El proyecto Gamestar(t): arte, tecnología y videojuegos es el programa educativo con el que la asociación ArsGames resultó beneficiaria de la convocatoria 2016–2017 de Ayudas del Programa de Apoyo a Proyectos de Innovación Social, fruto del convenio suscrito entre la Diputación de Málaga y la Obra Social ‘la Caixa’, que nos permitieron realizar distintas actividades de innovación pedagógica en las instalaciones del centro de innovación social La Noria de Málaga. A continuación os ofrecemos el dosier de todas las actividades que tuvieron lugar.
Dosier Gamestar(t) Málaga 2017 2018 by ArsGames on Scribd
Durante tres meses tuvo lugar el Taller de Videojuegos impartido por ARSGAMES en el Centro Cultural de España en México en el marco del Laboratorio de Ciudadanía Digital.
En este taller hemos llevado a cabo una reapropiación tecnológica y análisis crítico de la misma en concreto, pero no exclusivamente, en el ámbito de los videojuegos. Esto ha sido posible a través de la autogestión del aprendizaje y del trabajo por proyectos. Por un lado en las asambleas de inicio y final de cada sesión hemos debatido sobre diversos temas, fomentando el pensamiento crítico, hemos tomado decisiones por consenso acerca del funcionamiento del taller y hemos organizado el tiempo y los recursos en conjunto de modo que niños y niñas han decidido llevar a cabo sus propios proyectos. Entre ellos se están llevando a cabo dos documentales, uno sobre la percepción del videojuego a través de las distintas generaciones y otro sobre la relación entre la violencia y los videojuegos, varios videojuegos desarrollados en distintas plataformas, aplicaciones móviles, animaciones, un blog, etc.
El objetivo general del programa es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con el lenguaje de los juegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, no siendo únicamente consumidores pasivos. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par de promover una alfabetización digital crítica.
Dentro de nuestra metodología esto se ha llevado a cabo con una asamblea al inicio y al final de cada sesión en la que se promueve la autogestión del aprendizaje, tiempo, espacios y materiales, al tiempo que se estimula el pensamiento crítico y el debate. Así como a través de la metodología del trabajo por proyectos (project based learning) de modo que han sido los niños y niñas quienes han decidido qué proyecto o proyectos querían llevar a cabo y han tomado el control de todas y cada una de las partes de su desarrollo.
Estos proyectos surgen de sus propios intereses y motivaciones y han sido libres de llevarlos a cabo siguiendo la metodología que les parecía más adecuada, contando con la orientación y el apoyo de los acompañantes así como del resto del grupo. La evaluación de los avances y resultados de cada proyecto se realiza de forma autónoma, al final de cada sesión. Esto entronca con el principio de autogestión pedagógica que se desarrolla a través de la autorregulación del aprendizaje del alumnado. Esta metodología favorece la educación en la responsabilidad individual y en el esfuerzo personal.
Durante todo el taller se han realizado innumerables experimentaciones y proyectos, a continuación exponemos algunos de ellos, los que los niños y niñas han querido compartir.
