El pasado 16 de diciembre, tuvo lugar la Jornada sobre violències masclistes en entorns digitals i videojocs, un evento coordinado por el ISPC, en colaboración con el Departament d’Igualtat i Feminismes y el Departament de Cultura de la Generalitat. Nuestra codirectora, Eurídice Cabañes, estuvo presente con la conferencia L’assetjament als videojocs: impacte i dades. Podéis leer la crónica de Dani Gimeno, quien ha escrito acerca del evento para el blog de Cultura Digital, reflexionando sobre lo que fueron para él las intervenciones de todas las profesionales participantes.
ArsGames realiza 3 visitas guiadas a la exposición «Gameplay» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, exposición que «realiza un viaje a los orígenes de los videojuegos, analiza su lenguaje y pone en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y la sociedad».
Estas visitas, bajo el título #NiPrincesasNiSalvadas, suponen una perspectiva crítica de género sobre el medio videolúdico, y se enmarcan dentro de un ciclo de actividades complementarias a la exposición «Gameplay», ciclo organizado por la Xarxa de Centres Cívics de Barcelona y Biblioteques de Barcelona con el que dar a conocer, disfrutar y reflexionar, desde diferentes vertientes, sobre el mundo de los videojuegos y su influencia en nuestra sociedad.
El pasado 23 de enero tuvo lugar la primera de estas visitas, con la participación de jóvenes del Centre Cívic La Sagrera “La Barraca”. Las próximas visitas se realizarán el 20 de marzo (con jóvenes del Centre Cívic Zona Nord) y el 21 de marzo (con participantes del Centre Cívic Can Clariana Cultural).
#NiPrincesasNiSalvadas surge de una acción organizada por ArsGames en 2017 con motivo de los actos de celebración y reivindicación del 8 de Marzo. Bajo ese lema queremos dar a conocer la presencia de la mujer y personas LGTBI a un lado y otro de los videojuegos (profesionales y jugadoras) y poner de manifiesto la presencia, cada vez mayor, de mujeres en el sector. La visibilización de las jugadoras y la aparición de nuevas voces críticas ha dado lugar a nuevos personajes femeninos que ni son princesas ni necesitan ser salvadas.
Así, nuestra compañera Ana Armero hace un recorrido por la exposición «Gameplay» que supone también un recorrido histórico por la industria videolúdica, analizando los inicios del videojuego en las décadas de los 50, 60 y 70 y su contexto, el cual lleva a que estos juegos experimentales sean programados únicamente por hombres. También abordará la popularización del medio y la representación (fuertemente estereotipada) de la mujer que se da en el cada vez mayor número de títulos que se desarrollan en los años 80, momento en el que surge lo que la crítica cultural Anita Sarkeesian ha definido como “damisela en apuros”.
Armero analizará cómo esos productos, a través de sus narrativas y su código visual, reproducen estereotipos, rasgos de personalidad y roles asociados al género femenino (comportamientos, intereses, gustos, habilidades, características, etc.), contribuyen a reforzar la división binaria de sexos invisibilizando la diversidad de identidades sexuales afectivas y transmiten imaginarios sexistas, racistas y LGTBI-fóbicos.
Un repaso a los orígenes de una industria que, aunque se dirigió inicialmente a todo tipo de público, rápidamente fue adoptando la idea de que los jugadores eran hombres blancos cis heterosexuales, creándose una comunidad que consumiría una amplia gama de narrativas sexistas y en la que se da una retroalimentación, dado que una parte de esta comunidad pasa posteriormente en su edad adulta a formar parte de la industria, perpetuando la producción de este tipo de contenidos.
Publicamos un artículo de Belén del Tovar en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.
Ser ‘gamer’ también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando
Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.
Recuerdo la primera maquinita con Tetris portátil que compró mi madre en lo que entonces eran Los veinte duros, los bazares de la época: “Tetris Brick Game” rezaba el título. La compró para ella, y a mi hermano y a mí nos la prestaba en ratos muertos, como después de comer en la piscina para evitar el corte de digestión. Era gris y me dio muy buenos ratos aunque nunca llegué a la velocidad y destreza que ella demostraba.
