MESA DE DISCUSIÓN PREVIA – RESULTADOS (IV JORNADAS)

En 2020 iniciamos las primeras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos. Este año, el cuarto consecutivo, queríamos continuar el trabajo que iniciamos hace 4 años con la primera edición, y en las que venimos discutiendo anualmente qué políticas públicas y acciones podemos impulsar para mejorar la industria del videojuego.

En esta edición propusimos una mesa de discusión previa, que tuvo lugar el 15 de septiembre en el Canòdrom Barcelona (Carrer Concepció Arenal, 165, 08027, Barcelona), de 11 a 13h, y a la que invitamos a una representación de las instituciones responsables de políticas públicas, empresas y organizaciones relacionadas con los videojuegos y asociaciones de la sociedad civil.

La mesa tuvo el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos. Os compartimos los resultados de la actividad.

Informe mesa

INFORME (PÁGINA WEB DE LAS JORNADAS)

Con el apoyo de

Mesa de discusión (IV Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos)

En 2020 iniciamos las primeras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos. Este año, el cuarto consecutivo, queremos continuar el trabajo que iniciamos hace 4 años con la primera edición, y en las que venimos discutiendo anualmente qué políticas públicas y acciones podemos impulsar para mejorar la industria del videojuego.

En esta edición proponemos una mesa de discusión previa, que tendrá lugar el 15 de septiembre en el Canòdrom Barcelona (Carrer Concepció Arenal, 165, 08027, Barcelona), de 11 a 13h, y a la que hemos invitado a una representación de las instituciones responsables de políticas públicas, empresas y organizaciones relacionadas con los videojuegos y asociaciones de la sociedad civil.

La mesa tendrá el fin de analizar el contexto actual, proponiendo medidas plausibles para hacer frente al uso de los patrones oscuros y al problema del extractivismo de datos en los videojuegos.

PÁGINA WEB DE LAS JORNADAS

INFORME DE RESULTADOS

Invitadas

Marisol López 
(Dirección General de Innovación y Cultura Digital en el Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya)
 
Gestora cultural especializada en cultura digital. Desde 2022 estoy al cargo de la nueva Dirección General de Innovación y Cultura Digital en el Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya. Anteriormente dirigí el Área de Cultura Digital en el Instituto Catalán de las Empresas Culturales y fui responsable del Área de Promoción Internacional, responsable de la internacionalización de las empresas culturales. Desde la nueva dirección general trabajamos con la innovación como eje transformador de la cultura y con la mirada puesta en crear vínculos entre cultura y tecnología, trabajar con las empresas digitales, ayudar a los sectores culturales para hacer el cambio digital y llevar todo este conocimiento a la ciudadanía. 

Nacida en Barcelona (Barcelonès) en 1985. Es licenciada en Arte Electrónico y Diseño Digital por la Escuela Superior de Diseño (ESDi-Universitat Ramon Llull). Periodista y comunicadora con una amplia trayectoria y experiencia, ha centrado su carrera en los ámbitos de la tecnología, aplicaciones de móvil, startups y videojuegos.

Ha colaborado en lo programa Generación Digital de Catalunya Ràdio y TV3, y al suplemento dominical del Diari ARA. Además, ha trabajado para canales de televisión, diarios, sitios web y emisoras radios de todo el mundo (España, América Latina, Japón y otros).

Cofundadora y CEO de la empresa tecnológica y plataforma de promoción de aplicaciones Geenapp, presentada a Wired Magazine como “una de las 100 mejores startups del 2015”.

Ha estado profesora en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y en el Tecnocampus de Mataró (Universitat Pompeu Fabra), entre otros, y es coautora de Vida Extra, editado por Columna (catalán) por Grijalbo (castellano).

