Nuestra compañera Ruth García participa en el último número de Comunicación y pedagogía, revista editada por el Centro de Comunicación y Pedagogía.
Esta publicación, n.º 313-314 de una cabecera que cuenta con décadas de trabajo, investigación y divulgación científica en su haber, es un volumen dedicado a “Videojuegos en el aula”.
Ruth García firma el artículo “Capital cultural: videojuegos y acceso a la cultura dentro de la escuela y la educación”, texto en el que analiza el videojuego como artefacto ocio-cultural y, de ahí, su consecuente uso dentro de la educación (tanto formal como informal), explorando así pues el videojuego como elemento de la mediación artística en los museos.
Este monográfico aborda la gamificación en el aula, ahondando en temas como la educación en valores, la prevención del acoso escolar, la distopía, los problemas del uso de juegos comerciales en el aula o el papel del videojuego como recurso y material didáctico en la dodencia universitaria.
Para ello, junto a nuestra compañera Ruth García, y bajo la coordinación de Clara Cordero y Antonio César Moreno, este “Videojuegos en el aula” cuenta además con la participación de Antonio José Planells, Antonio César Moreno, Héctor Lago, Francisco Revulta, Jorge Guerra, Ignacio Medel, Andrea Vitórica García, Lara Menéndez, Elena González, Cintia González, Irene Sánchez, Marieta Velasco, Almudena García, Javier Gómez, Cristian Olivé, Alberto Venegas, Marta Martín del Pozo y Asociación SIAD.
Los días 22 y 23 de Octubre tuvo lugar el taller de género y videojuegos de Gamestar(t) en la escuela Miguel Serrano en el contexto de Motorlab con el Centro de Cultura de España en México.
Galería de imágenes:
En este taller debatimos sobre si hay realmente juegos diseñados para chicos y chicas, cómo se representa a cada uno de los géneros en los juegos, analizando diferentes videojuegos para extraer conclusiones entre todas las personas participantes sobre temas de género.
OBJETIVOS
Entender los videojuegos como algo no neutro, como lenguaje que vehicula discursos, y ser capaces de entender y cuestionar desde el pensamiento crítico estos discursos.
Incorporar la perspectiva de género en los videojuegos preguntándose qué valores están transmitiendo, los modelos que éstos ofrecen y por qué se resaltan unas cuestiones de la realidad y no otras, preguntarse por qué los niños (o los padres) elige unas opciones y no otras a la hora de escoger un videojuego.
Mostrar a los asistentes que pueden jugar y divertirse con videojuegos de todo tipo de temática y no sólo con los que según la industria o la sociedad sexista les atribuyen.
Ver como el actuar críticamente es importante no sólo a la hora de elegir los videojuegos, sino también a la hora de jugarlos, pudiendo inventar nuevos juegos dentro de un juego con normas y objetivos dados.
Analizar la representación de la figura masculina y femenina en los videojuegos y ser capaces de detectar los estereotipos y reflexionar sobre otros modelos de maculinidad y feminidad en el videojuego.