Memoria de actividades 2023

Empezamos el año compartiéndoos nuestra memoria de actividades de 2023. Encontraréis todos nuestros proyectos, eventos, incubación, exposiciones, entrevistas, talleres, conferencias y más en el documento.

¡Muchas gracias, una vez más, por contar con nuestro equipo!

Memoria Actividades 2023

MEMORIA

 

Taula del Videojoc 2023

Hemos formado parte de la convocatoria de la Taula del Videojoc 2023, un espacio de encuentro entre el sector del videojuego y la Generalitat de Catalunya.

La iniciativa ha consensuado una batería de actuaciones para mejorar las políticas de apoyo al videojuego. Sus objetivos son consolidar el ecosistema actual, atraer talento y presencia de mujeres profesionales, mejorar la formación, potenciar la internacionalización y ofrecer herramientas para una mejor financiación del sector.

Nueve entidades (AEVI, DEV, FemDevs, CITM UPC, GameBCN, IndieDevDay….) han constituido la Tabla del Videojuego, y siete departamentos de la Generalitat han participado activamente en las reuniones mediante ocho grupos de trabajo: Financiación, Internacionalización, Talento, Género, Salud, Gamificación, deportes y Visión empresarial.

MÁS INFORMACIÓN

Eurídice Cabañes: «Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso» (revista MERCURIO)

, de la revista MERCURIO. Cultura desorbitada, ha entrevistado a nuestra codirectora Eurídice Cabañes. En el artículo se hace un repaso exhaustivo de su carrera profesional, la labor y los proyectos destacados de nuestra asociación y temas actuales de los videojuegos y la tecnología, como el extractivismo de datos, los mundos virtuales y las IA.

ENTREVISTA COMPLETA

LOS VIDEOJUEGOS EDUCAN A GENERACIONES ENTERAS, CON EURÍDICE CABAÑES (PantallasAmigas)

El podcast de PantallasAmigas es un programa sobre educación, ciudadanía y bienestar digital conducido por Begoña Beristain. En esta ocasión, ha contado con la presencia de Eurídice Cabañes, a quien ha entrevistado sobre videojuegos, transformación social, educación, filosofía, metaverso… Podéis escucharlo o leer la transcripción del encuentro en el enlace.

ENTREVISTA

Informe ‘Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego’

El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.

El informe demuestra que:

  • El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
  • Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
  • El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
  • Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
  • 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
  • En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos

CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio. La presentación del documento tuvo lugar en el encuentro mensual de febrero DeviCat.

LEE EL INFORME A CONTINUACIÓN

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CONCLUSIONES

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PRESENTACIÓN

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