 
(Ingeniero de telecomunicaciones, doctor en Informática y Postdoc en Tecnología del Entretenimiento)
Oscar García Pañella es ingeniero de telecomunicaciones, doctor en Informática y Postdoc en Tecnología del Entretenimiento. Ha disfrutado de “stages” en el IMSC (Integrated Media Systems Center, USC), en VIS Lab (UCI) y en el Entertainment Technology Center (CMU). Diseña Serious Games y campañas de Gamificación cómo socio consultor senior en Cookie Box.
Dirige la ENTI-UB además del Máster online en Gamificación y Narrativa Transmedia (IEBS), también es el coordinador técnico de la Universidad EUNEIZ, y es un miembro activo de la comunidad de investigación europea colaborando en proyectos como Gamewise, gameBIZ, Playing for Real, JamToday, Robogenius o interSTEM. Oscar es ponente TEDx y forma parte de la Top 100 Creatives List de la revista Forbes.
Ruth Contreras
(Doctora en Ingeniera Multimedia) 

Dra. en Ingeniería Multimedia por la Universidad Politécnica de Cataluña. Profesora de educación superior en el área de Videojuegos. Investigadora y coordinadora en proyectos de Investigación financiados por la Unión Europea y por el Ministerio de España.

Evaluadora de la Agencia Portuguesa de Evaluación y Acreditación (A3ES), en la Agencia de Certificación en Innovación Española (ACIE) y en en la Agencia Estatal de Investigación (AEI) de España. Embajadora de la organización Women in Games.

(Director ejecutivo de GameBCN, Co-fundador y CEO del estudio de videojuegos Open House Games)
Con un perfil activo y multidisciplinar, es Executive MBA por EADA. Director ejecutivo de GameBCN, Co-fundador y CEO del estudio de videojuegos Open House Games y consultor de innovación en Península Corporate Innovation. Cargos que complementa con las clases de distribución digital y negocio en el sector videojuego de la universidad UPC-CITM.
Anteriormente fue CEO de Cooncert.com y fundó Splendid Media y Anomy SUP, una startup del sector material deportivo presente en ocho países. Es licenciado en Derecho (especialidad en Propiedad Intelectual) y también se formó en Ciencias Políticas, interés que le llevó a ejercer de secretario de la Primera Secretaria del Parlament de Catalunya durante la décima legislatura.
(Coordinador del proyecto Decidim i Decidim.Barcelona)

Arnau Monterde es doctor en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la UOC, desde 2011 es coordinador del proyecto “Tecnopolítica” en el grupo de investigación Communication Networks and Social Change en el Internet Interdisciplinary Institute de la misma universidad.

Investiga la relación entre las tecnologías de la comunicación y las sociedades, prestando especial atención a la participación política y la democracia en la sociedad red. Es uno de los responsables del proyecto Decidim, la plataforma digital de participación impulsada por el Ayuntamiento de Barcelona. Ha colaborado en los libros Tecnopolítica, internet y r-evoluciones. Sobre la centralidad de redes digitales en el #15M (Icaria, 2012) y La potencia de las multitudes conectadas (Editorial UOC, 2015).

Gisela Vaquero es una diseñadora de videojuegos. Es la creadora de Women in Games España (WIGES), una organización que promueve, ayuda y visibiliza a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos, así como de la compañía de videojuegos y serious games Jellyworld Games.

Gisela se licenció en Comunicación Audiovisual en la Universidad de Barcelona (UB) y en Publicidad y Relaciones Públicas en la Universidad de Girona (UdG). Luego se especializó en videojuegos con un Máster en Diseño y Programación de Videojuegos en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y también estudió Guión Cinematográfico en la Escuela de Cine de Barcelona (ECIB).

Desde que comenzó en el desarrollo de videojuegos en 2010, ha creado software de entretenimiento para ordenadores, dispositivos móviles y realidad virtual. Actualmente, desarrolla videojuegos y ‘serious games’ o juegos formatos. Además de su trabajo en la industria de los videojuegos, Gisela también es profesora desde 2015 y actualmente es profesora colaboradora en el Máster en Diseño y Programación de Videojuegos en la UOC.

Desde la creación de la organizacíon Women in Games España (WIGES) en 2017, Gisela ha estado involucrada en estudios de género y tecnología. En 2018, Gisela colaboró con el Ministerio de Industria en la creación del Libro Blanco de la Mujer en la Tecnología. En 2019 formó parte del ‘Grupo de expertos/as de Igualdad de Género en la Sociedad Digital’ en colaboración con ONSTI y Red.es, con el objetivo de reducir la brecha de género en los videojuegos en España. También es miembro del Consejo Consultivo para la Transformación Digital, un organismo asesor del Ministerio de Asuntos Económicos para la Transformación Digital. También en 2018, fue representante europea en Londres para mejorar la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos en Europa.