Tiempo después llegó el ordenador a casa, donde pasé tantas horas mirando a mi padre jugar al Tomb Raider casi como pudiendo jugar yo misma.
Y, aún después, la primera consola de la casa, la Play Station II que pidió mi hermano, al que también admiré contemplativamente jugar en muchas ocasiones.
Una casa, tres momentos, tres juegos, tres dispositivos pero… ¿mismos jugadores/as? Aunque para muchos no lo parezca, tras las formas de jugar y los dispositivos se esconden patrones, estereotipos y motores de cambio social.[…]
El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios auPor otro lado también surgieron casual games que esconden tras mecánicas sencillas y controles accesibles la necesidad de una gran actividad cognitiva para superarlos. A parte de los más clásicos de lógica y puzles aparecieron algunos relacionados con los cuidados o juegos de gestión de tiempo como los de estrategia dentro de restaurantes, entre muchos otros. Algunos surgieron con las primeras páginas web flash de minijuegos y se han ido adaptando a PC y móvil, y otros directamente nacieron para smartphone.
El modelo de madre que juega-cuida no fue el único contemplado por la industria. Facebook, en sus orígenes, se benefició de títulos que siguen esta lógica como el FarmVille o el Mafia, de los cuales sacaba casi la mitad de los usuarios en su época —yo de hecho me abrí la cuenta de la red social para poder jugar a opciones de otra forma inaccesibles entonces—.togestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.[…]
Las mujeres hemos estado en el mundo del videojuego desde sus inicios, presentes todo el tiempo siendo y sin ser el “consumidor modelo” al que se enfrentaba la industria. Eso sí, aunque esta mujer diseñada, esa supuesta jugadora del Nintendo Knitting Machine, sea un fantasma, una mujer teórica atrapada entre estereotipos y expectativas irreales, es poderosa porque representa la influencia que el consumidor puede tener para reformar y cambiar un sistema que no estaba originalmente pensado para ella.
[…]
Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/ser-gamer-tambien-es-politico-o-como-revolver-al-senoro-del-videojuego-jugando
Manual de seguridad digital: kit de herramientas para una internet feminista es una investigación de Larissa Saud [trayectos.org] realizada para ArsGames en el marco de Gamestar(t), arte, tecnología y videojuegos, programa que desarrollamos en Málaga entre 2017 y 2018.
Este manual tiene como objetivo aportar teoría y práctica con las que investigar y aprender a usar tecnologías de software abierto y no privativas para navegar de forma más segura en ordenadores y telefonía móvil. Para ello, Saud nos introduce en el concepto de “huella digital” con la que cotidianamente se ataca a personas en internet por su identidad de género o sexualidad, ataques que suceden tanto offline como online.
Larissa Saud desarrolla un manual que cuenta con una perspectiva de género ya que «la violencia que viven las mujeres en territorio online es completamente diferente de la que sufren los hombres. Las mujeres somos la mayoría de las víctimas cuando se trata de crímenes cibernéticos». El ciberacoso, el doxing o la sextorsión son algunos ejemplos de violencias concretas que afectan a las mujeres en internet.
Para contrarrestar todo ello el texto aborda la privacidad como el poder de elegir quién tiene acceso a nuestras informaciones personales y en qué circunstancias aportando a tal efecto las tecnologías de comunicación necesarias con las que empoderarnos y tener libertad de elegir.
Da ejemplos de algunos peligros de un uso inconsciente de internet como las aplicaciones destinadas a registrar y predecir los ciclos fértiles y reproductivos de millones de mujeres, las cuales se han convertido en una fuente inagotable de datos sobre hábitos, comportamientos y consumo vendidos al mejor postor en el mercado del big data. Así, este manual aporta información con la que conocer las políticas de privacidad de las principales redes sociales actuales fomentando un uso consciente y responsable sobre la cesión de nuestros contenidos personales a las empresas comerciales.
