‘Metroid’, ¿las apariencias engañan? [ eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Ana Torres y Ana Armero en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

‘Metroid’, ¿las apariencias engañan?

Hoy en día, proponer un taller de género y videojuegos1 para un público de entre 8 y 18 años es, inevitablemente, un encuentro entre dos generaciones. Un encuentro en el que compartir un mismo espacio de socialización, de reflexión, de experimentación. Así pues, convergen en él diferentes formas de interpretar, ver y sentir el fenómeno de la socialización de género.

Como alumnas y alumnos forman parte de la diversidad que habita sus centros educativos. Saben de sobra que hablar de género es hablar de roles, de estereotipos asignados en los que suelen salir perdiendo todas aquellas personas que quedan al margen del heteropatriarcado. No les cuesta mucho identificar modelos abusivos o no igualitarios, la cosificación de la mujer, la hipersexualización de los personajes en un juego, los relatos, la iconografía y las armas de las que se sirve la industria de los videojuegos. Son personas que han sido educadas en la crítica y usan, con mayor o menor comodidad, términos que las generaciones precedentes han tenido que inventar para poder nombrar sus batallas, para dar visibilidad a una realidad múltiple, para traer a la luz lo que decidieron que debía ser visto de otra forma. Cuando nosotras, las talleristas, teníamos su edad, sólo hablábamos de género al analizar morfológicamente un sustantivo.
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Para nosotras, las talleristas, fue revelador el momento en que en plena investigación de las y los participantes para desentrañar el misterio de las etiquetas de colores (que muy a conciencia habíamos puesto sobre las carátulas de una cuidada selección de videojuegos, sin decir nada y con el único objetivo de que a través del juego, el debate y la experimentación descubrieran cuál era su significado), uno de los participantes concluyó sobre el personaje de Metroid: “Las apariencias engañan”. En esa afirmación se expresaba la lucha de género.

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Samus, un personaje femenino que abandona un vestuario sexista, se emancipa de un diseño sexualizado y, además, no contenta con ello, se eleva sobre los límites históricos asignados a su rol femenino para usurpar, invadir y, finalmente, ocupar funciones tradicionalmente asociadas al rol masculino del héroe.

¿Las apariencias engañan? Parece un hombre porque es un héroe, pero resulta ser una mujer. Las apariencias tampoco han buscado engañarnos, hemos sido nosotras las que las hemos interpretado de una forma engañosa, nos hemos engañado solas. Aunque las personas participantes saben identificar con facilidad un diseño que cosifica y sexualiza a la mujer, siguen sin poder identificar a la mujer sin esas cualidades o atributos. Todas sabemos que es sexista que una mujer luche en bikini y tacones de aguja, pero le ponemos una armadura estándar y ya no vemos a la mujer.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/metroid-las-apariencias-enganan

 

El videojuego como procomún [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

El videojuego como procomún

Con los datos se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras se comparte una información de utilidad pública. Es un ejercicio de empoderamiento. No olvidemos que quien controla los datos controla una porción importante de nuestras vidas.

Recientemente vio la luz el «Atlas de utopías», un proyecto promovido por el Transnational Institute donde se mapean 32 proyectos en 19 países que, según recoge su web, «están creando soluciones radicales a las crisis sistémicas de carácter económico social y ecológico de nuestro planeta». Las experiencias mostradas en este atlas, englobadas en el proyecto Ciudades Transformadoras, se clasifican en los ámbitos del agua, energía y vivienda.

Entre las propuestas del atlas relacionadas con vivienda se encuentra ‘Juegos del Común’, proyecto de ArsGames que utiliza dinámicas de juego para impulsar el empoderamiento ciudadano y los datos abiertos. Esta iniciativa consta de cuatro prototipos de juegos y un servicio en línea que brinda acceso a datos abierto sobre los efectos que tiene el turismo en la vivienda (tema de máxima actualidad que copa informativos a día de hoy y que quizás hubiésemos debido “jugar” antes), prototipos que buscan fomentar la reflexión basada en datos reales del Ayuntamiento de Barcelona y el procesamiento de estos datos.

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Con los datos, como demuestran estos ‘Juegos del Común’, se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras que se está compartiendo una información de utilidad pública. Pueden ser una forma novedosa de visualizar los datos para generar dinámicas de juego sencillas e interesantes, contemplando la dimensión lúdica (tan importante en los procesos educativos y formativos del ser humano).

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Así pues, invitamos al juego como una forma novedosa de visualizar los datos, contemplándolos (desde la dimensión lúdica, esa que, insistimos, es tan importante en los procesos educativos y formativos de los seres humanos) con el mero y único propósito de «hacernos avanzar».

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/el-videojuego-como-procomun

 

La CIA y los juegos de tablero [eFeeLeJota]

Frente Lúdico Judea

Publicamos un artículo de Alberto Murcia en el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

La CIA y los juegos de tablero

¿Explotar la información consiste en eliminar la incertidumbre? Incluso aunque uno no tenga ni idea de qué se quiere decir con “explotar la información” e “incertidumbre” tened por seguro que las agencias de inteligencia como la CIA tienen como prioridad tanto lo primero como lo segundo.

