar y divertirse con videojuegos de todo tipo de temática y no sólo con los que según la industria o la sociedad sexista les atribuyen.

– Ver como el actuar críticamente es importante no sólo a la hora de elegir los videojuegos, sino también a la hora de jugarlos, pudiendo inventar nuevos juegos dentro de un juego con normas y objetivos dados.

– Analizar la representación de la figura masculina y femenina en los videojuegos y ser capaces de detectar los estereotipos y reflexionar sobre otros modelos de maculinidad y feminidad en el videojuego. ¿Cómo se ven a si mismos? ¿se sienten identificados con los personajes?

Más información en

http://www.intermediae.es/event/game_start_school_taller_con_euridice_cabanes_chicos_y_chicas

 

5º Open Arsgames-Mondopixel

 

VIERNES – 2 de Octubre a las 19.30 en Intermediae

GAME GIRLS RENEGADE>>>

>>>Level 1- Imagina ser….. Videojuegos para chicas.

La charla pretende abordar el fenómeno de los videojuegos orientados a mujeres, sobre todo adolescentes, los cuales en su gran mayoría son una actualización del clásico “las niñas juegas a las muñecas y los niños al fútbol”. Pese a que las empresas y la industria dicen que no tienes un carácter sexista basta ver la presentación, temática, imaginería para demostrar lo contrario. También quiero destacar como la calidad media de estos productos no es muy alta y salvo en revistas y foros para chicas o mujeres este tipo de producto prácticamente no aparece o sólo lo hace de manera despectiva.

Por Ruth García Martín. Madrileña de nacimiento aunque en la actualidad vive en Cuenca. Estudió la carrera de Bellas Artes y el DEA en la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). Su doctorado trata sobre el videojuego como objeto cultural, aunque su intención es centrarse en el videojuego desde una perspectiva de género y una perspectiva postcolonial.

>>>Level 2- Videojuegos: las chicas también matan.

Tras entrevistar a más de 50 chicas de 12 a 35 años comprobamos que las chicas también disfrutan matando en los videojuegos, aunque se diferencian de los chicos en el tipo de videojuegos a los que juegan y, por tanto, en la forma de matar ¿Cómo matan las mujeres en los videojuegos?¿A qué se deben estás diferencias?

Por Eurídice Cabañes, parte del Equipo de Coordinación de ARSGAMES y del Observatorio para la Cibersociedad. Licenciada en filosofía, sus áreas de estudio están principalmente vinculadas a la tecnología (Inteligencia Artificial, videojuegos, Internet…) y las cuestiones filosóficas que pueden surgir en torno a ésta (identidad y tecnología, relación artificial/natural…).
www.euridicecabanes.es

¿Qué es OPEN-ARSGAMES-MONDOPIXEL?

Es un proyecto del colectivo ArsGames y Mondo-Pixel dentro del Programa de Ayudas a la Creación 2009 del Ayuntamiento de Madrid

Intermediæ acoge OPEN-ARSGAMES/MONDOPIXEL, actualmente una referencia imprescindible sobre estudios académicos, arte y videojuegos en España. En sus sucesivas ediciones se perfila como un evento nacional especializado en el videojuego como manifestación artística. Una red de nodos de contacto y conocimiento sobre arte y videojuegos.

El proyecto propone una serie de presentaciones o conversaciones con expertos invitados que tendrán lugar el último viernes de cada mes. En estos encuentros se tratan diferentes aspectos de los estudios sobre videojuegos: la narratología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación y la ludología.

>>>En STREAM el mismo día y hora en www.arsgames.net

Videocuerpos. Revisión del Videojuego

 

Ponentes: Una mesa redonda de Jaime del Val y Flavio Escribano

Enlaces: Reverso

Día y Hora: Jueves 27 de Noviembre de 2008, 20:00.

Lugar: Facultad de Bellas Artes. Universidad Complutense de Madrid Calle Greco, nº 2, Ciudad Universitaria. Madrid.

VIDEOCUERPO es un proyecto de experimentación teórica y practica que propone una revisión del videojuego y de sus marcos de producción tecnopositivistas, anclados en problemáticos dualismos cuerpo-mente, material/real-virtual, y en una cultura hipermoderna de la parodia y la simulación. Planteamos así una crítica del videojuego como herramienta de nuevos dispositivos de poder y colonización plantearia de los cuerpos. El proyecto plantea revisar el concepto de corporalidad material para proponer un cuerpo intensivo, afectivo, relacional y deseante con un doble propósito: questionar las nuevas modalidades de poder implícito en el neoliberalismo como procesos de producción afectiva de los cuerpos, en los que el videojuego opupa un puesto preferencial, y posibilitar nuevas formas estético-técnico-políticas de producción corporal. El proyecto propone los conceptos de cuerpo pos-anatómico y metacuerpo para una análisis critico de la anatomía del videojuego como sistema de de producción corporal y para la definición de nuevos conceptos y estrategias de juego que excedan los presupuestos reduccionistas de la simulación, al tiempo que propongan una alternativa radical a los conceptos de género, sexo, sexualidad e intimidad, articulando un posible cuerpo pangénero y metasexual.

JaiVal (Jaime del Val – Madrid, 1974) es productora corporal metasexual y pangénero: artista metamedia de nuevas y viejas tecnologías visuales, sonoras, espaciales, coreográficas y textuales (artista digital y pintor, performer y coreógrafo, compositor y pianista, arquitecto virtual e interventor urbano, escritor); activista multidisciplinar (medioambiental, post-gay/post-queer, postglobal); filósofo e investigador independiente, agitador cultural y director fundador del Proyecto REVERSO desde el que promueve iniciativas transdiciplinares en la encrucijada de Cuerpo, Arte y Tecnología. Sus metaformances (proyectos híbridos de performance, danza, electroacústica, vídeo, arquitectura digital interactiva y acciones urbanas) y sus escritos de investigación teórica proponen redefiniciones radicales de la corporalidad, entendida como sustrato de la identidad, del sujeto y del orden social, a través de la reapropiación subversiva de tecnologías del control para producir espacios líquidos y poéticos, intersensoriales y emergentes, extensiones intensivas del cuerpo que constituyen una nueva forma de intervención política, una herramienta tecnoestética de producción de realidad. Su trabajo se ha presentado, premiado y publicado extensamente en festivales, congresos, publicaciones, exposiciones y otros eventos de Europa y América. Actualmente lidera varios de los frentes más emblemáticos de la lucha contra la especulación urbanística en España, y la estandarización posglobal de cuerpos y territorios.

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