Documental Desde el inicio uno de los chicos decidió que su proyecto sería documentar todo lo que sucediera dentro del taller y crear un documento escrito a modo de articulo. Después de ver toda la perspectiva de trabajo decidió ampliar su ámbito de investigación y llevar a cabo un documental acerca de la percepción de los videojuegos por parte de las diferentes generaciones en México. Emilio es otro gran ejemplo de aprendizaje autogestionado, llevo a cabo una investigación tanto teórica como de campo, creó un cuestionario en línea que tuvo un alcance de 50 respuestas (aproximadamente) obtenidas en las dos semanas en que estuvo en línea el cuestionario y a partir de las cuales generó un artículo de opinión que puede ser encontrado aquí:
https://drive.google.com/open?id=1uypIhnzGLSwCFXPpOnp4xg_lR0fY79lTHOE3RSRfcnA
Y sentó las bases para llevar a cabo su documental que puede verse aquí:
El antijuego: El proyecto que llamaron antijuego, tenía una idea de desarrollo interesante, ya que querían que su juego fuera diferente a todos los que habían acostumbrado jugar. Siendo conscientes del lenguaje propio que los videojuegos ya han establecido de modo cuasi-universal (el scroll siempre es de izquierda a derecha, las monedas y gemas son buenas, etc.) y tomando como referencia algunos videojuegos independientes como “There is not game”, “Depict1”, “Stanley Parable” (videojuegos que se les sugirieron como muestras o inspiración por tener relación con su idea). Su historia iba en dos líneas de juego, a la derecha como estamos acostumbrados a jugar y en la que todos los objetos y mecánicas funcionaban a la inversa de lo esperado de modo que por ejemplo nunca podías ganar ya que al llegar a un número determinado de puntos el videojuego terminaba y a la izquierda para ganar el juego inmediatamente. Después de varias sesiones en las que estuvieron diseñando fondos y personajes, experimentando con el motor de videojuegos unity, etc. vieron que les costaba mucho ponerse de acuerdo a la hora de definir las mecánicas de juego y planear un desarrollo en el que todos los equipos de trabajo funcionasen de modo integrado y coherente. Era un grupo muy grande, de 9 niños y niñas y no lograban avanzar como les gustaría, de este modo decidieron crear diferentes proyectos subdividiendo el grupo en diferentes grupos más pequeños en los que están desarrollando los siguientes proyectos:
Cero humanos: Cero humanos es un videojuego realizado en Game maker. En un mundo en el que la contaminación y la radiación han terminado con la vida en el planeta, tu misión será sobrevivir a los elementos y agentes contaminantes entre los que pod
emos encontrar bolsas de basura, teléfonos móviles, televisores, etc. El videojuego realizado íntegramente por Eduardo Eissa, es un videojuego muy completo, con una temática interesante y un desarrollo técnico complejo para el que Eduardo llevó una búsqueda de herramientas, consulta de tutoriales y, en definitiva, una autogestión del aprendizaje ejemplar, mostrándole sus descubrimientos a sus compañeros y compañeras de modo que algunos de ellos experimentaron asesorados por Eduardo elaborando pixel art, entre otras cosas.
Dada la calidad del videojuego, se ha decidido, junto con los padres de Eduardo y la asociación cultural ARSGAMES, publicarlo en una nueva sección de la plataforma editorial Sello ARSGAMES destinada a publicar videojuegos hechos por niños, que inaugurará con el videojuego de Eduardo. De este modo se visibiliza su trabajo y se fomenta que más niños y niñas se animen a crear videojuegos.
Creación de un blog (wiki) como catapulta para desarrollos, inventos e información acerca de los videojuegos y experimentos alrededor del tema. Con esto se dieron a la tarea de investigar qué existe en línea que se parezca a lo que ellos han estado maquetando y a partir de eso crear algo más práctico. Durante el transcurso del taller diseñaron la interfaz, eligieron un nombre y experimentaron con diversos templates, también decidieron emplear herramientas de software libre para el alojamiento de materiales en un servidor que incluirán en su web y crear un chat encriptado para la comunicación entre los usuarios. Desafortunadamente la asistencia irregular de quienes componían el grupo (entre ellos un chico que venía desde Puebla y que, por ese mismo motivo faltó a muchas sesiones) no pudieron terminarlo ni generar ningún entregable.
El documental sobre la violencia en los videojuegos y la vida real surgió a partir del tiempo de juego libre previo a la asamblea de inicio y una batalla de puffs; su línea de contenido se enfocó en buscar información, videos, notas periodísticas acerca del tema y cuestionar a los demás integrantes del taller sobre cómo la violencia afecta su cotidianidad y si son capaces de separar lo real con lo virtual, cómo pueden sentirse más agresivos cuando no consiguen superar un nivel y cómo la frustración en cualquier caso (dentro o fuera de los videojuegos) es un elemento desencadenante de enfado y comportamientos violentos, que hay que aprender a manejar. Así, tras una primera etapa de investigación en la que aprendieron a discernir entre información real y hoax, elaboraron una batería de preguntas y llevaron a cabo entrevistas en vídeo a sus compañeros/as. El resultado final puede verse aquí:
Aplicación móvil. Mientras unos veían la oportunidad crear aparatos críticos (sin sospechar hasta qué punto lo son), otros decidieron por utilizar App inventor y crear videojuegos para dispositivos móviles. Mientras estaban en la etapa de conocimiento de software, se dieron cuenta que el software tiene una manejabilidad compleja, pero aún así continuaron trabajando en él y lograron crear un primer contenido simple como que al tocar una imagen en la pantalla se reprodujese contenido en audio.
