¿Formación online? una reflexión sobre datos y algoritmos

Si antes de la crisis del COVID-19 la educación en las aulas era altamente tecnológica, ahora es exclusivamente on-line. La emergencia de la situación ha hecho que miles de centros educativos hayan pasado a formatos on-line empleando las primeras herramientas que se les han presentado. Pero esta situación exige una reflexión en profundidad.

¿Qué tecnologías estamos empleando?  ¿a los intereses de quién responden? Por que si la respuesta a esta segunda pregunta no es «al alumnado», estamos errando en la solución.

Se ha hablado bastante estos días de la brecha de quienes no están pudiendo conectarse y seguir sus clases online, pero poco se habla de quienes si que están pudiendo conectarse y sus datos están siendo comprometidos.

En el texto ¿Quién controla a quien controla? sacábamos a colación el debate sobre las tecnologías como herramienta de control y sobre los intereses privativos que las mueven a raíz de que madres y padres de escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaran de la opacidad en el uso de datos de las alumnas por parte de Google publicando el documento “No firméis la autorización para el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso potencial de los datos recogidos para las familias.

En el reciente 6º Congreso Mundial de Educación en Monterrey (México), nuestra compañera Eurídice Cabañes abordó estas temáticas, analizando las diferentes implicaciones de que cada vez más habitemos espacios digitales privados y, especialmente, de que en la educación, se estén insertando estos sistemas, sin respetar la privacidad de menores y sin educar para una verdadera alfabetización digital crítica que nos prepare para construir las tecnologías colectivamente y por el bien común.

A continuación podéis ver el vídeo de la conferencia.

La ponencia “Alumnos, juegos y algoritmos” en la que aborda los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en nuestras publicaciones como El aprendizaje en juego: tecnoludismo para le pensamiento crítico, que ahora podéis leer en abierto tras nuestra campaña #YoMeQuedoEnCasa | Libros y juegos para combatir el aislamiento.

Alerta Bullying: plataforma de educación mixta gamificada de la Asociación GINSO

Nos alegra poder anunciar nuestra participación en el programa Alerta Buylling, programa contra el acoso escolar y el ciberacoso en los ámbitos educativos y comunitario de la Asociación para la Gestión de la Integración Social GINSO, asociación para la que hemos trabajado en la creación de esta plataforma e-learning gamificada en la que implementamos metodologías de aprendizaje basadas en lo lúdico.

Alerta Bullying es un necesario programa de prevención, diseñado específicamente para trabajar con la comunidad educativa y local, con el que atajar el acoso y el ciberacoso. Un programa para sabernos iguales, reconocernos diferentes, hacernos solidarios y actuar justamente que se basa en una educación socioemocional integral y promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades necesarias para desenvolverse de manera adecuada en la escuela y en la sociedad actual. Trabaja para poner en valor el compañerismo, fomentar actitudes prosociales y transmitir valores.

En esta línea, ArsGames ha realizado un tratamiento didáctico-pedagógico de los contenidos comprendidos en la plataforma, los cuales se basan en los aspectos positivos del aprendizaje cooperativo.

Además, hemos generado distintos recursos gráficos y visuales entre los que destaca un videojuego educativo en el que, a su dimensión lúdica, hay que sumar el fomento de la reflexión y el debate, sirviendo para que los alumnos pongan en práctica lo aprendido en el aula.

La plataforma Alerta Bullying es un software de blended learning basado en el programa open source Moodle, uno de los programas informáticos en ámbito de formación a distancia más longevo y sólido de los presentes en el mercado. ArsGames se ha encargado, entre otras cosas, de la customización y de la escritura de diferentes plugins con los que implementar nuevas funcionalidades a la plataforma, como por ejemplo hacer posible utilizar la plataforma en sesiones mixtas online/presenciales y la generación de diferentes videojuegos conectados con el desarrollo de los cursos de formación. La decisión de basarse en software abierto atiende a la necesidad de establecer no sólo vínculos de calidad a nivel de ingeniería, sino de adoptar procesos de transparencia en temáticas tan relevantes como el acoso escolar y el trabajo con menores.

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Así, una vez más, en ArsGames volvemos a apostar por el arte, la tecnología y los videojuegos como herramientas pedagógicas y dispositivos con los que intervenir y mejorar nuestro entorno, sirviendo en este caso para prevenir, detectar y atajar el bullying.

Queremos agradecer a la Asociación GINSO la confianza depositada en nosotros, gracias a la cual ArsGames se posiciona como consultoría de proyectos pedagógicos basados en tecnología.