Gisela ha recibido varios premios y nominaciones a través de WIGES por sus eventos centrados en la mujer en los videojuegos. Fue finalista del Premio Aspasia por la Equidad de Género en 2018, nominada en los Premios Europeos Hall of Fame Awards en 2018 por las iniciativas de Women in Games para mejorar la situación de las mujeres en la industria, ganadora del premio Women in Games Global Games Gender Diversity Initiative of the Year en los premios europeos de WIGJ en 2020 por el evento virtual Quarantena Women in Games, y ganadora del premio digital Jove. Digital Dona Plural en 2021.

(Charlas sobre videojuegos y contracultura)
Espacio de debate y reflexión alrededor de la cultura videolúdica.

Con el apoyo de

Eurídice Cabañes: «Los videojuegos son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica en curso» (revista MERCURIO)

, de la revista MERCURIO. Cultura desorbitada, ha entrevistado a nuestra codirectora Eurídice Cabañes. En el artículo se hace un repaso exhaustivo de su carrera profesional, la labor y los proyectos destacados de nuestra asociación y temas actuales de los videojuegos y la tecnología, como el extractivismo de datos, los mundos virtuales y las IA.

ENTREVISTA COMPLETA

«Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión» – Artículo Revista Occidente

Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, codirectoras de ArsGames, han publicado un nuevo artículo en la Revista de Occidente 506-507 – Videojuegos. Estrella de la cultura digital, de la Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón, titulado Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión.

Breve resumen de la publicación:

Durante el año 2021 el futuro y las políticas del trabajo para enfrentarnos a los retos por venir, se han posicionado en un lugar central en la agenda pública. Demostración de ello es la creación de una oficina encargada por el gobierno para pensar escenarios de futuro. Así nace el documento «España 2050. Fundamentos y propuestas para una Estrategia Nacional de Largo Plazo». Un texto con una misión clara y a la vez difícil: analizar y pensar las transformaciones de España en los próximos 30 años, para liderar y guiar este proceso. El texto expresa una visión de largo plazo que pone el foco en una diversidad de aspectos que podrían sorprender a todo tipo de lector. El más sorprendente, quizás, ocurre en la página 302, en donde se presenta la capacidad de las nuevas tecnologías de generar nuevos empleos especialmente en ámbitos asociados a la gestión y la reparación de las mismas.

De acuerdo con el documento «Así, serán cada vez más frecuentes empleos como jardinero de Minecraft, entrenador de avatares, o jugador profesional de e-sports.» (2021:302) Entendemos la sorpresa. Desde la mirada actual podría mirarse con cierta distancia y generar un sentido del absurdo. ¿Cómo es posible que una frase de este tipo se cuele en un documento estratégico de un gobierno? Más allá de la evaluación personal que cada persona puede (y debe) hacer de esta misura del documento y, quizás, de la acción de un gobierno con miras a leer y moldear el futuro con cierto adelanto, es interesante destacar algunos aspectos: En los últimos años se repite sin cesar que los videojuegos son una industria creciente que genera más millones que la industria musical y la industria audiovisual juntos. Queda claro que hay una necesidad de introducir éste como elemento de futuro estratégico en la visión a largo plazo (Cabañes, E. y Carrubba, L., 2023, Revista de Occidente (pp.43-56) (Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón))

Disputandoelfuturojugandoconelmundo.Elvideojuegocomoartefactodeprediccinycomprensin.-Revistaoccidente

ARTÍCULO COMPLETO EN RESEARCHGATE

Conferencia «Economía de paz en la era digital: nuevos retos y oportunidades» (VI LABORATORIO ECONOMÍA DE PAZ, DERECHOS HUMANOS Y EMPRESA VASCA

El 24 de mayo se celebró el VI Laboratorio de Economía de Paz, Derechos Humanos y Empresa Vasca organizado por Gernika Gogoratuz en colaboración con EhuGune, REAS EuskadiEconomistas sin Fronteras y la Coordinadora de ONGDS de Euskadi. En él, nuestra compañera Eurídice Cabañes inauguró el evento con la conferencia Economía de paz en la era digital: nuevos retos y oportunidades, presentado por Laura Ruiz (Economistas sin Fronteras). Tenéis disponibles todas las conferencias de la jornada en la página web de Gernika Gogoratuz, incluyendo la de Eurídice.

VÍDEO (minuto 19.10)

MÁS INFORMACIÓN

1 2