Vuelta (tecnológica) al cole

Ilustración: Byron Maher.

Con la vuelta de vacaciones muchas familias se plantean cada año las extraescolares a las que irán las más pequeñas y pequeños o qué tipo de actividades les gustaría practicar al acabar el horario escolar. La robótica, la programación y los videojuegos están triunfando ya que pueden ser herramientas que favorezcan ese espíritu crítico que buscan los currículums escolares y tantas familias para los más jóvenes.

«Pensamos críticamente cuando hacemos juicios razonados sobre qué pensar o cómo actuar ante situaciones relevantes o problemáticas de la vida cotidiana, en los diversos contextos […]. Pensar críticamente no conlleva encontrar una solución o respuesta predeterminada, verdadera y definitiva, sino más bien enjuiciar y valorar desde criterios racionales las opciones o respuestas posibles en un contexto dado. El pensamiento crítico se basa en criterios, somete a crítica y revisión los criterios, y se atiene a las demandas y características del contexto. Pensamiento “crítico” se opone a “acrítico”, que acepta las conclusiones sin una evaluación de los supuestos, las bases o criterios; que decide y actúa sin previo análisis de la situación, sin evaluación de las alternativas posibles, las dificultades y los recursos disponibles.»

A principios del siglo XXI estas palabras aparecían en El pensamiento crítico en la práctica educativa (Editorial Fugaz, 2001), volumen coordinado por el profesor Víctor Santiuste Bermejo. Hoy en día las suscribimos punto por punto en cuanto a contenido, y en cuanto a continente queremos (y debemos) adaptarlas al contexto actual, donde las fake news acechan en cada rincón de las redes sociales, donde los flujos de información son cada vez más rápidos, donde las fuentes cada vez más numerosas… y nuestro tiempo cada vez más limitado. Ser críticos con la información que nos llega es cada día más difícil, y para estos nativos digitales que nacieron con este flujo incesante, la tarea es doblemente ardua.

Suena tu teléfono, nuevo mensaje recibido, otra noticia que te interesa pero no tienes mucho tiempo de contrastar, el titular parece interesante, quizá te da tiempo a leer la entradilla pero antes de que llegues al último párrafo quizás acabaste tu trayecto hasta el trabajo o quizás otra notificación te distrajo. Es la historia que se repite en nuestro día a día, ese internet que soñamos nos haría libres no para de generar información nueva que es difícil tengamos tiempo de contrastar.

A todo esto se unen los algoritmos que seleccionan qué información consideran más relevante pudiendo pasar por alto los contenidos que realmente nos interesan. Por otro lado, podemos seguir en redes a comunidades, asociaciones o partidos políticos que nos sean afines, pero probablemente la información que nos llegue de ellos termine convirtiéndose en un eco de nuestras ideas (en mayor o menor medida), lo que tampoco nos ayuda a reflexionar. Los medios, por su lado, escriben cada vez más a golpe de “clickbait”, con informaciones cortas, sencillas y con titulares llamativos que nos llevan a engrosar sus cifras de visitas únicas a su web. Así, paulatinamente, nos vamos convirtiendo en usuarios pasivos, potenciales consumidores de fake news e información poco contrastada derivada de las lógicas del beneficio privado en vez de dedicarnos a crearla, colectivamente y de forma crítica, pensando en el bien común.

La educación es un pilar básico gracias al cual podemos combatir el convertirnos en consumidores acríticos tengamos la edad que tengamos. Dentro de las aulas han aparecido pizarras digitales, tabletas en ocasiones y quizá kits de robótica básica. El problema surge cuando estas herramientas siguen la lógica del mercado y no la búsqueda de estimular las mentes de esas personas formándose dentro de los centros de estudio. Esos usos, igual que la gamificación, se centran en muchas ocasiones en una simplificación, unas instrucciones con las que montar un robot que no permiten al alumno desarrollar su creatividad o una tableta que es un mero sustituto de la libreta donde tomar notas.

Las nuevas experiencias formativas que centran su atención en el alumnado, potenciando la creación artístico- tecnológica, crítica y lúdica, horizontal y colaborativa basada en pedagogías críticas son las que permiten al alumnado motivarse, participar y conseguir así un aprendizaje significativo que fomenta que crezcan y maduren. Otras experiencias que les someten a flujos de información constante dentro de las aulas y las extraescolares, consiguen que los más jóvenes de la sociedad empiecen a convertirse aún antes en consumidores pasivos, acríticos.

Si queremos que la generación Z sea capaz de enfrentarse a estos flujos de información constante y difícil de seleccionar es importante una alfabetización digital crítica basada en pedagogías libres que permitan a las niñas/os y jóvenes experimentar, enfrentarse a puntos de vista, opinar y equivocarse.

Zona Gaming: Craftea el espacio | 16 de octubre, Biblioteca Zona Nord

¡Si tienes entre 12 y 18 años ven a la sesión de codiseño de Zona Gaming!

