El día 4 de octubre 2022 a de 17 a 19h nuestra co-directora Eurídice Cabañes participará a las I jornadas de Gamificación, Empresa y Educación.
Organizado por la Universae Instituto Superior de FP, este representa el primer encuentro para el estudio y el análisis del desarrollo en el campo de la gamificación y la educación, así como de las infinitas posibilidades que emergen de esta materia.
Nuestra co-directora estará acompañada por Isaac Pérez (Profesor de la Universidad de Granada), Juan Ros (Director de UNIVERSAE360 y Desarrollo Tecnológico) y Martí Monfort (Consultor de formación).
Mayor información sobre el evento en esta página.
Durante el mes de octubre, Ibiza celebrará la II Semana de la Creatividad y la Tecnología ‘Createc’22’: un evento que acogerá a ponentes de primer nivel y conocidos profesionales de las redes sociales, que ofrecerán diversas ponencias, talleres, mesas redondas y charlas dirigidas a estudiantes, profesionales, empresarios y público general de la isla. Además, el programa de actividades incluye un Hackathon y un espacio específico de networking para profesionales –entre otras muchas sorpresas-.
Nuestra co-directora Euridice Cabañes estará en una mesa de debate, junto a Óscar Soriano (CEO Play the Game); Alfonso Villar (CEO de Playspaceel), el viernes 7 de octubre a las 16:30 hablando de «La gamificación, el juego para mejorar la experiencia y la inclusión.»
Programa
programa createc_pro actualizado 4 10Diferentes localizaciones
Createc’22 se celebrará en diferentes localizaciones de Ibiza, como el Auditorio de Can Ventosa, el Instituto Sa Colomina, la sede de la Universidad de las Islas Baleares en Ibiza (UIB) y en la Escuela Universitaria de Turismo Felipe Moreno en Ibiza.
¡Inscríbete ya!
Createc’22 está organizado por el Ayuntamiento de Ibiza a través del Vivero de Empresas. Para participar, solo tienes que registrarte online aquí: https://eivissa.es/innovacio/ca/createc/
El 31 de agosto a las 15h (horario de Ecuador) tiene lugar el webinar: “Uso de videojuegos y la gamificación como estrategias para la innovación educativa” un evento organizado por el Ministerio de Educación de Ecuador, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura y el Centro Internacional de Estudios Superiores de Comunicación para América Latina con la colaboración de Fundación Telefónica.
Los expertos invitados son Carlos Javier Di Salvo de la Universidad internacional de Luján que abordó el tema ‘Oportunidades y fortalezas de la gamificación para la educación de niños y adolescentes’, Silvana Calderón de la Corporación Líderes Ecuador que habló de la gamificación y el video juego en las nuevas profesiones para el siglo XXI y nuestra compañera Eurídice Cabañes que presentó una nota crítica con la gamificación presentando en su lugar las estrategias de aprendizaje tecnolúdicas como contrapropuesta.
El vídeo del Webinar puede encontrarse completo aquí.
Si antes de la crisis del COVID-19 la educación en las aulas era altamente tecnológica, ahora es exclusivamente on-line. La emergencia de la situación ha hecho que miles de centros educativos hayan pasado a formatos on-line empleando las primeras herramientas que se les han presentado. Pero esta situación exige una reflexión en profundidad.
¿Qué tecnologías estamos empleando? ¿a los intereses de quién responden? Por que si la respuesta a esta segunda pregunta no es «al alumnado», estamos errando en la solución.
Se ha hablado bastante estos días de la brecha de quienes no están pudiendo conectarse y seguir sus clases online, pero poco se habla de quienes si que están pudiendo conectarse y sus datos están siendo comprometidos.
En el texto ¿Quién controla a quien controla? sacábamos a colación el debate sobre las tecnologías como herramienta de control y sobre los intereses privativos que las mueven a raíz de que madres y padres de escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaran de la opacidad en el uso de datos de las alumnas por parte de Google publicando el documento “No firméis la autorización para el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso potencial de los datos recogidos para las familias.
En el reciente 6º Congreso Mundial de Educación en Monterrey (México), nuestra compañera Eurídice Cabañes abordó estas temáticas, analizando las diferentes implicaciones de que cada vez más habitemos espacios digitales privados y, especialmente, de que en la educación, se estén insertando estos sistemas, sin respetar la privacidad de menores y sin educar para una verdadera alfabetización digital crítica que nos prepare para construir las tecnologías colectivamente y por el bien común.
A continuación podéis ver el vídeo de la conferencia.
La ponencia “Alumnos, juegos y algoritmos” en la que aborda los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en nuestras publicaciones como El aprendizaje en juego: tecnoludismo para le pensamiento crítico, que ahora podéis leer en abierto tras nuestra campaña #YoMeQuedoEnCasa | Libros y juegos para combatir el aislamiento.