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El próximo día 27 de Febrero a las 19h en el CAS Sevilla participaremos en el RESET_7 con el título:
El Videojuego como industria cultural. Entrada gratuita hasta completar aforo.
Participarán en esta mesa moderada por Susana Serrano:
–Flavio Escribano (Arsgames)
–Carlos Ramírez (Revolution System Games)
–Pedro Jiménez (Zemos98)
–Alfredo J. Charques (Director de la sede de la UOC en Sevilla)
–James Stewart (Comisión Europea)
Intentaremos responder a algunas preguntas como:
¿Cuáles son las conexiones existentes entre prácticas artísticas y videojuegos? ¿Debería ser la industria del videojuego mejor considerada dentro del ámbito cultural? ¿Pueden ser los videojuegos una herramienta para la crítica y el análisis de la sociedad? ¿Están funcionando los modelos de negocio de este sector en nuestro país? ¿Qué tendríamos que cambiar para mejorar las estrategias de apoyo a los creadores? ¿Es la educación una de las áreas donde más desarrollo y mayores logros se podrían alcanzar? ¿Qué influencia está teniendo el videojuego dentro de la cultura visual de nuestros días? y ¿cuáles son los referentes culturales desde los que parte?.
Si no puedes asistir presencialmente el link del Streaming aquí:
http://centrodelasartesdesevilla.org/cas/television/
Presentaremos también oficialmente en Sevilla el volumen «Videojuegos y Juventud» editado por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad y coordinado por Flavio Escribano. Cuyos ejemplares estarán disponibles para los asistentes a la mesa.
Más información en:
http://centrodelasartesdesevilla.org/cas/reset-07-el-videojuego-como-industria-cultural/
Si no se abre el vídeo pulsa aquí
La Primera Brecha Digital es la del acceso a los medios, la que separa a los Nativos de los no Nativos, el espejo de la situación de desigualdad socio-económica (y generacional) de acceso a los medios. Bien, en el momento y lugar en el que nos encontramos la Primera Brecha Digital ha dado paso a la Segunda Brecha Digital que es aquella en la que muchos docentes Nativos o “cuasi-nativos” digitales se encontran: intentar desarrollar competencias por, con y para el alumnado.
En este caso y con motivo del Fun & Serious Game Festival 2011 Flavio Escribano (miembro de ARSGAMES) dio una charla relacionada con la Segunda Brecha Digital y nuestra experiencia en el proyecto Gamestar(t) en Madrid.
Agradecemos a Paola Guimerans su excelente aportación sobre STEM, STEAM y System Thinking.
Publicaciones relacionadas:
- GAMESTAR(T)- An ARSGAMES Project por Eurídice Cabañes
- Scratch: Learning the grammar for a new language por Eurídice Cabañes
- Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula por María Rubio
- Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte por Flavio Escribano
Con la excusa de que Indie-o-rama inició su trepidante marcha hace un mes decidimos hacernos la pregunta mágica: ¿Cuándo podemos clasificar a un videojuego como «indie»? ¿Qué es lo realmente independiente? ¿Cuáles son sus características?
Inmediatamente nos pusimos manos a la obra para organizar una explosiva discusión con los máximos representantes del expertise sevillano que tuvo lugar el 16 de Enero a las 17h (y con el hashtag: #que_es_indie) en el Aula de Videojuegos .
Videos
Hemos dividido la sesión en dos vídeos:
>El primero de ellos contiene una introducción por parte de Carlos Ramirez y Flavio Escribano. La intervención de los invitados (ver lista más abajo), un resumen de Flavio Escribano y una conclusión por cada invitado (87′).
>El segundo es la discusión entre los componentes de la mesa y el público (70′).
