Conferencia: Videojuegos y datos UNIAT

El 11 de junio a las 19h (hora de la Ciudad de México) tendrá lugar la conferencia «Videojuegos y datos» de nuestra compañera Euridice Cabañes en la que se abordarán las diferentes relaciones entre los videojuegos y los datos, desde cuestiones de privacidad, hasta la posibilidad de trabajo conjunto para resolver problemas científicos con la computación humana, pasando por los data games.

Esta conferencia es una colaboración con la UNIAT una universidad con la que seguiremos colaborando en los próximos meses con más conferencias sobre videojuegos.

 

¿Formación online? una reflexión sobre datos y algoritmos

Si antes de la crisis del COVID-19 la educación en las aulas era altamente tecnológica, ahora es exclusivamente on-line. La emergencia de la situación ha hecho que miles de centros educativos hayan pasado a formatos on-line empleando las primeras herramientas que se les han presentado. Pero esta situación exige una reflexión en profundidad.

¿Qué tecnologías estamos empleando?  ¿a los intereses de quién responden? Por que si la respuesta a esta segunda pregunta no es «al alumnado», estamos errando en la solución.

Se ha hablado bastante estos días de la brecha de quienes no están pudiendo conectarse y seguir sus clases online, pero poco se habla de quienes si que están pudiendo conectarse y sus datos están siendo comprometidos.

En el texto ¿Quién controla a quien controla? sacábamos a colación el debate sobre las tecnologías como herramienta de control y sobre los intereses privativos que las mueven a raíz de que madres y padres de escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaran de la opacidad en el uso de datos de las alumnas por parte de Google publicando el documento “No firméis la autorización para el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso potencial de los datos recogidos para las familias.

En el reciente 6º Congreso Mundial de Educación en Monterrey (México), nuestra compañera Eurídice Cabañes abordó estas temáticas, analizando las diferentes implicaciones de que cada vez más habitemos espacios digitales privados y, especialmente, de que en la educación, se estén insertando estos sistemas, sin respetar la privacidad de menores y sin educar para una verdadera alfabetización digital crítica que nos prepare para construir las tecnologías colectivamente y por el bien común.

A continuación podéis ver el vídeo de la conferencia.

La ponencia “Alumnos, juegos y algoritmos” en la que aborda los principios que mueven la acción e investigación pedagógica de ArsGames: la necesidad de una alfabetización digital crítica con la que hacer frente al control que las grandes compañías ejercen dentro de un mundo algorítmico y a los modos en los que se da la introducción de tecnologías en las aulas como forma de control de software privativo, descontextualizadas y globales, defendiendo asimismo la creación de tecnologías locales y un aprendizaje sobre ellas que permita crear proyectos tecnológicos que impacten en nuestra comunidad. Principios que están presentes en nuestros proyectos educativos (como ProyecTIC) o en nuestras publicaciones como El aprendizaje en juego: tecnoludismo para le pensamiento crítico, que ahora podéis leer en abierto tras nuestra campaña #YoMeQuedoEnCasa | Libros y juegos para combatir el aislamiento.

I Jornada de Innovación Educativa | 20 y 21 de febrero, UAM-LERMA

La Unidad Lerma de la Universidad Autónoma Metropolitana, en el marco de su X aniversario, organiza el evento ‘Innovación Educativa’, un ciclo de presentaciones, conferencias y talleres que tendrá lugar los días 20 y 21 de febrero de 9 a 17 horas.

Nuestra compañera Eurídice Cabañes será una las participantes de una jornada organizada con el objetivo de ofrecer mecanismos que mejoren la docencia centrada en el alumno.

Así, Cabañes impartirá la charla “Aprendizaje tecnolúdico” y el taller “Gamificación de Big Data”. Ambas actividades se realizarán durante el jueves 20.

El cupo para los talleres de esta I Jornada de Educación Educativa es limitado, por lo que los profesores-investigadores deberán solicitar inscripción vía la aplicación de servicios del Campus Virtual.
Los alumnos deben enviar un correo a evyd@correo.ler.uam.mx, indicando matrícula, nombre y licenciatura.

Puedes consultar el programa completo en el siguiente enlace.

El videojuego como procomún [eFeeLeJota]

Publicamos un artículo de Luca Carrubba en el eFeeLeJota (Frente Lúdico de Judea) que publicamos en el diario El Salto.

El videojuego como procomún

Con los datos se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras se comparte una información de utilidad pública. Es un ejercicio de empoderamiento. No olvidemos que quien controla los datos controla una porción importante de nuestras vidas.

Recientemente vio la luz el «Atlas de utopías», un proyecto promovido por el Transnational Institute donde se mapean 32 proyectos en 19 países que, según recoge su web, «están creando soluciones radicales a las crisis sistémicas de carácter económico social y ecológico de nuestro planeta». Las experiencias mostradas en este atlas, englobadas en el proyecto Ciudades Transformadoras, se clasifican en los ámbitos del agua, energía y vivienda.

Entre las propuestas del atlas relacionadas con vivienda se encuentra ‘Juegos del Común’, proyecto de ArsGames que utiliza dinámicas de juego para impulsar el empoderamiento ciudadano y los datos abiertos. Esta iniciativa consta de cuatro prototipos de juegos y un servicio en línea que brinda acceso a datos abierto sobre los efectos que tiene el turismo en la vivienda (tema de máxima actualidad que copa informativos a día de hoy y que quizás hubiésemos debido “jugar” antes), prototipos que buscan fomentar la reflexión basada en datos reales del Ayuntamiento de Barcelona y el procesamiento de estos datos.

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Con los datos, como demuestran estos ‘Juegos del Común’, se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras que se está compartiendo una información de utilidad pública. Pueden ser una forma novedosa de visualizar los datos para generar dinámicas de juego sencillas e interesantes, contemplando la dimensión lúdica (tan importante en los procesos educativos y formativos del ser humano).

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Así pues, invitamos al juego como una forma novedosa de visualizar los datos, contemplándolos (desde la dimensión lúdica, esa que, insistimos, es tan importante en los procesos educativos y formativos de los seres humanos) con el mero y único propósito de «hacernos avanzar».

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Texto completo en: https://www.elsaltodiario.com/efeelejota/el-videojuego-como-procomun