El próximo 16 de octubre, a las 17:30 horas, en la Biblioteca Zona Nord de Barcelona, ven a participar en la sesión de codiseño de su espacio Zona Gaming. En esta jornada nos valdremos de la herramienta Mincecraft para diseñar de forma colectiva el interior del espacio.

Zona Gaming es un laboratorio con videojuegos y nuevas tecnologías en el que colaboramos con BitLab Cultural, Biblioteques de Barcelona y Foment de la Ciutat de Barcelona y con el que conectamos con la comunidad y los agentes del barrio, a la vez que respondemos a sus necesidades y expectativas. Así, proporcionamos a las y los participantes una alfabetización digital crítica con la que hacer frente a los retos de la sociedad de la información y la comunicación.

Como herramienta para sesión de codiseño del espacio del día 16 elegimos el videojuego Mincecrat al permitirnos modificar un entorno virtual a nuestro gusto abriéndonos un amplísimo abanico de posibilidades a la hora de construir y diseñar intervenciones en el espacio igual que narrativas con las que reflexionar sobre dicho espacio, sus uso y su retorno social.

Además, Minecraft cuenta con una gran popularidad y aceptación enre la población destinataria del programa, por lo que favorecemos con él su implicación e interés en el proyecto ayudando, pues, al aprendizaje.

Así pues, desde ArsGames, volvemos a valernos de Minecraft como herramienta con la que, dado su potencial creativo, dar rienda suelta a la imaginación planteando construcciones virtuales con las que mejorar los espacios, como ya hicimos en los últimos años en distintas actividades y proyectos.

El martes 16, en esta sesión de ‘Craftea el centro’, volvemos a apostar por el espíritu de la propuesta de Francesco Tonucci en La ciudad de los niños:

Jugar, para un niño, es la posibilidad de recortar un trocito de mundo y manipularlo, sólo o acompañado de amigos, sabiendo que donde no pueda llegar lo puede inventar.

 

ArsGames en La Universidad Federal de San Carlos (UFSCar) en Brasil

La universidad Federal de San Carlos (Brasil)  organiza el seminario «Convergencias, medios en la educación y nuevas tecnologías inmersivas», temas que están bastante presentes en los debates e investigaciones sobre innovación educativa, pero que todavía están madurando y necesitan posteriores reflexiones. Por ello, la tercera edición de los Seminarios SEAD contará con invitados que debatirán éstas y otras cuestiones en el campo de las tecnologías digitales en educación.

Dentro del seminario, nuestro compañero Néstor Jaimen, participará en la mesa redonda Gamificación, juegos e interactividad en la educación, en la que estará presentando ProyecTIC, un programa educativo validado por la Secretaría de Educación Pública de México que tiene como objetivo concientizar a los y las alumnas, en nivel de secundaria, sobre la importancia de construir una ciudadanía digital responsable, consciente y crítica en lo que respecta a la gestión y la transmisión de la información. Un proyecto que traslada la metodología lúdica de Gamestar(t) a la educación formal.

[EL EVENTO SERÁ TRANSMITIDO VIA FACEBOOK]

Inscripciones

Programa completo:

– De las 8h30 a las 9h30 – Recepción

– De las 9h40 a las 10h – Mesa de apertura

  • Wanda Hoffmann – Rectoría
  • Marilde Santos – SEAD / UFSCAR
  • Glauber Santiago – CINE / SEAD / UFSCar

– De las 10h05 a las 12h – Mesa redonda 1 – Los nuevos paradigmas de las videocas y los medios sociales en la educación

  • Ian Mazzeu – SEAD-UFSCAR
  • Lilia Maria Reginato Gallana – ESAMC (Campinas)

– 12h: Cierre de la mañana

– De las 12h a las 14h – Almuerzo

– De las 14h a las 15h30 – Mesa Redonda 2 – Convergencias y Universos Transmisibles

  • Pablo Montanaro – SEAD / UFSCAR
  • Leonardo Andrade – DAC / UFSCar
  • NADIE Sadi Cámara – UNIFRAM (Ribeirão Preto)

– De las 15h40 a las 17h – Mesa redonda 3 – Gamificación, juegos e interactividad en la educación

  • Paula Carolei – UNIFESP
  • Néstor Jaimen – Arsgames (México)
  • Camila Bisson – PPGIS-UFSCAR

– 17h – Cierre

Alerta Bullying: plataforma de educación mixta gamificada de la Asociación GINSO

Nos alegra poder anunciar nuestra participación en el programa Alerta Buylling, programa contra el acoso escolar y el ciberacoso en los ámbitos educativos y comunitario de la Asociación para la Gestión de la Integración Social GINSO, asociación para la que hemos trabajado en la creación de esta plataforma e-learning gamificada en la que implementamos metodologías de aprendizaje basadas en lo lúdico.

