#PDI 01. Videojuegos y mujeres | 10 de marzo, Espacio Fundación Telefónica

Asistencia gratuita con inscripción previa
10 de marzo | 11:00 – 14:00 / 15:15 – 18:30
Espacio Fundación Telefónica (C/ Fuencarral 3, Madrid)

El próximo 10 de marzo arranca el ciclo ‘Pantalla de Inicio’, un lugar de encuentro dirigido a aquellas pesonas que se sienten atraídas por el mundo de los videojuegos, ya sea tanto como jugadoras, como desarrolladoras o simplemente curiosas de las nuevas tecnologías o formas de contar historias.

Organizado por el Espacio Fundación Telefónica este ciclo se estructura a lo largo de siete sesiones con el objetivo de dar lugar a nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

Su jornada inicial se organiza bajo el epígrafe «Videojuegos y mujeres» y contará con la participación de nuestra compañera Eurídice Cabañes, quien impartirá la charla «Del Gamergate a la reapropiación: construyendo nuevos discursos de género a través de los videojuegos» en una sesión matinal que compartirá con Santiago Bustamante, Andrea Sacchi y Gisela Vaquero.

Más información e inscripciones.

“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego? [ eFeeLeJota]

 

Entrevistamos a Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?

Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque «si no puedo jugar no es mi revolución» y, sobre todo, porque «la revolución será feminista o no será».

Este 8M hay convocada huelga general feminista de 24 horas. Una huelga laboral, estudiantil, de consumo y de cuidados para denunciar las violencias machistas y la discriminación de género del sistema patriarcal y reivindicar el fin de la brecha salarial, del “suelo pegajoso” y el “techo de cristal”. Viendo los motivos y reivindicaciones de esta huelga feminista, ¿cuánto de feminismo creéis que falta en el sector videojuegos?
Eurídice: En cuanto a infrarrepresentación, por ejemplo, en la industria no se llega ni al 20% de empleos directos ocupados por mujeres. Y luego está el problema de la representación de la mujer dentro del objeto videojuego. Casi todos los juegos representan a la mujer de una forma superestereotipada, como objeto sexualizado o como cuidadora. Si en la sociedad existen esas ideas, cuando se reproducen en el videojuego lo hacen de una forma incluso más caricaturizada y estereotipada. Si a eso le sumamos el acoso por internet en juegos online, el fenómeno GamerGate, el hecho de que si una chica opina sobre videojuegos le dicen «vete a fregar» o «te voy a follar, zorra» o cosas así, creo que en los videojuegos es especialmente importante esta huelga feminista, porque los motivos se dan incluso más que en la sociedad general.La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

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Dado ese diagnóstico de que es un espacio incómodo de habitar, cobran entonces sentido los espacios no mixtos que se vienen sucediéndose últimamente, tanto para jugar como para crear.

Ana: Sí que creo que son necesarios en un sentido, aunque a la larga se proyecten como espacios mixtos. Son convenientes en el sentido de que las lógicas de relación son diferentes ahí. No está por ejemplo esa competitividad de «tienes que estar a este nivel». Se dan otras lógicas que tienen que ver con el hermanamiento, con el vamos a ayudarnos unas a otras para que todas logremos el objetivo que entre todas nos hemos dado. Entonces sí que entiendo que es necesario generar estos espacios donde crecer a partir de esas lógicas que no son las habituales de competición.

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Vivimos unos años donde distintas iniciativas feministas, como Wikimujeres, luchan contra la brecha de género y el relato patriarcal visibilizando biografías y trabajos de mujeres “olvidadas”. En el mundo del videojuego, ¿qué obras o mujeres creéis que habría que referenciar?
Ruth: Yo quisiera recordar a Mary Flanagan y Anna Anthropy, por su labor teórico-práctica, y a Celia Pearce y Adrianne Shaw por su labor teórica de análisis del medio. Las cuatro me parecen imprescindibles ahora mismo.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/si-nosotras-paramos-se-para-el-mundo-tambien-el-mundo-del-videojuego

 

«Codificadas. Brecha y mujer en la era digital» | Ciclo ‘Big Bang Dones. Feminismes en expansió’, 7 de marzo

7 de marzo | 18:30 horas
Salón de actos MuVIM

El próximo 7 de marzo, en el Museo Valenciano de Ilustración y de la Modernidad (MuVIM), nuestra compañera Eurídice Cabañes participará en «Big Bang Dones. Feminismes en expansió», ciclo que se organiza con el objetivo de reflexionar sobre la imagen de la mujer en las sociedades del siglo XXI y las posibilidades para su transformación.

