En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que superó los 200.000 visitantes en espacios clave de España y México y está disponible para nuevas itinerancias, muestra el extenso territorio que han generado, desplazando las fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida.
Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.
La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.
La muestra se articulaba en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.
- Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA
Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. En esta sección abordaremos la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música. Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.
- Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA
Este segundo ámbito profundizaremos en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba, cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.
- CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA
El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.
BREVE RECORRIDO DE LA EXPOSICIÓN (MADRID)
La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Inicialmente, la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla estaba programada del 5 de mayo hasta el 30 de agosto en Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, pero tras el éxito de público se decidió ampliarla durante todo septiembre. Mientras, se iniciaron los preparativos para su itinerancia al Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México y en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Como novedad a destacar, más allá de todas las obras que componen la exposición inicial, se añadieron en esta sede dos obras nuevas, planos de consolas e interfaces que son parte de la tesis de arquitectura de Aida Navarro y una producción ex-profeso para el Centro de Ciencias, producida desde Arsgames, de la que ofrecemos, a continuación algunas imágenes y más información.
MÁS INFORMACIÓN (MATERIA (MÉXICO))
Más tarde, llegó a otras ubicaciones importantes de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. Como en el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinaloa, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.
MÁS INFORMACIÓN (CENTRO DE CULTURA DE ESPAÑA (MÉXICO))
También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.
REPORTAJES SOBRE LA EXPOSICIÓN
Descripción técnica
Software (processing, nodejs)
Hardware (servidor)
Jugadores (1-1000)
Créditos:
Obra de Arsgames
Diseño: Eurídice Cabañes y Luca Carrubba
Programación: Mónica Rikic
Fundación telefónica ha elaborado un informe que recoge los resultados del proyecto Top 100 Innovaciones Educativas 2016. Se trata de una amplia investigación que Fundación Telefónica ha llevado a cabo a lo largo de este año para identificar iniciativas educativas innovadoras, tanto nacionales como internacionales, que han demostrado su eficacia para mejorar las competencias de los estudiantes para enfrentarse a los retos que plantea la Sociedad Digital.
En el informe se presentan las cien iniciativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, y para cada una de ellas se ofrece información breve pero útil y sistemática, empleando enlaces directos a páginas web y vídeos sobre los proyectos y un sistema icónico que permite identificar de manera visual cada proyecto según su tipo, dónde pone el foco de mejora y el nivel educativo al que está dirigido.
El proyecto de pedagogías libres con arte tecnología y videojuegos de la asociación: Gamestar(t), no sólo es uno de los proyectos que se recogen en el informe, sino que está entre los 10 primeros.
Estamis muy felices de recibir este reconocimiento.
El informe completo puede descargarse aquí.
Atención a las actividades que habrá la ultima semana del mes de octubre en Madrid. Algunos miembros del colectivo particpan en talleres (Abelardo Gil-Fournier), conferencias (Javier Noguerol, Mar Canet) y estan comisariadas por Lara Sanchez Coterón (miembro del consejo ARSGAMES)
SEMANA DEL VIDEOJUEGO FUNDACIÓN TELEFÓNICA
Organización: Fundación Telefónica
Colaboración: Hub Madrid, Medialab-Prado Madrid, NEO.
Comisariado: Lara Sánchez Coterón
Lunes 25 octubre 2010
FLAGSHIP STORE TELEFÓNICA 18:00 h.
Auditorio, 1ª Planta. Gran Vía, 28.
MESA REDONDA: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN, PLANES EDUCATIVOS
Ponentes: Moisés Mañas, Pedro González Calero, Daniel Rodrigues Parente, Joaquín Pérez.
Martes 26 octubre 2010
FLAGSHIP STORE TELEFÓNICA 18:00 h.
Auditorio, 1ª Planta. Gran Vía, 28.
CONFERENCIAS: NUEVAS TENDENCIAS EN VIDEOJUEGOS
1. Proyecto ADONEO: Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías en Juegos de Mesa (Javier Noguerol)
2. Jugador como co-creador: Edición de niveles en el juego Little Big Planet. (Luis García-Pelayo y Daniel Pomar)
3. Videojuegos en fachadas interactivas y otras interfaces innovadoras (Mar Canet)
Miércoles 27 y jueves 28 de octubre 2010
COLEGIO MONSERRAT, DE 11:00 A 14:00 h.
TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS: SCRATCH
Profesor: Iván Oriola
Miércoles 27 y jueves 28 de octubre 2010
HUB MADRID, DE 16:00 A 20:00 h.
Gobernador, 26.
TALLER DE PROGRAMACIÓN ÁGIL DE VIDEOJUEGOS CON PROCESSING
Profesor: Abelardo Gil-Fournier
Viernes 29 octubre 2010
MEDIALAB-PRADO, 12:00 h.
Alameda, 15.
CONFERENCIA: DESARROLLADORES INDEPENDIENTES
Jonatan (Cactus) Söderström y Douglas Wilson (Copenhagen Games Collective).