Alerta Bullying es un necesario programa de prevención, diseñado específicamente para trabajar con la comunidad educativa y local, con el que atajar el acoso y el ciberacoso. Un programa para sabernos iguales, reconocernos diferentes, hacernos solidarios y actuar justamente que se basa en una educación socioemocional integral y promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades necesarias para desenvolverse de manera adecuada en la escuela y en la sociedad actual. Trabaja para poner en valor el compañerismo, fomentar actitudes prosociales y transmitir valores.

En esta línea, ArsGames ha realizado un tratamiento didáctico-pedagógico de los contenidos comprendidos en la plataforma, los cuales se basan en los aspectos positivos del aprendizaje cooperativo.

Además, hemos generado distintos recursos gráficos y visuales entre los que destaca un videojuego educativo en el que, a su dimensión lúdica, hay que sumar el fomento de la reflexión y el debate, sirviendo para que los alumnos pongan en práctica lo aprendido en el aula.

La plataforma Alerta Bullying es un software de blended learning basado en el programa open source Moodle, uno de los programas informáticos en ámbito de formación a distancia más longevo y sólido de los presentes en el mercado. ArsGames se ha encargado, entre otras cosas, de la customización y de la escritura de diferentes plugins con los que implementar nuevas funcionalidades a la plataforma, como por ejemplo hacer posible utilizar la plataforma en sesiones mixtas online/presenciales y la generación de diferentes videojuegos conectados con el desarrollo de los cursos de formación. La decisión de basarse en software abierto atiende a la necesidad de establecer no sólo vínculos de calidad a nivel de ingeniería, sino de adoptar procesos de transparencia en temáticas tan relevantes como el acoso escolar y el trabajo con menores.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Así, una vez más, en ArsGames volvemos a apostar por el arte, la tecnología y los videojuegos como herramientas pedagógicas y dispositivos con los que intervenir y mejorar nuestro entorno, sirviendo en este caso para prevenir, detectar y atajar el bullying.

Queremos agradecer a la Asociación GINSO la confianza depositada en nosotros, gracias a la cual ArsGames se posiciona como consultoría de proyectos pedagógicos basados en tecnología.

«Cultura laboral, gamificación y videojuegos» | Jornada #CNIArsGames-MEDIUM [Universitat Pompeu Fabra]

El próximo 5 de junio tendrá lugar en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona “Cultura laboral, gamificación y videojuegos”, quinto encuentro del Ciclo Nómada Interuniversitario ArsGames que coorganizamos junto al Grup de Recerca MEDIUM de la Universitat Pompeu Fabra.

[V Encuentro #CNIarsgames]

Jornada ArsGames-MEDIUM: Cultura laboral, gamificación y videojuegos

Resumen: En el contexto contemporáneo los conceptos de ocio y trabajo han cambiado de modo radical. Las formas de trabajar se hibridan cada día más con las actividades lúdicas generando nuevos conceptos y nuevas propuestas de organización de lo productivo y de la vida cotidiana en general. La gamificación surge como expresión de este fenómeno y como respuesta estratégica para atender las necesidades de la economía de la atención, en un contexto laboral cada vez más precario y atomizado. En este contexto, los laboratorios de creación abierta representan un modelo de codiseño donde invertir las lógicas verticales de la organización y ampliar a diferentes ámbitos de la sociedad la capacidad de crear. ¿Cómo estos nuevos paradigmas de creación se vinculan con el juego e imaginan nuevas formas de organizar y producir?

¿A qué tipo de ludificación de la cultura estamos asistiendo?
¿Cuál es la relación entre gamificación y mercado laboral?
¿Existe una relación entre tipo de juego, género de juego, formas de jugar y mercado laboral?
¿Cómo el diseño radical reformula los modos de creación (de juegos)?
¿Qué podemos aprender desde las comunidades de creadores abiertas, de los nuevos paradigma de creación, a la hora de imaginar una ludificación radical?

 

Institución hospedante: Grup de Recerca MEDIUM, Departament de Comunicació [Universitat Pompeu Fabra]

Cuándo: 5 de junio de 2018

Dónde: Campus del Poblenou (Universitat Pompeu Fabra). Sala de conferencias 55.309 [Edifico Tànger]

Programación de la jornada:

[16:00 – 16:15]

  • Introducción: Luca Carrubba (ArsGames) y Óliver Pérez (UPF)

[16:15 – 17:30]

  • «Gamificación, cultura laboral y aprendizaje». Mesa redonda con Flavio Escribano (GECON.es) y José Luis Eguía (UPC)

[17:30 – 18:00]

  • Coffe-break

[18:00 – 19:15]

  • «Gamificación, videojuegos e ideología». Mesa redonda con Daniel Muriel (UDeusto) y Mercè Oliva (UPF)

[19:15 – 19:45]

  • Debate transversal y conclusiones

Más información e inscripciones.

 

 

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