primera edición

segunda edición

tercera edición

cuarta edición

Publicaciones relacionadas:
- GAMESTAR(T)- An ARSGAMES Project por Eurídice Cabañes
- Scratch: Learning the grammar for a new language por Eurídice Cabañes
- Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula por María Rubio
- Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte por Flavio Escribano
Summary
6th International Conference on the Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience, on the January 29, 30 and 31, 2012 in Madrid.
The purpose of the conference is to address and investigate issues related to the philosophical aspects of computer game research. Aiming to bring together researchers from diverse fields, Computer Games Conference is open to practitioners, academics, students interested in philosophy, computer game- theory, semiotics, aesthetics, sociology, psychology and anthropology.
The present conference is the sixth of a series, starting from 2005. Founding members of this initiative which first took place in Denmark is Department of Philosophy, Classics, History of Art and Ideas at the University of Oslo; the Center for Computer Game Research at the IT-University of Copenhagen; and the Philosophical Project Centre (FPS), Oslo.
Since then, an expanded network of members and partners completed with success the following conferences that took place in Italy, Germany, Norway and Greece.
The websites for the previous conferences have links to manuscripts and video recordings.
The actual conference has been organized by ARSGAMES with the MediaLab-Prado sponsorship, has took place in MediaLab-Prado and Intermediae-Matadero, with the colaboration of the Observatorio para la Cibersociedad that will publish a selection of the best pepers in the TEXTOS journal.
More information about comittes, partners, program, venue, etc. can be checked in the conference website: http://2012.gamephilosophy.org/
CONFERENCES:
Passive and active fictions: the nature of imaginative engagement. Gregory Currie
Through the Image: Framing Videogame Play. Geert Bruinsma (Paper)
Representation by Regulated Interaction. Alex Baker-Graham (Paper)
Adventure as Art: The Aesthetic Value of Puzzles. Veli-Matti Karhulahti (Paper)
Activating Narcissus: Cognitive and Affective Systems Transformed Through «Serious» Game Play. Heidi Boisvert & Mei Si (Paper)
Game Bodies. Don Ihde
A phenomenological account of the playing-body in avatar-based action games. Paul Martin (Paper)
‘In The Game’? Embodied Subjectivity in Gaming Environments. Robert Farrow & Ioanna Iacovides (Paper)
In-Game: From Immersion to Incorporation. Gordon Calleja
Believe and Be Live: Entangled Experience in Halo. Tom Hehir (Paper)
Dumb People, Smart Objects: The Sims and the Distributed Self. Jeremy Tirrell (Paper)
Vishnu and the Videogame: The Videogame Avatar and Hindu Philosophy. Souvik Mukherjee (Paper)
Virtual Pets and the End of the World: Studying an MMOG’s Closure. Mia Consalvo y Jason Begy (Paper)
Can video games be(come) art?. Graeme Kirkpatrick (The video has been removed at the request of the author)
I play, therefore I am. Adam Rafinski (Paper)
Paidea in Ludus: The Aesthetic and Technical Experience in Computer Game Play. Dominic Arsenault & Maude Bonenfant (Paper)
Zero‐player games ‐ Exploring the distinction between Games as Artifacts and Games as Activities. Staffan Björk & Jesper Juul (Paper)
Generic experiences. Andreas Gregersen (Paper)
Ethical Advocates in Dragon Age: Origins. Carolyn Jong (Paper)
Virtual Worlds and Moral Evaluation. Jeffrey Dunn (Paper)
Cybersport 2.0: Legitimization and Ethical Dimensions of Videogames. Sean Naubert (Paper)
PRESS
The conference in Público: Juego Luego Existo
The conference in BBC podcast:
PARTNERS
[email protected] amigos, tenéis a vuestra disposición aquí el dossier de ARSGAMES 2008, en donde podéis encontrar un resumen de las actividades realizadas durante los días del congreso, además de las actividades que se pretenden llevar a cabo durante 2009, relevancia en medios, etc.