‘LUDO’: UNA HISTORIA SOBRE EL VALOR SOCIAL DEL VIDEOJUEGO PRESENTADA POR OUTCONSUMER

  • El documental está centrado en los serious games y cómo los videojuegos tratan de reflejar la realidad social o ser un instrumento de educación con un alcance nuevo.

  • Presentado por Roc Massaguer ‘Outconsumer’, cuenta con la dirección Laura G. Vélez (lag.) y la coordinación de Víctor Martínez ‘chiconuclear’ (AnaitGames)

  • El documental se estrenará en directo el domingo 14 de febrero a las 15:00 en el canal de Twitch de Outconsumer, seguido de una charla y Q&A sobre su producción.

Este domingo 14 de febrero se estrena en Twitch el documental LUDO, un documental de entrevistas centrado conducido por el periodista y creador de contenido Roc Massaguer ‘Outconsumer’. Cuenta con la participación de profesores como nuestro colaborador Josué Monchán, investigadores como nuestro compañero Luca Carruba o creadores de serious games como Susana Ruiz (‘Darfur is dying’) o Pablo Martínez (‘El paraíso de la deuda’) para tratar de explicar cómo la realidad ha entrado finalmente en un espacio antes dominado por el escapismo y la fantasía.

La actualidad como entretenimiento, la información a través del juego. Después de un acontecimiento importante surgen videojuegos que tratan de explicarlo: un juego para móvil donde charlamos con una refugiada Siria, otro para consolas donde encarnamos a un funcionario de aduanas en la Europa del Este, un juego prohibido en iPhone sobre la propia fabricación de un iPhone…

Detrás de LUDO se encuentran el periodista Víctor Martínez ‘chiconuclear’ (AnaitGames) y la productora lag. (especializada en proyectos audiovisuales de videojuegos y esports), bajo la dirección de Laura G. Vélez.

Igual que la literatura y el cine cambiaron para siempre nuestra manera de ver el mundo, el videojuego está ganando poder como agente cultural, no solo entre las generaciones más jóvenes sino también entre los adultos que crecieron con ellos e incluso entre personas que ni siquiera se consideran jugadoras. Tratando los videojuegos con rigor, seriedad y con la intención de darles la relevancia social que merecen, LUDO quiere mostrar cómo la más joven de las artes ha reflejado el mundo en el que han sido creados.

Aquí puedes ver el trailer de Ludo:

Dossier taller de videojuegos CCEMX

Taller de videojuegos en el CCEMX

Durante tres meses tuvo lugar el Taller de Videojuegos impartido por ARSGAMES en el Centro Cultural de España en México en el marco del Laboratorio de Ciudadanía Digital.

En este taller hemos llevado a cabo una reapropiación tecnológica y análisis crítico de la misma en concreto, pero no exclusivamente, en el ámbito de los videojuegos. Esto ha sido posible a través de la autogestión del aprendizaje y del trabajo por proyectos. Por un lado en las asambleas de inicio y final de cada sesión hemos debatido sobre diversos temas, fomentando el pensamiento crítico, hemos tomado decisiones por consenso acerca del funcionamiento del taller y hemos organizado el tiempo y los recursos en conjunto de modo que niños y niñas han decidido llevar a cabo sus propios proyectos. Entre ellos se están llevando a cabo dos documentales, uno sobre la percepción del videojuego a través de las distintas generaciones y otro sobre la relación entre la violencia y los videojuegos, varios videojuegos desarrollados en distintas plataformas, aplicaciones móviles, animaciones, un blog, etc.

El objetivo general del programa es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con el lenguaje de los juegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, no siendo únicamente consumidores pasivos. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par de promover una alfabetización digital crítica.

 

Dentro de nuestra metodología esto se ha llevado a cabo con una asamblea al inicio y al final de cada sesión en la que se promueve la autogestión del aprendizaje, tiempo, espacios y materiales, al tiempo que se estimula el pensamiento crítico y el debate. Así como a través de la metodología del trabajo por proyectos (project based learning) de modo que han sido los niños y niñas quienes han decidido qué proyecto o proyectos querían llevar a cabo y han tomado el control de todas y cada una de las partes de su desarrollo.

Estos proyectos surgen de sus propios intereses y motivaciones y han sido libres de llevarlos a cabo siguiendo la metodología que les parecía más adecuada, contando con la orientación y el apoyo de los acompañantes así como del resto del grupo. La evaluación de los avances y resultados de cada proyecto se realiza de forma autónoma, al final de cada sesión. Esto entronca con el principio de autogestión pedagógica que se desarrolla a través de la autorregulación del aprendizaje del alumnado. Esta metodología favorece la educación en la responsabilidad individual y en el esfuerzo personal.

Durante todo el taller se han realizado innumerables experimentaciones y proyectos, a continuación exponemos algunos de ellos, los que los niños y niñas han querido compartir.