Resumen
Después de la introducción sobre qué preguntas genera lo «indie»: ¿es sinónimo de alternativo, barato o gratuito, online, sin ayuda de publishers? expuestas por Flavio Escribano se abrió la sesión…
Sergio Ochoa comenzó indicando la excelente oportunidad que el panorama «indie» otorga a muchos títulos que no conoceríamos si no fuera porque aprovechan precisamente esta nueva ola. Además planteó que quizá sería interesante plantearse la pregunta contraria, es decir: ¿qué no es indie? Para él lo «indie» plantea siempre una vuelta de tuerca a diseños y mecánicas anteriores. Para él el juego «indie» perfecto es Canabalt
José Mª Villalobos introdujo su discurso con una comparativa entre Cine y Videojuegos mencionando a Georges Méliès o indicando cuestiones como el control de la producción por parte de los matones de Edison (que generó una migración «indie» a la Costa Oeste). La optimización de las tecnologías que democratizan los procesos de producción, las sucesivas reformas de la Nouvelle Vague francesa comienzan a centrar el interés en jóvenes directores «indies» que acaban por ser apadrinados por grandes corporaciones en un fenómeno que termina por explotar en los años 90 y que termina de consolidarse con un proyecto de 1980 creador por Robert Redford: el Sundance Film Festival. Para Villa lo «indie» es sinónimo de lenguaje extremo y de frescura en el estilo que, tarde o temprano, es estandarizado y asumido por la industria.
José M. Fernández Spidey dejó claro que lo «indie» está estrechamente unido al inicio de la creación de los videojuegos allá por los años 80. Imagine Soft, cuatro personas que quería controlar los beneficios de su producción digital y distribuirla a través de los pocos medios de telecomunicación de la época. Señala que los estudios independientes fueron progresivamente adquiridos o convirtiéndose tarde o temprano por/en grandes marcas, como EPIC, IdSoft o 3DRealms, compañías en su mayoría que ni siquiera producían juegos comerciales, sino que incluso innovaron con formatos de difusión como el shareware. En algunos casos encontramos contradicción en esto de lo «indie» como Bastion o Specs Ops: The Line…
Javier Mairena resaltó que habría que tener en cuenta los Publishers, la Licencia y la Financiación a la hora de hablar de «indie» o «no indie». Si algo caracteriza lo «indie» -según sus propias palabras- es no rendirse al mercado, que lo indie hace una apuesta confrontando los deseos del marketing y que, en muchos casos, renueva géneros que estaban olvidados (haciendo una clara alusión a The Walking Dead y las aventuras gráfico-conversacionales)
Para Eduardo Garabito «indie» es sinónimo de innovación y experimentación diferenciadora y sin ayuda de publishers. Cuando se producen videojuegos hay que preguntarse si uno lo hace para divertirse (y divertir a los demás) o para ganar dinero y que lo «indie» está más con lo primero que con lo segundo. Por otro lado, algunas herramientas como el crowdfunding permiten saltar la barrera de las publishers de una manera que ha revolucionado la escena pero que, en algunos casos, se puede volver en contra del propio autor, teniendo que dar explicaciones -en vez de al director de marketing de turno- a una masa «enfurecida» de mecenas online. Lo «indie» es, para Garabito, sinónimo de libertad, equipo pequeño, personalidad y… artesanía.
Carlos Gómez Gurpegui insiste: «¿por qué estamos hablando ahora de lo «indie»?» Y recalca que este fenómeno en los videojuegos se acentúa a partir de 2005. Habla también de los ciclos de renovación industrial y culturales y de las plataformas que recientemente han posibilitado este resurgir de lo «indie». Un cambio en el ambiente (Internet, distribución digital, la postmodernidad) ha permitido esta eclosión. ¿Es un resurgir? ¿es una moda? También resalta que las grandes compañías ahora se «indiezan», es decir, intentan vestir a sus nuevas producciones de un espíritu «indie».
Por último, Luis Rodero (desarrollador de Frictional Games) fue invitado a dar su particular punto de vista, mostrando así un nuevo paradigma: para él lo ocurrido en su estudio fue precisamente lo inverso a lo que hemos visto hasta ahora, es decir, aunque Frictional comenzó trabajando con una productora, finalmente decidió que lo mejor era continuar de forma independiente.