La CIA lleva años utilizando juegos de mesa para entrenar agentes. No son una excepción en la historia del ser humano: la academia militar prusiana, una de las mejores del siglo XIX, entrenaba a sus oficiales mediante juegos de miniaturas. Mike Masnick, del blog Techdirt, ha lanzado un crowfunding para que pueda ser editado uno de estos juegos que la CIA utiliza y que fue desclasificado hace poco. El juego se llama Collection, un juego mitad bridge (el popular juego de cartas) mitad Magic: The Gathering (el juego de cartas coleccionable) donde los jugadores toman el rol de una agente de inteligencia (cómo no) que debe lidiar con conflictos internacionales dando uso y gestión de la información.

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El diseñador de juegos e historiador del arte John Sharp, en el libro Tabletop, Analog Game Design, sugiere que «los juegos serios deben aprender de Pandemic que los juegos son prácticas, no productos o medios; que no son didácticos; que son otra cosa diferente a una simulación». En otras palabras, puede que se aprenda algo jugando, pero no son útiles para representar el mundo de forma acertada.
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Lo juegos de tablero que simulan una situación no tienen tanto valor para el entrenamiento de agentes como el hecho en sí de jugar. Concretamente el de jugar a juegos de tablero. Hay que mirar en un nivel más abstracto para darse cuenta de este elemento. Jugar ayuda a entender el funcionamiento abstracto de los sistemas con incertidumbre y no el contenido, el significado o aquello que representa un sistema por muy fiel que sea el juego que lo simule.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/la-cia-y-los-juegos-de-tablero

 

“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego? [ eFeeLeJota]

 

Entrevistamos a Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?

Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque «si no puedo jugar no es mi revolución» y, sobre todo, porque «la revolución será feminista o no será».

Este 8M hay convocada huelga general feminista de 24 horas. Una huelga laboral, estudiantil, de consumo y de cuidados para denunciar las violencias machistas y la discriminación de género del sistema patriarcal y reivindicar el fin de la brecha salarial, del “suelo pegajoso” y el “techo de cristal”. Viendo los motivos y reivindicaciones de esta huelga feminista, ¿cuánto de feminismo creéis que falta en el sector videojuegos?
Eurídice: En cuanto a infrarrepresentación, por ejemplo, en la industria no se llega ni al 20% de empleos directos ocupados por mujeres. Y luego está el problema de la representación de la mujer dentro del objeto videojuego. Casi todos los juegos representan a la mujer de una forma superestereotipada, como objeto sexualizado o como cuidadora. Si en la sociedad existen esas ideas, cuando se reproducen en el videojuego lo hacen de una forma incluso más caricaturizada y estereotipada. Si a eso le sumamos el acoso por internet en juegos online, el fenómeno GamerGate, el hecho de que si una chica opina sobre videojuegos le dicen «vete a fregar» o «te voy a follar, zorra» o cosas así, creo que en los videojuegos es especialmente importante esta huelga feminista, porque los motivos se dan incluso más que en la sociedad general.La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

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Dado ese diagnóstico de que es un espacio incómodo de habitar, cobran entonces sentido los espacios no mixtos que se vienen sucediéndose últimamente, tanto para jugar como para crear.

Ana: Sí que creo que son necesarios en un sentido, aunque a la larga se proyecten como espacios mixtos. Son convenientes en el sentido de que las lógicas de relación son diferentes ahí. No está por ejemplo esa competitividad de «tienes que estar a este nivel». Se dan otras lógicas que tienen que ver con el hermanamiento, con el vamos a ayudarnos unas a otras para que todas logremos el objetivo que entre todas nos hemos dado. Entonces sí que entiendo que es necesario generar estos espacios donde crecer a partir de esas lógicas que no son las habituales de competición.

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Vivimos unos años donde distintas iniciativas feministas, como Wikimujeres, luchan contra la brecha de género y el relato patriarcal visibilizando biografías y trabajos de mujeres “olvidadas”. En el mundo del videojuego, ¿qué obras o mujeres creéis que habría que referenciar?
Ruth: Yo quisiera recordar a Mary Flanagan y Anna Anthropy, por su labor teórico-práctica, y a Celia Pearce y Adrianne Shaw por su labor teórica de análisis del medio. Las cuatro me parecen imprescindibles ahora mismo.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/si-nosotras-paramos-se-para-el-mundo-tambien-el-mundo-del-videojuego

 

Videojuegos ‘queer’: expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+ [eFeeLeJota]

Mikel Calvo escribe este texto para el eFeeLeJota (Frente Lúdio de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

Videojuegos ‘queer’: expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+

Se dice que aproximadamente un 17% de la población mundial es videojugadora, o que al menos ha jugado alguna vez en su vida. Que la gran mayoría de videojuegos representan y van destinados a hombres heterosexuales no es sorpresa para nadie. Es de vital importancia que en la industria del entretenimiento interactivo haya una representación más abierta de otros colectivos capaces de aportar otras perspectivas de género, raza o identidad.

Podríamos estudiar los videojuegos mainstream, firmar peticiones y demandar decisiones de marketing más arriesgadas y abiertas. Sin embargo, algunos movimientos culturales como el queer nos animan a servirnos del medio interactivo para realizar el camino inverso. Crear nuestros propios videojuegos para contar nuestras propias historias.

La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

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Un videojuego queer trata de poner de manifiesto una serie de ideas no normativas —principalmente en cuanto a la identidad sexual—.

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Para que un videojuego sea queer lo único necesario es que tenga su propia voz dentro del medio, aportando una perspectiva que se salga de lo corriente. No es estrictamente necesario realizar siempre una crítica o invitar a una reflexión, sino que les basta con seguir fieles al propósito de agitar a los jugadores y ofrecerles nuevas experiencias.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/visibilizar-para-producir-y-producir-para-emancipar

 

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