Visibilizar para producir y producir para emancipar [eFe.eLe.Jota]

Ruth García Martín escribe este texto para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

Ilustración de Alonso & Moutas Inc.

Visibilizar para producir y producir para emancipar

Visibilizar siempre ha sido la manera más efectiva de llevar una cuestión al debate público. Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la situación actual. Visibilizar también supone reivindicar y dar a conocer el papel que han tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su función de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.

Si bien en el ámbito de los videojuegos —a todos los niveles— se da una constante reproducción de estereotipos, a poco que se indague en el medio se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento de los mismos.

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Incluso los títulos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr la visibilización de nuevas formas de usar los videojuegos más allá de las estándares o las diseñadas por la industria, por ejemplo a través de las posibilidades de performar el género que permiten los videojuegos MMORPG —juegos de rol multijugador en línea— como World of Warcraft, ya que podemos elegir avatares que no coinciden con nuestro género, edad e incluso raza.

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No hay que olvidar que la producción de títulos en la actualidad es menor que la abundante —en comparación— producción teórica existente, por lo que las creaciones desde un prisma de género se pueden considerar como un campo de experimentación en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e innovaciones en los próximos años a la hora de revertir una producción cultural que perpetúa una visión androcéntrica de la sociedad con su consiguiente generación de actitudes e imaginarios.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/visibilizar-para-producir-y-producir-para-emancipar

 

El videojuego en la creación de imaginarios transformadores [eFe.eLe.Jota]

Frente Lúdico Judea

El eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) arrancaba su acción desde El Salto con este texto de Pablo Martinez y JA Fernández.

Momento del 19-J de 2011 en Barcelona | Joan CG

El videojuego en la creación de imaginarios transformadores

Las ideas son un arma poderosa, pues pueden transformar el mundo. Fabriquemos ideas. Entre todas. También quienes nos dedicamos al videojuego.

A la hora de hablar de la creación de imaginarios, sobre todo en esta historia reciente, hay que remitirse al 15M, al inocente despertar político de toda una generación hasta ese momento dormida y su posterior desorganización en asambleas de barrio y comisiones con las cuales nos disponíamos a cambiar el mundo.

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¿Cómo hacer para construir imaginarios efectivos desde la izquierda, que adviertan sobre futuros peligros, como en la novela 1984 de George Orwell, o que permitan imaginar mundos mejores y creer en la posibilidad de las utopías?

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El videojuego es un sistema, y como tal es efectivo para comunicar un mensaje, haciendo que el propio usuario lo experimente y lo extraiga como conclusión. Obtenido de este modo, el mensaje puede ser muy efectivo. Aunque en cada caso se debe escoger el medio más óptimo para transmitirlo con variables como el público objetivo o la inmediatez deseada. Si intentamos comunicar algo al colectivo de pensionistas de nuestro pueblo, por ejemplo, tal vez el videojuego no sea la mejor opción.

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Texto completo en: https://elsaltodiario.com/efeelejota/videojuegos-en-la-creacion-de-imaginarios-transformadores

 

eFe.eLe.Jota [Frente Lúdico de Judea]

Frente Lúdico Judea

[https://elsaltodiario.com/efeelejota]

 

A propuesta de ArsGames nace el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social.

Esta iniciativa promulga la constante experimentación crítica de y desde el videojuego con el objetivo de hackear el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución”.

ArsGames inicia así una colaboración con El Salto, propuesta impulsada por el periódico Diagonal y más de 20 proyectos comunicativos de todo el Estado para cooperar, juntar fuerzas y lanzar un gran medio que contribuya desde la comunicación y el periodismo de calidad a la transformación social y a crear otros relatos sobre la realidad.

El eFeeLeJota arranca su andadura con «El videojuego en la creación de imaginarios transformadores», artículo de Pablo Martínez y JA Fernández sobre la necesidad de fabular e inventar desde todas las ficciones y mediosde forma propositiva y no sólo reactiva.

 

 

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