 

Documental Desde el inicio uno de los chicos decidió que su proyecto sería documentar todo lo que sucediera dentro del taller y crear un documento escrito a modo de articulo. Después de ver toda la perspectiva de trabajo decidió ampliar su ámbito de investigación y llevar a cabo un documental acerca de la percepción de los videojuegos por parte de las diferentes generaciones en México. Emilio es otro gran ejemplo de aprendizaje autogestionado, llevo a cabo una investigación tanto teórica como de campo, creó un cuestionario en línea que tuvo un alcance de 50 respuestas (aproximadamente) obtenidas en las dos semanas en que estuvo en línea el cuestionario y a partir de las cuales generó un artículo de opinión que puede ser encontrado aquí:

https://drive.google.com/open?id=1uypIhnzGLSwCFXPpOnp4xg_lR0fY79lTHOE3RSRfcnA

Y sentó las bases para llevar a cabo su documental que puede verse aquí:

 

El antijuego: El proyecto que llamaron antijuego, tenía una idea de desarrollo interesante, ya que querían que su juego fuera diferente a todos los que habían acostumbrado jugar. Siendo conscientes del lenguaje propio que los videojuegos ya han establecido de modo cuasi-universal (el scroll siempre es de izquierda a derecha, las monedas y gemas son buenas, etc.) y tomando como referencia algunos videojuegos independientes como “There is not game”, “Depict1”, “Stanley Parable” (videojuegos que se les sugirieron como muestras o inspiración por tener relación con su idea). Su historia iba en dos líneas de juego, a la derecha como estamos acostumbrados a jugar y en la que todos los objetos y mecánicas funcionaban a la inversa de lo esperado de modo que por ejemplo nunca podías ganar ya que al llegar a un número determinado de puntos el videojuego terminaba y a la izquierda para ganar el juego inmediatamente. Después de varias sesiones en las que estuvieron diseñando fondos y personajes, experimentando con el motor de videojuegos unity, etc. vieron que les costaba mucho ponerse de acuerdo a la hora de definir las mecánicas de juego y planear un desarrollo en el que todos los equipos de trabajo funcionasen de modo integrado y coherente. Era un grupo muy grande, de 9 niños y niñas y no lograban avanzar como les gustaría, de este modo decidieron crear diferentes proyectos subdividiendo el grupo en diferentes grupos más pequeños en los que están desarrollando los siguientes proyectos:

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Cero humanos: Cero humanos es un videojuego realizado en Game maker. En un mundo en el que la contaminación y la radiación han terminado con la vida en el planeta, tu misión será sobrevivir a los elementos y agentes contaminantes entre los que pod

emos encontrar bolsas de basura, teléfonos móviles, televisores, etc. El videojuego realizado íntegramente por Eduardo Eissa, es un videojuego muy completo, con una temática interesante y un desarrollo técnico complejo para el que Eduardo llevó una búsqueda de herramientas, consulta de tutoriales y, en definitiva, una autogestión del aprendizaje ejemplar, mostrándole sus descubrimientos a sus compañeros y compañeras de modo que algunos de ellos experimentaron asesorados por Eduardo elaborando pixel art, entre otras cosas.

Dada la calidad del videojuego, se ha decidido, junto con los padres de Eduardo y la asociación cultural ARSGAMES, publicarlo en una nueva sección de la plataforma editorial Sello ARSGAMES destinada a publicar videojuegos hechos por niños, que inaugurará con el videojuego de Eduardo. De este modo se visibiliza su trabajo y se fomenta que más niños y niñas se animen a crear videojuegos.

Creación de un blog (wiki) como catapulta para desarrollos, inventos e información acerca de los videojuegos y experimentos alrededor del tema. Con esto se dieron a la tarea de investigar qué existe en línea que se parezca a lo que ellos han estado maquetando y a partir de eso crear algo más práctico. Durante el transcurso del taller diseñaron la interfaz, eligieron un nombre y experimentaron con diversos templates, también decidieron emplear herramientas de software libre para el alojamiento de materiales en un servidor que incluirán en su web y crear un chat encriptado para la comunicación entre los usuarios. Desafortunadamente la asistencia irregular de quienes componían el grupo (entre ellos un chico que venía desde Puebla y que, por ese mismo motivo faltó a muchas sesiones) no pudieron terminarlo ni generar ningún entregable.

