Exposición ‘Control Alt Play: Alternativas lúdicas al control’

Control Alt Play permite ver y aprender el juego de una manera diferente, no es necesario ser una o un perfecto gamer para recorrerla, también puedes descubrir títulos de la escena alternativa e instalaciones artísticas que sirviéndose del lenguaje, la estética, las narrativas creadas por el videojuego, proponen una visión alternativa y multifacética de la noción de control.

La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.La muestra, que se exhibe por primera vez en Etopia, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, miembros de la asociación ArsGames, entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

 

Sobre el control de los videojuegos

Jugar a videojuegos alimenta el placer de aprender y controlar sistemas complejos para lograr determinados fines predefinidos. Es posible asistir a diferentes formas en las que los videojuegos se relacionan con el control y cómo sitúan los jugadores en una tensión ambigua entre disciplina y rebelión a la estricta lógica del algoritmo de juego.

La práctica de juego llevada a cabo por más de 2.700 millones de jugadores en el mundo demuestra que existen múltiples formas de habitar dentro de esta tensión. Con los juegos digitales es posible imaginar nuevos mundos y diferentes formas de relacionarse entre personas, concretar utopías de liberación y escenificar fantasías de dominación. O romper con todas ellas. El acto de jugar en entornos virtuales regala la posibilidad de ser sujetos y objetos del control, victima y victimario. Una libertad dirigida que confluye en una práctica emergente e inesperada. Eurídice Cabañes y Luca Carrubba

Fotos

Control Alt Play - Alternativas lúdicas al control

Créditos

 

Comisariado: Luca Carrubba y Eurídice Cabañes  – Arsgames

Artistas: Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín,  Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel, Arsgames.

Coordinación Producción: Blanca Perez Ferrer – FZC

Producción ejecutiva y montaje: Trazacultura

Montaje: Brigadas Municipales y oficiales de mantenimiento de Etopia

Asistentes de producción: Julieta Averbuj y Marga Avendaño

Diseño Expositivo: Kaori Project, Raquel Clemente Muñoz

Diseño Gráfico: Buenu, Col·lectiva Gràfica

Comunicación: Laura Montañés- FZC

Coordinación técnica: Guillermo Malón-FZC

Educación: Pilar Martín- FZC

Responsable de contenidos: Elena Giner Servicio de ciudad inteligente

Mediación: Colectivo Noray

Exposición producida por Etopia Centro de Arte y Tecnología a través de la Fundación Zaragoza Ciudad Conocimiento.

[Video] La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

En la conferencia se aborda cómo los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploramos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Para un reportaje completo sobre la conferencia se puede consultar el que hacen desde la Universidad Isabel I de Castilla y para profundizar más en el tema, los artículos de Eurídice Cabañes «La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla» y» Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego»

 

 

Ponencia: La percepción del espacio en los videojuegos

El 13 de enero a las 19h en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología tendrá lugar la ponencia » La percepción del espacio en los videojuegos» con Eurídice Cabañes.
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La conferencia se enmarca en Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y de la imagen digital del 15 de julio de 2020 al 30 de enero de 2021. Un proyecto desarrollado por el reconocido comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
La muestra está compuesta por una impresionante colección más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), acercando al espectador a conocer el nacimiento de la imagen digital a través de hitos científicos, artísticos y tecnológicos.

Acerca de este evento

Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla.

Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más.

En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

El evento es gratuito pero requiere de registro.