Posteriormente se dio luz verde a la discusión con el público que podéis ver en el vídeo enlazado más arriba.
>Ver también «El indie y sus mil rostros» (Indie-O-rama)
Invitados
Sergio Ochoa (Indie-o-rama)
Sergio Ochoa, diseñador gráfico de profesión y amante de lo arcade por vocación, es cofundador de indie-o-rama. Tras varios escarceos y numerosas colaboraciones a lo largo y ancho de internet, asienta las bases para crear un medio propio con el fin de tratar los videojuegos independientes a base de cultura popular, hostias y crítica didáctica.
Su selección de juegos indies:
Machinarium
World of Goo
Canabalt
Lost Winds
Bastion
José María Villalobos (Vida Extra)
Soy blogger profesional desde que en 2008 empecé a escribir sobre cine en Extracine y sobre videojuegos en Ecetia. De la red de blogs de Hipertextual pasé a Smallsquid, donde hice lo propio en Cartelera10 y Gameover. Desde 2010 formo parte de Weblogssl. Me puedes encontrar habitualmente en VidaExtra y buscar en Blogdecine el especial que allí publiqué sobre la relación entre Cine y Videojuegos. También formo parte del Blog del Experto de la Web de Fnac, donde suelo plasmar mis recuerdos empapados en celuloide.
Su selección de juegos indies:
FEZ
Limbo
Braid
Flower
Journey
José Manuel Fernández Spidey (Metodologic)
Más conocido por el sector del videojuego como “Spidey”, José Manuel Fernández García se considera a sí mismo un historiador del mundo del ocio electrónico, reconocido a nivel nacional como una de las voces más expertas de este medio. Redactor de veteranas publicaciones como Loading, Game Type, RetroGames o Marca Player, Spidey dirige junto a un formidable equipo humano el webzine Metodologic.com, site especializado en analizar la industria del videojuego de ayer y hoy. Actualmente también escribe en la revista ‘RetroManiac’ y colabora activamente con la web de información MundoGamers.com
Su selección de juegos indies:
Maldita Castilla
Hydorah
Waking Mars
Giana Sisters: Twisted Dreams
Amnesia: The Dark Descent
Javier Mairena (The Game Kitchen / AccessAbleGames)
Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y ha complementado su formación de forma autodidacta como desarrollador de videojuegos especializado en accesibilidad.
Actualmente trabaja en The Game Kitchen / AccessAble Games (www.TheGameKitchen.com / www.AccessAbleGames.com) como desarrollador de videojuegos y experto en accesibilidad en videojuegos. Además, publica artículos, noticias y análisis sobre accesibilidad en videojuegos en el blog:
www.videojuegosAccesibles.es
Su selección de juegos indies:
Flower
Journey
Amnesia: The Dark Descent
The Walking Dead
Frozen Synapse
Eduardo Garabito (Indie-o-rama)
Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en español íntegramente dedicado al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. Su trayectoria como crítico de videojuegos incluye webs como Metodologic.com, Pixfans.com, Videoshock.es y otras, tanto especializadas en el el videojuego clásico e independiente como de carácter generalista.
Su selección de juegos indies:
UnEpic
Super Meat Boy
La mosca (de David Capello)
To the Moon
Maldita Castilla
Carlos Gómez Gurpegui (Aula de Videojuegos)
Nacido en 1991, en la ciudad de Sevilla. Desde que ha sido pequeño ha tenido una consola en la mano y no ha dejado de jugar nunca. Compagina en la actualidad sus estudios de comunicación audiovisual con estudios del videojuego y con pinitos en el periodismo y la teoría del videojuego.
Miembro desde hace más de siete años del club de rol de Sevilla (El Dirigible) trabaja en su tiempo libre en juegos de rol y escribe en un blog en el que investiga y analiza todo tipo de juegos de rol y de mesa.