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El documental sobre la violencia en los videojuegos y la vida real surgió a partir del tiempo de juego libre previo a la asamblea de inicio y una batalla de puffs; su línea de contenido se enfocó en buscar información, videos, notas periodísticas acerca del tema y cuestionar a los demás integrantes del taller sobre cómo la violencia afecta su cotidianidad y si son capaces de separar lo real con lo virtual, cómo pueden sentirse más agresivos cuando no consiguen superar un nivel y cómo la frustración en cualquier caso (dentro o fuera de los videojuegos) es un elemento desencadenante de enfado y comportamientos violentos, que hay que aprender a manejar. Así, tras una primera etapa de investigación en la que aprendieron a discernir entre información real y hoax, elaboraron una batería de preguntas y llevaron a cabo entrevistas en vídeo a sus compañeros/as. El resultado final puede verse aquí:

Aplicación móvil. Mientras unos veían la oportunidad crear aparatos críticos (sin sospechar hasta qué punto lo son), otros decidieron por utilizar App inventor y crear videojuegos para dispositivos móviles. Mientras estaban en la etapa de conocimiento de software, se dieron cuenta que el software tiene una manejabilidad compleja, pero aún así continuaron trabajando en él y lograron crear un primer contenido simple como que al tocar una imagen en la pantalla se reprodujese contenido en audio.

 

Jornada Género y Videojuegos en Medialab-Prado

En ARSGAMES llevamos varios años tratando las cuestiones de género y su relación con los videojuegos y la tecnología, es por ello que hemos decidido realizar un jornada temática sobre Género y Videojuegos que tendrá lugar el sábado 16 de enero de 2016 en Medialab-­Prado Madrid de 17 a 21 horas.

En esta sesión comenzaremos mostrando el modo en que se ha abordado la relación entre género y videojuegos en la asociación tanto a través de los artículos publicados en la sección fija de género de la revista Bit y Aparte (17h), como con la presentación del videojuego Homozapping (18h), desarrollado en el Playlab XY01, un laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidades no normativas celebrado en el Centro de Cultura Digital de México DF en octubre de 2015.

Contaremos con Marina Amores, periodista especializada en videojuegos, que presentará sus documentales «Mujeres y videojuegos» y «Hombres y videojuegos» (19h), realizados en colaboración con ENTI.

«Mujeres y videojuegos» reflexiona a través de entrevistas a diversas personas de la industria sobre el papel de la mujer y «Hombres y videojuegos» sirve de contrapunto al entrevistar a diversos hombres con las mismas preguntas que realiza a las mujeres del primer documental.

Tras la proyección del documental, a las 20h habrá una mesa redonda en la que participarán, además de Marina Amores:

Judit Tur, Tester y traductora de videojuegos

Andrea Sacchi, artista digital 2D/3D

Antonio Santo, director de contenidos de FSGamer

Eurídice Cabañes, Ruth García  Luca Carrubba miembros de ARSGAMES

Los ponentes junto al público participarán en la mesa redonda dedicada al rol de la mujer en el mundo de los videojuegos, tanto como productoras, como usuarias y sobre los roles de género dentro de este ámbito cultural y en el que se abrirá la palabra al público para debatir acerca de estas cuestiones.

Evento en facebook.

ARSGAMES en el documental «Ciborgs… muy humanos»

El pasado  domingo 17 de junio a las 22:00, se emitió  por La 2 de TVE  el documental  «Ciborgs… muy humanos» de DOCUMENTOS TV, un documental producido íntegramente por Televisión Española, con realización de Manuel Muñoz Monterde y guión de Marisol Soto Romero que versa, como su título indica, sobre los ciborgs, entendidos estos, no como un producto de la ciencia ficción, sino como personas que utilizan dispositivos electrónicos conectados a su cuerpo.

ARSGAMES está doblemente presente en este documental (a partir del minuto 41) ya que en el aparece la entrevista a Eurídice Cabañes, co-fundadora y actual presidenta de ARSGAMES, como experta en filosofía de la tecnología dadas sus investigaciones en este ámbito con publicaciones como «Lo Humano y lo Tecnológico: el abismo imaginado» y también puede verse en funcionamiento la primera versión de  AudioGames el el proyecto de innovación tecnológica de ARSGAMES coordinado por Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Carlos Padial, durante la visita de Neil Harbisson a la instalación expuesta en Espacio Trapezio durante el festival In-sonora.

Este documental nos muestra a ciborgs muy humanos como Jordi Rossel, que puede oír gracias a un implante cloquear o Neil Harbisson, que lleva ocho años conectado a un ojo electrónico que le traduce los colores a sonidos permitiéndole percibir el color, algo que sin este dispositivo le era imposible ya que nació con acromatopsia.

Así como la opinión de varios expertos en al materia como la doctora Marisa Cabrera, responsable de la Unidad de Amputados y Malformaciones Congénitas del Hospital infantil Sant Joan de Déu, cuya investigación se centra en las en las prótesis biónicas para niños y niñas, o el neurocientífico especializado en memoria y aprendizaje José María Delgado cuyo equipo ha descubierto la forma de borrar de forma selectiva un recuerdo en ratas.

Un documental de gran interés del que es un honor formar parte.