Jugar o producir, esa es la adicción [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de etnocritic en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Jugar o producir, esa es la adicción

¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?

En el primer capítulo de “The medium of the video game” Mark J. P. Wolf reconoce abiertamente la idea de que los videojuegos pueden causar adicción. Esa afirmación, en una obra que prácticamente inauguraba los videojuegos como objeto de estudio desde un enfoque más o menos académico, no hace más que apuntar a que esta idea ha estado presente en nuestras mentes desde que empezamos a reflexionar sobre los videojuegos. Sin embargo, ¿está justificada esta creencia?

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El Gaming Disorder aparece definido por primera vez en un manual de psicopatología en el borrador de la CIE-11 (dependiente de la Organización Mundial de la Salud). Anteriormente, cuando se ha intentado entender la adicción a los videojuegos encontramos se recurría a indicadores como la pérdida de control, evasión de problemas, búsqueda de la actividad, presencia de mentiras y engaños, disrupción familiar/escolar y otros. En contra de lo que puede parecer, recurrir a estos indicadores que no tienen que ver con aquello que causa la adicción hace que lo relevante sean otros factores, como la conducta y el contexto, y no la sustancia de la adicción. Da igual si es adicción a los videojuegos, al deporte o a la adrenalina de cruzar un semáforo en rojo, si los efectos negativos son los mismos da igual a qué tengamos adicción.
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Hace un par de años, un investigador llamado Jorge Núñez documentó la existencia de una economía clínica de la especulación en una Cataluña golpeada por la crisis económica. Estudió los casos en los que se han aplicado los criterios diagnósticos de la ludopatía a las inversiones en bolsa y descubrió que el conjunto de criterios que permitían discriminar entre sujetos sanos y sujetos con un trastorno operaba ordenando a los sujetos según el éxito económico que tuvieran en sus actividades bursátiles. Presentaban el trastorno si se arruinaban y, por tanto, afectaba al “normal” desarrollo de su vida; pero si su actividad en bolsa, por asidua que fuera, no les reportaba problemas económicos y por tanto su vida se veía inalterada no había ningún problema.

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Las claves para entender por qué lo lúdico se ve afectado por esta tendencia están en los textos clásicos de la ludología (disciplina encargada del estudio del juego). Dos autores a los que se les deben los primeros pasos en la disciplina, Johan Huizinga y Roger Caillois, coincidieron en poco más que en definir el juego como algo que por esencia, no produce nada. Si la finalidad del juego es producir entonces no estamos jugando, estamos haciendo algo completamente distinto. Si el juego produce algo, si es que es compatible de alguna forma, lo hace completamente por accidente.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/jugar-o-producir-esa-es-la-adiccion

Ser ‘gamer’ también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Belén del Tovar en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Ser ‘gamer’ también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando

Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.

Recuerdo la primera maquinita con Tetris portátil que compró mi madre en lo que entonces eran Los veinte duros, los bazares de la época: “Tetris Brick Game” rezaba el título. La compró para ella, y a mi hermano y a mí nos la prestaba en ratos muertos, como después de comer en la piscina para evitar el corte de digestión. Era gris y me dio muy buenos ratos aunque nunca llegué a la velocidad y destreza que ella demostraba.
Tiempo después llegó el ordenador a casa, donde pasé tantas horas mirando a mi padre jugar al Tomb Raider casi como pudiendo jugar yo misma.
Y, aún después, la primera consola de la casa, la Play Station II que pidió mi hermano, al que también admiré contemplativamente jugar en muchas ocasiones.
Una casa, tres momentos, tres juegos, tres dispositivos pero… ¿mismos jugadores/as? Aunque para muchos no lo parezca, tras las formas de jugar y los dispositivos se esconden patrones, estereotipos y motores de cambio social.

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El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios auPor otro lado también surgieron casual games que esconden tras mecánicas sencillas y controles accesibles la necesidad de una gran actividad cognitiva para superarlos. A parte de los más clásicos de lógica y puzles aparecieron algunos relacionados con los cuidados o juegos de gestión de tiempo como los de estrategia dentro de restaurantes, entre muchos otros. Algunos surgieron con las primeras páginas web flash de minijuegos y se han ido adaptando a PC y móvil, y otros directamente nacieron para smartphone.
El modelo de madre que juega-cuida no fue el único contemplado por la industria. Facebook, en sus orígenes, se benefició de títulos que siguen esta lógica como el FarmVille o el Mafia, de los cuales sacaba casi la mitad de los usuarios en su época —yo de hecho me abrí la cuenta de la red social para poder jugar a opciones de otra forma inaccesibles entonces—.togestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.