Su selección de juegos indies:
Deadlight
Legend of Grimrock
Torchlight
World of Goo
The Binding of Isaac
Flavio Escribano (ARSGAMES)
Flavio Escribano es Tesorero y Co-fundador de ARSGAMES (www.arsgames.net), colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies. Además de ponente y profesor en diversos másters, congresos, workshops y seminarios relacionados con los videojuegos, la educación y el arte.
Su selección de juegos indies:
Trine Saga
Retro City Rampage
Nitronic Rush
Journey
Sword & Sworcery
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Más artículos relacionados e información en:
El pasado día 29/11/2012 se llevó a cabo una actividad en la UOC – Sevilla en donde se reflexionó sobre las relaciones de la Literatura y los videojuegos.
La actividad consistió en un repaso de las estruturas, argumentos, creación de personajes y modelos narrativos en el mundo de los videojuegos, vinculando literatura y videojuegos, y explorando la construcción de nuevos modelos narrativos mejorados con la tecnología y diferenciados por la vía de la interacción por parte de Carlos Ramírez y de Daniel Riera.
Por mi parte decidí hacer lo que podéis observar en el vídeo, una especie de recital performativo en donde se fusiona vídeo, música y palabra recitada.
Las jornadas fueron coordinadas por Teresa Fèrriz (Directora del proyecto lletrA sobre literatura catalana en internet) y Alfredo J. Charques (Coordinador de UOC – Sevilla).
6 años no son ni 5 ni son 10, pero como hemos estado siempre tan ocupados/as durante estas fechas nunca nos hemos parado a celebrar ningún aniversario. Además el 6 me recuerda a un disco de Sonic Youth y sólo por eso nos merecemos un post.
Tal día como hoy un 23 de Noviembre de 2006 nacía el I Congreso Internacional de Videojuegos ARSGAMES en la Universidad Complutense de Madrid y de la mano de Blanca Fernández y un servidor, Flavio Escribano. En ese momento me encontraba realizando mis cursos de doctorado, concretamente los de «Arte en el Espacio Público». Después de presentar mis trabajos de fin de curso con modificaciones de StarCraft (llamadas SocialCraft) Blanca me propuso llevar a cabo unas jornadas en las que habláramos sobre las confluencias entre Arte y Videojuego (tema delicado y algo denostado con el paso del tiempo).
Desde 2006 hasta 2009 llevamos a cabo el congreso ARSGAMES por el que han pasado muchos/as invitados/as: Tere Vida, Marcos Doménech, Laura Baigorri, Gonzalo Guirao, Luca Carrubba, Gonzalo Frasca, Iván Fernández-Lobo, Clara Boj y Diego Díaz, Michael Liebe, Daphne Dragona, Néstor Matas, Carlos González Tardón, Carlos León, Miriam Ruíz, Ramón Nafria, John Tones, Moisés Mañas, Javier Candeira, José Luis de Vicente, David Martínez, Abraham Limpo, Darío Fas, Joan Leandre, Enríque Díaz, Shu Lea Cheang, Andreas Lange, Mathias Fuchs, addSensor… y seguro que me estoy dejando muchos nombres en el tintero, y esto SOLO con los/las que participaron en los congresos de ARSGAMES.
Supongo que es una historia que no interesa a muchos/as pero hasta el congreso de 2008 no decidimos formalizarnos como un colectivo, concretamente como una Asociación Cultural (fórmula que continuamos hasta el día de hoy). Sin embargo el concepto de ARSGAMES nace ese 23 de Noviembre de 2006.