Saud nos ofrece una serie de herramientas y metodologías con las que cifrar nuestras informaciones o prácticas seguras para mantener nuestra privacidad en redes, aportando «estrategias de mitigación» y elementos con los que «minimizar el rastreo» durante nuestra navegación en red o incluso formas con las que conseguir una «navegación criptografiada o anónima». Además aporta ejemplos de plataformas seguras para blogs y sites así como herramientas y programas con los que apagar los vestigios de distintos archivos que, pese a su eliminación, quedan almacenados en nuestros dispositivos. Este Manual de seguridad digital cuenta también con recomendaciones sobre qué hacer y qué no hacer en las redes sociales o distintos pasos con los que protegernos al usar el móvil.
[Larissa Saud es fotógrafa y periodista graduada por la Universidad Federal de Pará (Brasil). A lo largo de cuatro años ha cubierto conflictos de tierra en Amazonía, escribiéndolos y fotografiándolos para organizaciones como Xingu Vivo, Reporte Brasil y Revista Amazonia. Desde 2016 es integrante del Medialab Invisible y de la asociación Trayectos.org, laboratoriocopyleft de investigación y comunicación participativas. Cuenta con formación en seguridad digital por la Escuela de Activismo de Brasil y el Colectivo Donestech de Barcelona. Actualmente es fotógrafa y redactora en el periódico El Salto].
Publicamos un artículo de Ana Torres y Ana Armero en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea) que publicamos en el diario El Salto.
‘Metroid’, ¿las apariencias engañan?
Hoy en día, proponer un taller de género y videojuegos1 para un público de entre 8 y 18 años es, inevitablemente, un encuentro entre dos generaciones. Un encuentro en el que compartir un mismo espacio de socialización, de reflexión, de experimentación. Así pues, convergen en él diferentes formas de interpretar, ver y sentir el fenómeno de la socialización de género.
Como alumnas y alumnos forman parte de la diversidad que habita sus centros educativos. Saben de sobra que hablar de género es hablar de roles, de estereotipos asignados en los que suelen salir perdiendo todas aquellas personas que quedan al margen del heteropatriarcado. No les cuesta mucho identificar modelos abusivos o no igualitarios, la cosificación de la mujer, la hipersexualización de los personajes en un juego, los relatos, la iconografía y las armas de las que se sirve la industria de los videojuegos. Son personas que han sido educadas en la crítica y usan, con mayor o menor comodidad, términos que las generaciones precedentes han tenido que inventar para poder nombrar sus batallas, para dar visibilidad a una realidad múltiple, para traer a la luz lo que decidieron que debía ser visto de otra forma. Cuando nosotras, las talleristas, teníamos su edad, sólo hablábamos de género al analizar morfológicamente un sustantivo.
[…]Para nosotras, las talleristas, fue revelador el momento en que en plena investigación de las y los participantes para desentrañar el misterio de las etiquetas de colores (que muy a conciencia habíamos puesto sobre las carátulas de una cuidada selección de videojuegos, sin decir nada y con el único objetivo de que a través del juego, el debate y la experimentación descubrieran cuál era su significado), uno de los participantes concluyó sobre el personaje de Metroid: “Las apariencias engañan”. En esa afirmación se expresaba la lucha de género.
[…]
Samus, un personaje femenino que abandona un vestuario sexista, se emancipa de un diseño sexualizado y, además, no contenta con ello, se eleva sobre los límites históricos asignados a su rol femenino para usurpar, invadir y, finalmente, ocupar funciones tradicionalmente asociadas al rol masculino del héroe.
¿Las apariencias engañan? Parece un hombre porque es un héroe, pero resulta ser una mujer. Las apariencias tampoco han buscado engañarnos, hemos sido nosotras las que las hemos interpretado de una forma engañosa, nos hemos engañado solas. Aunque las personas participantes saben identificar con facilidad un diseño que cosifica y sexualiza a la mujer, siguen sin poder identificar a la mujer sin esas cualidades o atributos. Todas sabemos que es sexista que una mujer luche en bikini y tacones de aguja, pero le ponemos una armadura estándar y ya no vemos a la mujer.
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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/metroid-las-apariencias-enganan