Este ciclo consta de varias sesiones en las que se proyecta una película que da pie a una mesa redonda posterior donde las ponenetes comparten experiencias y puntos de vista sobre el film. La sesión del 7 de marzo se realiza bajo el epígrafe «Codificadas. Brecha y mujer en la era digital», y en ella se proyectará el documental Code: descifrando la brecha de género, de Robin Hauser Reynolds (Estados Unidos, 2015).

Tras la proyección arrancará un debate donde Cabañes compartirá mesa con la codirectora de la Mostra Internacional de Films de Dones de Barcelona, Anna Solà, y con Marina Amores, autora de los documentales sobre género y videojuego Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos y creadora del blog A-Fregar.

En esta cuarta sesión del ciclo se analizará cómo «la brecha de género es una realidad a la que siguen enfrentándose mujeres de todo el mundo a lo largo de su vida profesional. Garantizar la igualdad salarial y de oportunidades pasa por una apuesta firme por la paridad, la conciliación y por una redefinición de conceptos que contemple la diferencia y el surgimiento de nuevos valores y formas de hacer».

Más información sobre «Codificadas. Brecha y mujer en la era digital».
Más información sobre «Big Bang Dones. Feminismes en expansió».

Visibilizar para producir y producir para emancipar [eFe.eLe.Jota]

Ruth García Martín escribe este texto para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

Ilustración de Alonso & Moutas Inc.

Visibilizar para producir y producir para emancipar

Visibilizar siempre ha sido la manera más efectiva de llevar una cuestión al debate público. Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la situación actual. Visibilizar también supone reivindicar y dar a conocer el papel que han tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su función de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.

Si bien en el ámbito de los videojuegos —a todos los niveles— se da una constante reproducción de estereotipos, a poco que se indague en el medio se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento de los mismos.

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Incluso los títulos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr la visibilización de nuevas formas de usar los videojuegos más allá de las estándares o las diseñadas por la industria, por ejemplo a través de las posibilidades de performar el género que permiten los videojuegos MMORPG —juegos de rol multijugador en línea— como World of Warcraft, ya que podemos elegir avatares que no coinciden con nuestro género, edad e incluso raza.

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No hay que olvidar que la producción de títulos en la actualidad es menor que la abundante —en comparación— producción teórica existente, por lo que las creaciones desde un prisma de género se pueden considerar como un campo de experimentación en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e innovaciones en los próximos años a la hora de revertir una producción cultural que perpetúa una visión androcéntrica de la sociedad con su consiguiente generación de actitudes e imaginarios.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/visibilizar-para-producir-y-producir-para-emancipar

 

Participación en ‘Visual Invaders’

27 y 30 de marzo: conferencia “#NiPrincesasNiSalvadas: mujeres y videojuegos» y taller “Hackeando el videojuego”

ArsGames participará en ‘Visual Invaders’, jornadas gamers organizadas por el IED Madrid – Istituto Europeo di Design [c/ Flor Alta 8, Madrid] que tendrán lugar los días 27 y 30 de marzo en dos intensas y divertidas sesiones para adentrarse en el mundo del videojuego mediante dos conferencias y un taller.

El lunes 27, a las 18:00, Ruth García ofrecerá la conferencia “#NiPrincesasNiSalvadas: mujeres y videojuegos”, en la que analizará las formas de representación de género en los videojuegos resaltando el papel del desarrollo independiente y artístico.

Y el jueves 30, de 18:00 a 21:30 horas, Ana Armero y Pablo Rodriguez impartirán el taller gratuito “Hackeando el videojuego”, en el que diseñaremos y/o alteraremos diversos videojuegos e interfaces en grupo con el objetivo de reflexionar sobre este medio de forma práctica y creativa.

Reserva de plazas:

http://visual.iedmadrid.com/ied-forms/visual-invaders-conferencias/
http://visual.iedmadrid.com/ied-forms/visual-invaders-taller-videojuegos/

Más información.

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