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Las mujeres hemos estado en el mundo del videojuego desde sus inicios, presentes todo el tiempo siendo y sin ser el “consumidor modelo” al que se enfrentaba la industria. Eso sí, aunque esta mujer diseñada, esa supuesta jugadora del Nintendo Knitting Machine, sea un fantasma, una mujer teórica atrapada entre estereotipos y expectativas irreales, es poderosa porque representa la influencia que el consumidor puede tener para reformar y cambiar un sistema que no estaba originalmente pensado para ella.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/ser-gamer-tambien-es-politico-o-como-revolver-al-senoro-del-videojuego-jugando

 

Jugar la ciudad para crear ciudadanía [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

Jugar la ciudad para crear ciudadanía

Niñas, niños y adolescentes tomarán las decisiones políticas del futuro, y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que los rodea. El potencial de la virtualidad de los videojuegos puede ser un factor clave a la hora de que imaginen nuevos territorios y que participen de la construcción colectiva de lo que mañana será su ciudad.

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Sin espacios en los que reunirnos se anula nuestra capacidad de organizarnos, y con ello, asimismo, la propia capacidad de reclamar esos necesarios espacios de formas coordinadas. Urge así plantear estrategias orientadas a la mejora urbana a escala local, permitiendo que los espacios públicos tengan más en cuenta las necesidades de sus habitantes que las de los mercados. Pero esto no se logra con políticas públicas que deciden de modo vertical sobre el espacio público, sino permitiendo que los usos de estos espacios se planifiquen de abajo hacia arriba por quienes los habitan diariamente.

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El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios autogestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/jugar-la-ciudad-para-crear-ciudadania

 

La cultura en juego [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

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En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

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En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/la-cultura-en-juego

 

“Lo que es bueno para la industria” es malo para la industria [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Eurídice Cabañes en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea), blog que coordinamos en el diario El Salto.

 

“Lo que es bueno para la industria” es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

En las escuelas de cine lo primero que te enseñan es a saber identificar qué quieres contar, cuáles son los mejores encuadres para ello, los planos… En música, partituras y acordes, a tocar un instrumento. En videojuegos… a definir cuál es tu target, o dicho de otro modo, a quién le vas a vender eso que aún ni siquiera sabes qué es. Tiene sentido que una industria busque las ventas, pero una fijación tal con ello no puede ser sino contraproducente.

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Parece ser que está claro lo que es la industria: directivos, inversores.
Para que la industria haga millones, lo bueno para la industria es mantener formas de producción poco justas para con los trabajadores: trabajadores que no pueden decir en qué videojuegos trabajan (porque son parte de una agencia); el crowdsourcing, que se expande cada vez más como práctica habitual de grandes compañías que consiguen así traducciones gratuitas o testeos de sus juegos por parte de sus usuarios; la explotación laboral de empresas que crean mucho hype y no se pueden permitir retrasos en sus lanzamientos, que tienen a sus trabajadores más de 12 horas al día sin fines de semana libres para llegar a tiempo…

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Si entendemos que trabajadores y trabajadoras, al igual que personas que de modo independiente crean sus juegos, son la INDUSTRIA (aunque nadie lo vea de ese modo), entonces, quizás, lo que sea bueno para la industria sea la muerte de la Industria. Que deje de existir y que en su lugar haya personas que hacen videojuegos, organizadas o no, que alguna vez formaron parte (o jamás han pertenecido) a esa otra industria: mujeres, personas con diversidad funcional, colectivos marginados… Y también que se genere una nueva industria que no se preocupe tanto por lo que es bueno para ella, sino por lo que es bueno para todos. Porque otras formas de producir, más justas e igualitarias, son posibles.

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Texto completo en:  https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/lo-que-es-bueno-para-la-industria-es-malo-para-la-industria

 

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