Conferencia de Gonzalo Frasca durante ARSGAMES 2009 en MediaLab Prado
Después del desastroso congreso de 2009 en Casa Encendida (en MediaLab no fue tan desastroso, la verdad) decidimos que concentrar los esfuerzos sólamente en una actividad anual era muy arriesgado y que sería mejor mantener la acción durante todo el año con micro eventos y otras actividades más pragmáticas y menos teóricas y de ahí nacieron los OPEN ARSGAMES -MONDOPIXEL en Intermediae (nuestra casa) gestados entre John Tones y yo al calor de empanadillas rellenas del chino de la Plaza de los cines Luna y que ahora lleva Adonías como coordinador exclusivamente desde MondoPíxel (¡larga vida a los Open!). Por cierto que la primerísima idea se me ocurrió en Pocitos después de visitar el estudio de Gonzalo Frasca y leyendo la MondoPíxel 1 (concretamente el artículo de Sánchez-Navarro). Lo cierto es que los OPEN fueron un balón de aire fresco, un concepto innovador, divertido y horizontal y una excelente forma de participar sin demasiadas pre(ten)siones.
Conferencia de Pedro Glez. Calero (iDéAME) sobre Inteligencia Artificial en Open ARSGAMES
Podemos decir que 2009 fue el año de la explosión de ARSGAMES hasta el punto de que ahora estamos divididos/as en 5 grandes áreas: Educación, Game Studies, Game Art, Innovación y Comisariado. Aunque al final esto realmente se traduzca a proyectos concretos como Gamestart, PlayLab 1 y 2, Over the Game, Congresos y un largo etcétera que a duras penas damos para subir y actualizar en la página de proyectos de ARSGAMES.
Muchas personas me preguntan qué hacemos en ARSGAMES y lo cierto es que no sabría qué decir concretamente (aunque tenemos unos estatutos). Creo que todas las personas que pasan por ARSGAMES (pues creo que si algo nos define es precisamente eso: que somos un lugar, una plataforma -completamente abierta- de paso) compartimos una utopía de que gracias al juego podemos hacer de lo que nos rodea algo mejor o, al menos, algo más divertido. Somos conscientes, además, de que lo latino (si podemos entenderlo como todo aquello que ocurre desde México, pasando por Brasil hasta el sur de Chile, y pasando por Portugal y España) y lo mediterráneo tienen mucho que decir en el mundo del juego y del videojuego.
Vídeo super cachondo del desarrollo de Audiogames
No sólo me sorprende que ARSGAMES siga existiendo (debido a la precariedad de todos sus miembros y proyectos) sino que, además, se haya bifurcado, mutado, cambiado y.. hasta crecido, dando lugar a iniciativas coordinadas y apoyadas por un gran número de personas y de las que, apenas me voy enterando. Porque de eso se trata, no se trata de controlar lo que sucede, sino de esforzarse por crear las estructuras que soporten esas nuevas iniciativas intentando compartir los recursos y la experiencia de todos estos años. Resumiendo: haciendo piña (colada).
En todos estos años he aprendido mucho, gracias a los que nos apoyan y también a quienes nos critican duramente: Persigue tus objetivos, déjate influir por los que te quieren, al menos escucha las críticas de los que no [te quieren] y comparte, comparte todo y no tengas miedo a que te copien porque… quien no haya copiado nunca que tire el primer hadouken… (que te copien es MUY buena señal).
No quiero hablar en términos del tipo «me han acompañado», «el equipo».. porque esto me situaría en un lugar que no me corresponde, así que mejor diré que en estos años he conocido y he tenido la oportunidad de trabajar con gente increíble dentro del colectivo (algunos/as que ya no están y otros/as que permanecen) y que los «latinos» y «mediterraneos» tenemos ese problema de minusvalorar lo que hacemos (y hacemos cosas muy grandes con muy poco). Muchas gracias a todos/as y sentiros libres de hacer vuestro propio post sobre estos 6 años con ARSGAMES.
Quizá en ARSGAMES no sepamos aún quiénes somos ni a dónde vamos, pero sabemos muy bien de dónde venimos y qué nos gusta hacer. Gracias por estar ahí!!