«Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión» – Artículo Revista Occidente

Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, codirectoras de ArsGames, han publicado un nuevo artículo en la Revista de Occidente 506-507 – Videojuegos. Estrella de la cultura digital, de la Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón, titulado Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión.

Breve resumen de la publicación:

Durante el año 2021 el futuro y las políticas del trabajo para enfrentarnos a los retos por venir, se han posicionado en un lugar central en la agenda pública. Demostración de ello es la creación de una oficina encargada por el gobierno para pensar escenarios de futuro. Así nace el documento «España 2050. Fundamentos y propuestas para una Estrategia Nacional de Largo Plazo». Un texto con una misión clara y a la vez difícil: analizar y pensar las transformaciones de España en los próximos 30 años, para liderar y guiar este proceso. El texto expresa una visión de largo plazo que pone el foco en una diversidad de aspectos que podrían sorprender a todo tipo de lector. El más sorprendente, quizás, ocurre en la página 302, en donde se presenta la capacidad de las nuevas tecnologías de generar nuevos empleos especialmente en ámbitos asociados a la gestión y la reparación de las mismas.

De acuerdo con el documento «Así, serán cada vez más frecuentes empleos como jardinero de Minecraft, entrenador de avatares, o jugador profesional de e-sports.» (2021:302) Entendemos la sorpresa. Desde la mirada actual podría mirarse con cierta distancia y generar un sentido del absurdo. ¿Cómo es posible que una frase de este tipo se cuele en un documento estratégico de un gobierno? Más allá de la evaluación personal que cada persona puede (y debe) hacer de esta misura del documento y, quizás, de la acción de un gobierno con miras a leer y moldear el futuro con cierto adelanto, es interesante destacar algunos aspectos: En los últimos años se repite sin cesar que los videojuegos son una industria creciente que genera más millones que la industria musical y la industria audiovisual juntos. Queda claro que hay una necesidad de introducir éste como elemento de futuro estratégico en la visión a largo plazo (Cabañes, E. y Carrubba, L., 2023, Revista de Occidente (pp.43-56) (Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón))

Disputandoelfuturojugandoconelmundo.Elvideojuegocomoartefactodeprediccinycomprensin.-Revistaoccidente

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ARSGAMES en Tecnocrítica 2014 (Palma de Mallorca)

ARSGAMES está presente en el IV Ciclo Tecnocrítica 2014 Artivismo que tiene lugar los días 6 y 7 de mayo en el salón de actos de Sa Riera (Palma de Mallorca). La IV edición de Tecnocrítica se centra en el arte. En concreto en el artivismo y los artefactos: un abanico de fenómenos y problemáticas que mezclan el arte, en todas sus dimensiones, el uso de la tecnología y la crítica social.

En este contexto ARSGAMES representado por Eurídice Cabañes y María Rubio, presentan una conferencia jugable titulada Cuerpo – avatar : videojuegos y subjetividad en el umbral del espejo.

Resumen: Los videojuegos, a pesar de constituir un medio androcéntrico que recoge un sustrato ideológico fuertemente masculinizado, pueden abrir un nuevo camino a la famosa invitación de Donna Haraway buscar » otras formas de poder y placer en las sociedades tecnológicas». Proponemos en esta ponencia la exploración de una nueva figura afín a la del cyborg planteada por Haraway, que nace de la necesidad de dar respuesta a los mecanismos de producción de la subjetividad en la sociedad tecnológicamente mediada, atendiendo concretamente al ámbito de los videojuegos y de las prácticas presentes en los mismos: el cuerpo – avatar.
Después de una presentación teórica y un debate en torno a la misma, plantearemos una actividad colaborativa de análisis de imaginarios e imaginación de posibles alternativas en la producción de videojuegos donde el público participe de forma activa .

Sobre Tecnocrítica:

En la compleja situación actual, de múltiples crisis y cuestionamiento de las instituciones sociales tradicionales, cobran un merecido protagonismo movimientos sociales, conflictos y propuestas de cambio que no siempre son atendidos debidamente. Además, todos estos fenómenos se ven atravesados ​​por un factor ineludible hoy en día: la tecnología. Por estas dos razones, el Colegio laboratorio Tecnocrítica se propone abrir espacios de debate plurales y dinámicos que, de forma radical, pero responsable, y divulgativa pero rigurosa, pongan encima de la mesa algunos de los principales problemas contemporáneos y su posibles soluciones.